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Map Preview : Terminal

Prochain arrêt : TERMINAL

Afin de préparer la prochaine sortie du Pack multijoueurs Halo 2, nous regardons d’un peu plus près les nouveaux champs de bataille. Jusqu’ici nous avons eu un aperçu d’un remake de Halo 1, Elongation, et d’un marais effrayant, Backwash. Cette semaine, notre voyage nous emmène au cœur de Mombasa, et la carte que nous nommons Terminal.

Bienvenue à Terminal !

Située dans le centre ville déchiré par la guerre de New Mombasa, la station Liwitoni MagLev est une installation centrale pour une des dernières cartes multijouers de Halo 2. Ses habitants sont partis depuis longtemps, précédemment habitués à participer à des Lunchs, du shopping, et autres réunion mondaine parmi de nombreux gratte-ciel ou palmier. Les gens ont fuit, effrayés par les forces Covenantes, mais de nombreux dangers perdurent. Le train à haute vitesse a été gravement endommagé et avance désormais de façon erratique le long du système de transit.

Pour immerger encore plus les joueurs dans ce monde et de le rapprocher du mode Campagne, Rob McLees a voulu, avec New Mombasa, créer une map au transit et à la vie réelle, basée sur la configuration actuelle des environnements visibles et cachés du mode Campagne. De plus, selon Mike et Chris, vous devriez entendre « quelques dialogues plutôt cools, bien écrits et bien joués » dans Terminal. Apparemment ils ont choisi les bonnes voix et ils sont « très fiers d’eux ».

Comment se présente cette carte ? Quelle était l’idée centrale qui a engendré une colonne de base de données avec un train fugitif ? J’ai demandé au designer Chris Carney et son artiste Mike Zak de nous expliquer :

« En fait, les deux idées principales de départ de Jaime pour les niveaux principaux étaient de faire d’un véhicule de combat l’idée centrale sur une carte asymétrique de 4vs4, et de créer une situation où le retour du drapeau pourrait être souvent contesté. Mike a joué avec des dispositions abstraites en tête. Alors que cela prenait forme, il pensa à une accroche fictive pour la map, pendant ses vacances de noël. Il a passé un bout de temps sur le Sky-train à Vancouver. Et il ADORE les transports de masse. Parce que c’est un hippy. Après que les premiers agencements furent déterminés Carney nous a rejoints pour aiguiser l’expérience, s’y coller, l’assaisonner, la mijoter, jusqu’à ce qu’elle se réduise aux éléments les plus importants avec le plus de gouts, comme modifier le Bashee ou créer un refuge pour les défenseurs. Parce c’est cool les refuges. »

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas encore eu l’occasion d’expérimenter ses éléments, ne vous inquiétez pas, nous reviendront sur les détails. Cependant, avant cela, je voulais savoir ce que l’équipe a vécu comme le plus grand challenge en dessinant une map comme Terminal. La réponse n’est pas surprenante :

« L’équilibre. C’est toujours le plus gros challenge dans une carte objective asymétrique pleine de véhicule. Tout particulièrement dans une carte bourrée de d’Apparitions. »

L’image ci-dessous est une vue d’en haut de Terminal. Comme vous pouvez le voir, le placement des armes et des véhicules est délibérément planifié pour permettre un équilibre entre les deux équipes. Pendant que l’équipe défensive a le tout-puissant Apparition, l’équipe offensive a un Gauss Hog et un lance-roquettes pour faire face à toutes les possibilités. Tout d’abord, le Banshee était un véhicule avec lequel on commençait, et avait pour but d’être un contrepoids à l’Apparition au lieu du lance-roquette. Après de nombreux tests, la décision a été prise de déplacer le Banshee qui pourrait fausser l’expérience attendue. Comme les joueurs deviennent de plus en plus bons avec l’Apparition, l’équipe fini par prendre l’avantage, et la décision a été prise d’ajouter le lance-roquettes. L’équilibre a été restauré.

Avec une variété d’éléments uniques, Terminal semble avoir un petit quelque chose qui plaise à chacun. Qu’est ce que Mike et Chris préfèrent dans cette carte ? Voici ce qu’ils ont dit :

« LE SUPERTRAAAAAIIIIIIINNNNNNNNN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! » et les pylônes, et les combats dans le parking, sauter au hasard des rails. »

J’ai demandé à Shishka de nous faire partager son avis sur ce même sujet. Voici ce qu’il préfère dans Terminal :

« Le train, sans aucun doute. Il n’y a jamais eu une telle chose sur les précédentes maps. C’est mortel, contrairement aux autres pièges dans les maps comme Lockout, où vous les voyez nécessairement venir. Ca donne à cette carte une certaine tension, comme la « roulette russe », une sorte de sentiment que vous pouvez gaffer à tout instant, même si vous êtes tout seul. »

Ze Train! Ze Train!

Sans aucun doute, l’élément clé de Terminal est le train-navette MagLev qui se déplace, rapide comme l’éclair, à travers la carte à des intervalles réguliers. Plus qu’un simple élément visuel, le « super train » a un réel impact sur le gameplay. Cependant, il semble toujours arriver au mauvais moment. Le « Duc du hasard » auquel se réfèrent Mike et Chris est une route étendue qui mène à la base offensive, autour du périmètre de la carte, à travers les rails et jusqu’à une cour, en face de la base défensive. C’est droit, rectiligne, et généralement la route la plus directe pour prendre le Warthog. Le problème est qu’en définitive, vous devez franchir ces rails et si vous ne faites pas attention, vous risquez de faire une rencontre malencontreuse avec ledit train. De tels moments sont fréquents, et créeront vos meilleurs souvenirs sur cette map.

Ici, Chris et Mike nous livrent leurs moments les plus mémorables sur Terminal :

« Les cris des porteurs du drapeau et des conducteurs du Warthog dans la fumée du SUPERTRAIN ! »

C’est vraiment un moment étonnant la première fois que vous et vos coéquipiers chargés dans le Hog, à la recherche du drapeau dans un effort coordonné, finissez tous anéantis par un train arrivant de nulle part. Pour plus d’actions niveau train, essayez de jouer un King of the Hill là où les deux rails se croisent au centre de la station. Ouch.

Un des moments les plus mémorables de Shishka sur Terminal incluent également le train de la mort :

« La première fois que j’ai vu Terminal, j’ai sauté dans un Hog et me suis dirigé vers ce qu’on appelle le « Leap of Faith » (le saut de la foi), l’endroit où se terminent les routes, mais le chemin de terre est une sorte de rampe improvisée, grâce à laquelle vous pouvez volez au dessus des rails. Les personnes qui ont observé mes tests murmuraient que j’étais chanceux. Je suis allé en bas de Terminal, juste au moment ou l’homme au drapeau sortait, je l’ai chopé, et je me suis retourné pour sauter. Le saut est très impressionnant, et personne ne croyait que j’y arriverais. Au lieu de voler au dessus des rampes elles-mêmes, je suis grimpé sur le Hog à travers les rails, au dessus de la rampe et j’ai manqué d’être renversé par le train de trois fois rien. Je pense que je suis chanceux, mais je me suis fait piquer le drapeau. »

Turbulences !

Le véhicule de combat est à l’avant et au centre, puisque l’équipe défensive impose le respect avec un Apparition patrouillant dans leur cour. De même les équipes ne peuvent ne peuvent ignorer l’impact des tirs de plasma dans tous les types de jeu. Heureusement il y a des mesures dans la direction du Warthog et du lance-roquette. Et si l’Apparition est touché et s’éloigne trop de leur cour, les différents piliers et les structures peuvent réellement limiter la manœuvrabilité et créer des opportunités d’abordage. Peu importe comment vous les appréhendez, les différents véhicules sur cette map jouent un grand rôle dans le résultat du jeu. C’est exactement ce que les designers voulaient.

En plus de l’Apparition, il y a deux Ghosts et un Warthog qui apparaissent comme véhicule de départ par défaut. Les Ghosts fonctionnent bien pour entrer et sortir des garages, et des différentes colonnes qui supportent les rails de train. De mon expérience personnelle, le Warthog est souvent sacrifié à la faveur de l’Apparition.

Armes et pouvoirs

Comme sur beaucoup de maps, savoir où trouver les bonnes armes et les utiliser correctement est souvent la clé de la victoire. Terminal n’est pas différent puisque chaque équipe a accès à quelques armes clés dès le début du jeu. Comme dans Zanzibar, le jeu se joue à l’extérieur avec des joueurs prenant leur place et attrapant ces armes « puissantes » au début du jeu.

Le lance-roquette peut être trouvé juste à droite de la base de l’équipe offensive, à l’intérieur d’un kiosque à ticket. Vous avez besoin de quelqu’un dans votre équipe qui le saisisse avant que vous ne montiez dans l’Apparition. Le lance-roquette est aussi très pratique pour dégommer ceux qui sont positionnés dans les tourelles en face de la base de défense. Une autre arme également très importante et disponible dès le début est le fusil sniper, qui est aussi positionné près de la base offensive. Cependant, si vous ne bougez pas rapidement, un défenseur peut sortir furtivement et le subtiliser. Il ne faut pas que ça arrive.

L’épée énergétique peut être trouvée près des rails, à l’extérieur du garage offensif. Il y a de nombreuses façons d’arriver là, mais bien sur, vous devez toujours savoir où est le train. L’épée en elle-même est très pratique une fois que vous bougez dans les zones confinées à l’intérieur de la station ou dans les garages. Juste au dessus des rails, depuis l’épée, se trouve un bouclier de protection. Vous pouvez l’acquérir sans forcément courir après, ça n’en vaut pas l’effort. Enfin, le Shotgun peut être trouvé sur les docks de chargement, près de la station de train. Naturellement, il est super dans les proches quartiers défensifs et sera très utile à votre équipe.

Gametypes

Terminal est tout désigné un CTF à drapeau unique ou pour des variantes d’assaut à une seule bombe, dans la même veine que l’était Zanzibar. Ces parties sont fantastiques mais évidemment tous les gametypes sont disponibles et fonctionnent. Etant donné que Terminal est une carte asymétrique, cette carte réussit en réalité un peu mieux à des parties multi-drapeaux comme dans Zanzibar. La principale station (à gauche) est beaucoup plus facile à défendre, mais l’autre base de départ (à droite) est plus sympa.

Un de mes moments favoris sur Terminal, c’était lors d’une partie de Team Slayer avec plusieurs équipes. On a passé quelques soirées à jouer des 4vs4vs4vs4 en Team Slayer sur Terminal et ça n’a jamais semblé décevoir qui que ce soit. Les parties avec Sniper marchent aussi très bien grâce à la grande variété de couverture, de recoins, de fissures dans lesquels on peut se cacher pour tirer. Comme je l’ai dit au dessus, les King of the Hill tournent rapidement à la folie en voulant éviter le train, tout en essayant de gagner quelques secondes entre les passages.

Conseils et trucs

Avant que vous ne rentriez dans votre première partie sur Terminal, voici quelques conseils et suggestions afin de vous donner un léger avantage face aux débutants que vous affronterez. Chris et Mike ont quelques conseils à partager :

Le contrôle de l’Apparition est déterminant dans les parties objectives, mais il y a également plusieurs mesures contraignantes, donc beaucoup de stratégies tournent autour de cela.

Saisissez le lance-roquette le plus tôt possible, il est dans le kiosque à ticket dans le parking.

La dominance du sniper… il y a différentes lignes… mais aussi des routes protégées, donc utilisez-les.

Revenir avec le drapeau via les rails est plus court mais c’est aussi plus dangereux. Si vous les prenez cote à cote, ça ira.

En Team Slayer, habituellement l’équipe qui possède la place gagne. Tout particulièrement si elle a aussi les véhicules. Il y a beaucoup trop d’occasion d’abordage en face du parking.

Comme nous l’avons dit plus haut, contrôler et utiliser les armes clés vous mènera droit à la victoire vous et votre équipe. Dans les parties objectives, les bonnes vieilles équipes fonctionnent et la coordination est un must pour entrer et sortir de la station, car cela est presque impossible une fois que les défenseurs se sont concertés. Heureusement, il y a différentes voies à l’intérieur de la carte, et la meilleure approche est en général d’exploiter les multiples voies simultanément. Bien sur, si l’Apparition reste furtif à l’intérieur de la cour, ça sera une aventure très rapide.

La défense : quand tout le reste est un échec, il est tout à fait légitime d’utiliser l’Apparition et d’ouvrir le feu à l’intérieur de votre base vous pouvez prendre un coéquipier au court du processus mais chaque joueur offensif prit à l’intérieur de la base est voué à une mort certaine.

Le train peut aussi être utilisé stratégiquement, comme couverture. Minutez vos mouvements, pour les coordonner avec les passages du train, et mettez ainsi un gros obstacle entre vous et le fusil sniper de votre adversaire. Plusieurs fois, j’étais sur le point de tirer sur mon adversaire quand le train s’est pointé et a bloqué ma balle, lui permettant ainsi de s’enfuir. J’ai pesté contre le train.

Shishka a joué pas mal de parties sur Terminal également et nous donne ses conseils :

« Pour les équipes défensives, contrôler l’Apparition est impératif !!! Il vous aide à empêcher les autres équipes d’entrer dans les zones les plus exposées de Terminal, et les oblige à entrer par des points de la carte qui sont plus faciles à défendre. Les équipes offensives vont devoir considérer des voies alternatives pour le Guass Hog au lieu de faire le saut de la foi et faire face à l’Apparition. Un Warthog stationné en dessous la zone de chargement/déchargement est un bon moyen de s’enfuir si vous pouvez le saisir rapidement et courir avec le drapeau par exemple. De plus, veillez à attraper le lance-roquette dans le parking. »

Bientôt !

Le train arrive dans quelques semaines, le 5 juillet pour être exact. Terminal et toutes les autres cartes multijoueurs seront disponibles dans le nouveau pack map-multijoueurs en vente dans les magasins ou via un téléchargement sur le Xbox Live.

La semaine prochaine, nous découvriront les mystères de Relic, un champ de bataille effrayant prenant place sur une ile, au milieu des mers bleues du Delta de Halo.

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