En juillet dernier, 343 Industries lancait une série d'articles postés sur Halo Waypoint abordant le processus créatif derrière Halo 5 : Guardians. Ce mardi, le second numéro de cette série a été posté et porte sur la campagne de Halo 5 de manière globale, il fut publié avec un trailer et une vidéo de gameplay.
La sortie de Halo 5 : Guardians le 27 octobre approche à grands pas, et nous polissons activement le moindre détail de cette expérience avant de partager le fruit de notre labeur avec le monde. Plus tôt cette année, nous avons parlé de notre application sur le multijoueur, avec ses deux modes de jeux distincts Arena et Warzone. Mais nous n'oublions pas que pour de nombreux fans, Halo est avant tout un univers, des personnages et une histoire.
La campagne de Halo 5 : Guardians est une vaste épopée qui entrainera les joueurs dans un voyage épique à travers la galaxie. En chemin, vous visiterez de nombreux mondes, et arrivé à destination, l'univers de Halo sera à jamais transformé.
Cette campagne représente la plus grande évolution dans l'histoire de la série. Nous avons embrassé un gameplay multijoueur coopératif et la diversité des joueurs en offrant plus d'une manière de jouer, seul ou avec des amis. L'introduction de l'intelligence artificielle d'escouade (Fireteam IA) et des ordres d'escouade (Fireteam Orders) élargit les possibilités offertes aux joueurs et modifie fondamentalement l'expérience de jeu. En réalisant notre propre vision d'un Halo de nouvelle génération, nous avons également amélioré notre moteur de jeu et effectué plusieurs avancées techniques d'importance.
Nous avons implémenté un nouveau système de rendu physiquement réaliste (physically-based rendering) améliorant notre modèle lumineux (lighting model) et les matériaux du jeu. Un des avantages de ce système est sa flexibilité, qui permet de rendre une vaste gamme de visuels, notamment des matériaux à l'aspect alien conservant néanmoins un aspect plausible autant en terme d'apparence que de comportement. Il a également nécessité une approche complètement différente dans la création de contenu, car tout ce que contient le jeu a été pensé pour exploiter ce système au mieux.
En se basant sur nos expériences passées, nous avons choisi les serveurs dédiés pour accueillir vos parties de campagne coopératives et vos matches en multijoueur (dont les parties personnalisées). Nos systèmes de jeu, services et réseaux ont vu leur architecture révisée pour tirer parti des fonctionnalités de cloud computing du Xbox Live pour les calculs liés à la physique et l'IA en Warzone et campagne coopérative. La combinaison de la console Xbox One et du cloud computing du Xbox Live nous permet de délivrer une expérience Halo à grande échelle avec une fidélité de gameplay jamais vue.
Le frame rate est roi dans Halo 5. Le gameplay a été pensé pour que l'expérience du joueur ne souffre d'aucun défaut entre ce qu'ils font sur leur manette et le rendu à l'écran. La connexion entre vous et le jeu doit être instantanée et sans artefacts. C'était un but dès le départ d'offrir un gameplay en 60 fps constants quel que soit le mode de jeu. Pour atteindre cet objectif, nous avons dû repenser le gameplay dans ses bases, jusqu'au cœur de notre moteur. L'équipe entière s'est investi sur le long terme dans cette optimisation constante de l'expérience, et on ressent immédiatement la différence en jouant.
Le gameplay en 60 fps est soutenu par un nouveau système de résolution progressive ajustant à la volée la résolution de rendu du jeu (jusqu'à 1080p) en fonction de la scène. Ce système nous permet d'utiliser des ressources là où elles auront le plus fort impact en fonction des expériences vécues pendant le jeu tout en délivrant le Halo le plus impressionnant visuellement
Pour parler plus en profondeur de la campagne de Halo 5, voici ce qu'en disent les directeurs des différentes sections.
Justin Dinges – Campaign Environment Art Lead
La campagne de Halo 5 est immense, plus que nous nous y attendions. Non seulement l'empreinte physique des niveaux est grande, mais il y a sept palettes artistiques différentes au sein de la même campagne, chacune possédant ses propres sous-palettes de visuels distincts. Les joueurs seront emmenés dans toute la galaxie : des sommets enneigés aux profondes et mystérieuses jungles aliens. Nous avons conçu des environnements complexes au sein de ces lieux, afin de laisser les joueurs jouer de la manière qu'ils l'entendent. En fait, vous pourriez rejouer la campagne plusieurs fois sans jamais aborder le même combat de la même manière.
L'exploration est un des aspects que nous avons voulu intégrer à nos environnements. Nous ne voulions pas que les joueurs se contentent d'aller de salle en salle pour combattre des ennemis (même si vous pouvez le faire). Nous voulions donner aux joueurs l'opportunité d'explorer et découvrir de nouvelles choses comme des objets à collectionner ou des armes cachées entre les combats. L'ajout des Spartan Abilites comme la Charge, le Ground Pound, le Clamber et le Tracking [NdT : pourrait désigner l'Artemis Tracking System de l'escouade Osiris, servant à repérer des objets cachés dans l'environnement] nous a permis de trouver de nouveaux moyens de cacher ces objets.
La campagne de Halo 5 offre une grande variété d'expériences : d'immenses batailles engendrant des destructions à grande échelle et des moments plus calmes passées à explorer les ruines d'une civilisation extraterrestre ou à communiquer avec les habitants d'une colonie humaine hors de portée de l'UNSC. La construction de chacune de ces expériences était un défi en soi, en particulier pour respecter notre objectif de 60 fps qui a nécessité une vigilance constante. Certains passages calmes rouleront à 60 fps de bout en bout, mais pour d'autres l'intensité est bien plus grande. Il fallait alors à la fois maintenir les 60 fps et offrir une expérience riche en terme de design et de direction artistique. C'est là qu'entre en scène notre système de résolution progressive, qui permet au jeu de lever un peu le pied quand l'expérience devient intense. Le gros de la campagne se jouera en 1080p, mais quand nous avons décidé de sortir l'artillerie lourde avec des véhicules, des effets visuels et des combats à grande échelle, le jeu échangera un peu de résolution contre les sacro-saints 60 fps. Sans ce système, nous aurions dû réduire l'intensité de certaines scènes clés ou diminuer la qualité globale de tout le jeu si nous voulions rester à 60 fps. Avec la résolution progressive, nous pouvons avoir tout en même temps : une expérience de grande envergure qui flatte la rétine et tourne constamment en 60 fps.
Chris Haluke – Campaign Lead Designer
En créant la campagne de Halo 5, l'équipe s'était donné assez tôt pour objectif de créer une sandbox offrant les expériences les plus robustes dans Halo à ce jour. Ce que ça signifie, c'est que nous voulions des missions avec plus d'options d'armes, de véhicules, d'ennemis, de tactiques et d'exploration que dans tous les autres jeux de la série. Au fil de la production, l'équipe s'est assuré d'offrir de grands espaces de jeu, densément peuplés, et très vivants. Nous avons étendu nos environnements pour qu'ils puissent contenir de grandes scènes de bataille entourées de plusieurs couches de skybox exposant le conflit à plus grande échelle dans lequel le joueur est embarqué.
Les choix du joueur constituent une partie de l'expérience de jeu de chaque campagne de Halo, et dans Halo 5 nous voulions étendre les possibilités offertes. Vous voulez jouer à cette mission avec un véhicule ou à pied ? Explorer le moindre recoin de cet environnement pour découvrir de nouvelles options tactiques et des objets cachés, ou vous préférez plonger dans l'action avec un chemin plus direct ? Vous jetterez-vous dans le combat ou opterez-vous pour une approche calculée en ordonnant à vos équipiers d'éliminer certains ennemis ? Ces options entraîneront des réactions différentes de la part du jeu, et c'est ça la beauté de la sandbox de Halo.
D'un point de vue développement, donner de nouvelles options au joueur complexifie le design des missions et des combats, les designers devant prendre en compte toutes les possibilités d'approche et créer des réponses appropriées à ces choix.
En plus du mode solo, nous avons pensé Halo 5 pour la campagne coopérative en ligne. Chaque mission est pensée avec la coopération en tête. Les environnements intègrent plusieurs chemins et différents degrés de verticalité pour que les joueurs se soutiennent en combat. Nous voulons donner aux joueurs la possibilité de se disperser et penser leur propre chemin au sein d'une arène. En retour,il faut multiplier la densité d'IA actives pour l'ajuster au nombre de joueurs. Toute l'expérience nécessite d'être ajustée avec précaution pour s'ajuster au mieux à tous les niveaux de difficulté, au nombre de joueurs et au système d'IA d'escouade.Toute l'équipe a travaillé dur pour créer une fantastique expérience, digne de figurer dans la fière lignée des campagnes Halo tout en incorporant de nouvelles mécaniques qui le distinguent de ses prédécesseurs.
Josh Lindquist – Campaign Lead Engineer
Il y a un mantra dans notre studio : jouez au jeu. (Non, sérieusement : JOUEZ AU JEU !)
Quand les choses deviennent tendues, le seul moment pour jouer au jeu vient quand il faut tester ce qu'on a ajouté. Vous testez votre code à fond, vous vous assurez que les changements fonctionnent, en essayant de deviner ce qui aurait pu casser dans l'opération… et vous jouez. Pas juste à cause de notre mantra, mais aussi pour nous rassurer en constatant que tout marche bien et que vous n'avez pas fait un échec critique dans vos tests. Parfois, quand il est tard et que la journée a été longue, vous oubliez que vous êtes en train de tester votre implémentation et vous vous perdez dans cette même expérience que vous êtes en train de créer. Ça fait partie des meilleures expérience du développement d'un jeu.
Je vais vous raconter un de ces moments.
Chacun de nous a son niveau préféré qu'il connaît par coeur, auquel il joue tellement souvent qu'il peut repérer la moindre chose qui est parti de travers. Une nuit, je testais des changements sur Enemy Lines. Je connaissais ce niveau, comment il se jouait. Un Rapace ici, deux Ghosts là, une Apparition larguée ici, ces types-là arrivent et vont ici, etc, … Il était tard et j'étais un peu endormi. Je suis parti vers la droite et ait ordonné à Tanaka et Vale de prendre les Ghosts. Pourquoi pas, après tout. J'utilise beaucoup ce nouveau système d'ordres d'escouade.
Puisque deux de mes équipiers étaient en véhicules, j'ai envoyé Buck en solo pour s'occuper d'une tourelle Shade qui me regardait d'un seul œil depuis l'autre bout du terrain. Je commençais à détourner l'attention de l’Élite aux commandes avec des tirs pendant qu'il commençait son sprint, je tue l’Élite, Tanaka et Vale s'occupent dans leur coin, et Buck arrive à la tourelle, saute, s'accroche à la plateforme et entre dans le Shade. Je souris bêtement. Je reviens un peu sur mes pas pour éliminer des cibles. Un Rapace m'énerve en particulier. Ciblage. Des tirs de Ghosts et de Shade l'envoient ad patres. Tiens, un Elite m'a vu et me fonce dessus en traversant la zone ? Ciblage. Répétition du flot de plasma allié qui l'engloutit. Là, je ricane carrément. Tiens, un Grognard kamikaze me fonce dessus au loin. Ciblage, et pluie de plasma ! Je ne me contrôle plus et je ris aux éclats en me demandant si il y a quelqu'un dans les environs, mais je m'en moque au final, car je passe un moment génial !
Parfois, on ne pense plus à la forêt mais uniquement aux arbres. On oublie que c'est nous qui sommes à l'origine de ce jeu et de ses expériences, amusantes, épiques. On est parfois surpris de ce qu'on a créé, et c'est pour ça qu'on le fait. C'est pour ça que je suis dans ce milieu et j'espère que ces sentiments vous parviendront à travers le jeu.
Construire une campagne épique requiert une équipe talentueuse travaillant de concert. La campagne de Halo 5 : Guardians est l'apogée de plusieurs années d'efforts, d'investissement technique, de narration réfléchie, et de mécaniques de gameplay soigneusement équilibrées. C'est l'ultime preuve de notre dévouement à Halo, le produit de visions tournées vers un but commun. Maintenant que tout est prêt et que le lancement du jeu n'est qu'à quelques semaines de nous, nous avons l'opportunité de faire un pas en arrière et apprécier le jeu comme des fans. Comme l'a dit l'autre Josh dans son histoire plus haut, c'est un sentiment étrange et merveilleux.
Nous sommes impatients de vous voir jouer 🙂
<3 Josh
Quel aspect de la campagne de Halo 5 : Guardians vous intrigue le plus ? Que pensez-vous de ce nouvel article de Josh Holmes ?
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne
[quote=Upper Chief]
J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne
[/quote]
Pour la partie narrative, 343i a déjà fait ses preuves.
Jais hate de la la partie multie et creation,aucun doute que la forge va etre TRES TRES GÉNÉREUSE.
La première image avec le Warthog ainsi que la mangouste jaune sont juste magnifique!! Les Marines sont trop classes et l’armure d’Olympia va bien avec la tourelle… Ce jeu va être de la bombe malgré que beaucoup de personne en pense le contraire…
PS : Désoler mais à quand la traduction de Halo : Escalation n°21??
[quote=Upper Chief]
J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne
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Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves.
[quote=badog32] On vois clairement qu’ils mettent du coeur à l’ouvrage, chaque choix à l’air réfléchi. Et je me dit que justement, c’est un peu dommage que Microsoft se soit borné avec Kinect et leur stratégie initiale concernant la Xbox, si ils avaient des le départ mit une console un poil plus puissante (sans coeur dédié à Kinect), fourni au plus tôt la version DX12, peut être qu’aujourd’hui 343 auraient put nous fournir du 1080p constant ou du split-screen à 2. Sinon je vois pour le moment que très peu de défaut à ce Halo 5. Il a l’air beau, grand,… Lire la suite »
lol si Microsoft voudrait vendre plus de jeux ils n’auraient pas fait un simili bad buzz (je dis simili car au final il y a eu très très peu de personne qui ont été contre)
C’est juste que pour halo 5 ils ont gratté le plus possible de ressource, l’on a vue avec le retrait du splitt et maintenant avec la résolution dynamique.
Un splitt cela ne se mets pas juste comme ça par volonté
La vache, vivement qu’il sorte. Chaque jour est une torture. J’ai hâte de savoir c’est quoi ces objet qui sont à ramasser. Vous avez une idée de ce que cela peut être à part des terminaux?
Wow ! En exposant leur professionnalisme, sa donne vraiment envie !
[quote=Anonyme]PS : Désoler mais à quand la traduction de Halo : Escalation n°21??[/quote]
Sa vient dans très peu de temps ! 😉
[quote=Alex G383]J’ai hâte de savoir c’est quoi ces objet qui sont à ramasser. Vous avez une idée de ce que cela peut être à part des terminaux?[/quote]
Il y a eu pas mal de collectables dans les jeux Halo : terminaux (H3, H4, HCEA, H2A), datapads (HR), journaux audios (H3ODST), boîtes noires (HW), canettes Blast (TMCC), poupées GRD (HCEA), figurines des personnages (TMCC), radios Red vs Blue (SOPS), et les crânes bien sûr. On pourrait même compter les easter eggs dans cette catégorie.
[quote=Alex G383]
La vache, vivement qu’il sorte. Chaque jour est une torture. J’ai hâte de savoir c’est quoi ces objet qui sont à ramasser. Vous avez une idée de ce que cela peut être à part des terminaux?
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On aura très certainement quelque chose qui ressemble aux terminaux (je n’exclue jamais un possible retour aux terminaux écrits à la Halo 3) en plus des crânes, qui ont déjà été confirmés.
[quote=payetjeremy53]
lol si Microsoft voudrait vendre plus de jeux ils n’auraient pas fait un simili bad buzz (je dis simili car au final il y a eu très très peu de personne qui ont été contre)
C’est juste que pour halo 5 ils ont gratté le plus possible de ressource, l’on a vue avec le retrait du splitt et maintenant avec la résolution dynamique.
Un splitt cela ne se mets pas juste comme ça par volonté
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STOP au débats sur le split screen !!!
Depeche toi Halo 5! ^^
[quote=Anonyme]
Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves.[/quote]
Je sais bien, mais la campagne de Halo 4 ne m’a pas vraiment emballer. Surtout sur la façon que l’on aborde le didacte
J-40
Je peux tenir, je vais tenir, il faut que je tienne ^^
[quote=Upper Chief] Anonyme wrote: Upper Chief wrote: J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves. Je sais bien, mais la campagne de Halo 4 ne m’a pas vraiment emballer. Surtout sur la façon que l’on aborde le didacte[/quote] Le soucis c’est surtout « Tu comprends pas ? Lis les bouquins » Les autres Halo se suffisent en terme de narration alors… Lire la suite »
[quote=Anonyme] Upper Chief wrote: Anonyme wrote: Upper Chief wrote: J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves. Je sais bien, mais la campagne de Halo 4 ne m’a pas vraiment emballer. Surtout sur la façon que l’on aborde le didacte Le soucis c’est surtout « Tu comprends pas ? Lis les bouquins » Les autres Halo se suffisent en terme de… Lire la suite »
[quote=Anonyme] Upper Chief wrote: Anonyme wrote: Upper Chief wrote: J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves. Je sais bien, mais la campagne de Halo 4 ne m’a pas vraiment emballer. Surtout sur la façon que l’on aborde le didacte Le soucis c’est surtout « Tu comprends pas ? Lis les bouquins » Les autres Halo se suffisent en terme de… Lire la suite »
[quote=Anonyme] Anonyme wrote: Upper Chief wrote: Anonyme wrote: Upper Chief wrote: J’ai hâte de voir ce que a 343 Industries dans le ventre ! Surtout pour la partie narrative et l’exploitation du gameplay en campagne Mais 343 industries C’EST l’ancien Bungie, le nouveau Bungie n’en a que le nom. Donc oui ca fait un bail qu’ils ont fait leurs preuves. Je sais bien, mais la campagne de Halo 4 ne m’a pas vraiment emballer. Surtout sur la façon que l’on aborde le didacte Le soucis c’est surtout « Tu comprends pas ? Lis les bouquins » Les autres Halo se suffisent en… Lire la suite »
Il me semble que c’est Franky qui a twitté suite à la diffusion de la cinématique de la Team Osiris « ce n’est pas la première cinématique du jeu, la première sera plus longue et beaucoup plus calme ».
Edit : https://www.halo.fr/news/halo-5-guardians/cinematique-dintroduction-de-halo-5-guardians
[quote=badog32]
Il me semble que c’est Francky qui a twitté suite à la diffusion de la cinématique de la Team Osiris « ce n’est pas la première cinématique du jeu, la première sera plus longue et beaucoup plus calme ».
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Tu dis vrai 🙂
[quote=badog32]
Il me semble que c’est Francky qui a twitté suite à la diffusion de la cinématique de la Team Osiris « ce n’est pas la première cinématique du jeu, la première sera plus longue et beaucoup plus calme ».
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Franky a juste dit quel serait plus calme, ouf !