Veuillez patientez...

Bungie Weekly Update 16/07

Après un travail acharné pour traduire cette BWU, je suis heureux de vous la présenter. Soyez indulgent, elle est très longue ^^ Bon fini la parlotte, je vous laisse la lire.

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Happy Friday et bienvenue à la mise à jour hebdomadaire de Bungie. Vous rendez-vous compte qu’il ne reste que huit mises à jour avant la sortie de REACH? Le projet arrive à son terme de jour en jour mais cela ne signifie pas que nous n’avons plus rien à dire. En fait, c’est tout le contraire.

Ce fut une semaine chargée et après un coup de main de Luc, vendredi dernier (qui a également participé à la BWU d’aujourd’hui!), Je suis de nouveau en selle et je vais très probablement dévoiler l’une des plus grandes et des plus bourrée mises à jour sur l’histoire de Reach. Installez-vous confortablement, nous avons beaucoup de choses à couvrir! (Honnêtement, sans doute trop à couvrir, mais vu que c’est la dernière mise à jour à laquelle je participe, je serai le fer de lance pour un certain temps).

 

Status Check

Tout d’abord, permettez-moi de vous donner un rapide point de vue de l’endroit où nous sommes dans Reach en ce moment. La majorité de l’équipe a plus ou moins fini de travailler et participe à une variété de playtests à la maison ou au studio. Ce n’est pas le moment pour tout le monde de partir en vacances surtout avec la crainte qu’un bug rare pourrait apparaitre sans crier gare et qui mériterait une attention immédiate. Les bugs critiques font partie du passé et la véritable fin est en vue. L’équipe de test fonctionne est toujours au boulot car ils fermer les bugs, à verrouiller notre release candidate et ainsi être prêt pour la certification, tout en sentant la pression du « Eye of Harold » qui pèse sur eux. Heureusement, ils ont les tripes et le savoir-faire pour fermer ces problèmes. Tenez bon les gars, encore juste un peu.

Nous avons eu une autre étape très importante dans les premières heures de jeudi, lorsque l’équipe audio a signé leur mix final pour le jeu. Cela a été une réalisation majeure de signalisation à 100% pour l’audio de Reach. Toutes les musiques, effets sonores et de dialogue sont non seulement pleinement mis en œuvre, mais parfaitement adaptée à l’équilibre et le niveau exacts que Marty et son équipe sont heureux. Comme Dave dirais, « Pi Rutsu » les gars!

Pendant ce temps, la majeure partie de l’équipe est en train de s’amuser tout en jouant. En fait, aujourd’hui c’est une playtest « défi » qui promet des prix et la renommée des équipes de personnes qui sont capables de remplir des objectifs précis au cours de leur campagne. On me dit que c’est le niveau de classification de ne pas fausser les playthroughs mais imaginez que les gens peuvent gagner des prix fabuleux pour trouver un gros bug ou réussir un tas de défis quotidiens. Les gens se sont associés pour lutter contre des conditions spécifiques telles que jouer à 4 en Héroïque, en espagnol ou dans le cas de Mike Buelterman et Tom Burlington, à jouer à la campagne en légendaire avec tous les crânes activés.

Dans Halo 3 et dans ODST, ce n’était pas quelque chose à dédaigner, mais avec la mise à l’échelle de l’IA ennemie de Reach, pour tenir compte des joueurs supplémentaires au-dessus du niveau de difficulté de base et des crânes, il a l’étoffe d’une chose beaucoup plus difficile. Je regardais ces gars-là pendant quelques minutes alors qu’ils approchaient de la fin de la première mission du jeu, près de 90 minutes entre le moment où ils ont commencé et la fin de mission. Ils ont mis un post-it sur l’écran du téléviseur pour suivre leur réticule (avec « Blind » biensûr vous n’aurez pas une telle aide lors de la partie) et selon eux, leur stratégie a été d’évoluer très, très lentement et d’essayer autant que possible de laisser l’IA des membres de la Noble Team absorber les dégâts.

Il sera intéressant de voir dans quelle mesure ils l’obtiennent – dans la partie que j’ai vu, ils ont été coincés dans un couloir (la porte se referma derrière eux après leur entrée) et ils ont été confrontés à la perspective de prendre des Elites en combats très rapprochés, y compris un Ultra avec une épée d’énergie. Ils ont tiré des surcharges de pistolet plasma sur les élites tout en espérant que Jorge pourrait en finir avec eux. C’est plus facile à dire qu’à faire étant donné que vous n’avez pas d’indicateur sur la quantité de munitions que vous avez (ou même quelle arme vous manier) ou combien de santé il vous reste. J’ai entendu dire qu’il y avait un pari que le fait qu’ils ne finiraient même pas la première mission.(UPDATE: Comme je l’ai toujours écrit le duo dynamique a finalement terminé la première mission – écran de jeu ci-dessous!)

 

The Canyon

La semaine dernière nous avons publié une vidéo préparée par nos amis de Rooster Teeth à la célébration du Bungie day. Apparemment, beaucoup d’entre vous ont beaucoup de questions sur ce sujet – Qu’est-ce que cela signifie? Qu’est-ce qu’il y a au-delà du canyon? Comment fonctionne un hologramme? Comment Sarge a battu de si grandes distances tout en portant le drapeau?

Certains de ces mystères devront rester des mystères jusqu’à la semaine prochaine au Comic-con, mais je peux faire la lumière sur quelques-unes des questions les plus pressantes.

Tout d’abord, nous allons parler de l’hologramme. Il est simple à utiliser – Pointez votre réticule lorsque vous souhaitez que votre hologramme fonctionne, puis appuyez sur la gâchette gauche pour l’activer. Un sosie de vous-même, la même l’armure, les mêmes couleurs et les mêmes armes, verra le jour et ira directement dans la direction pendant environ 10 secondes ou jusqu’à votre mort. Votre hologramme peut aussi faire des choses amusantes, comme prendre les rafales à votre place pour que votre ennemi qui vous tirait dessus devienne fou. Les hologrammes peuvent être utilisés en mode multijoueur, qui est devenue une de mes améliorations préférées, en plus de tromper l’IA à la campagne ou en Firefight. L’autre jour, nous avons fait une partie où pratiquement tout le monde utilisaient des hologrammes et c’est génial, mais on se sent sacrément stupide quand on tombe dans le panneau. J’entends un des tours de Sage alors que son hologramme est parfaitement immobile, il se met à courir en ligne droite pour tromper son adversaire.

 

point, click, dupe

 

Beaucoup de gens ont crié au scandale à la fin de la vidéo qui présentait Sarge dans une animation hilarante courant beaucoup plus loin qu’un jetpack ne devrait, tout en portant le drapeau. La vérité est, que l’animation était so bad it’s good mais c’était aussi un bug et il a été corrigé depuis. Aucun leet Hax n’a participé parce que le jeu comprend des paramètres personnalisés qui vous permettent de transformer l’énergie infinie de armure et pour décider si vous voulez que les gens utilisent une capacité d’armure tout en maintenant un objectif (similaire à la bascule pour conduire un véhicule avec un flag).

 

Media Madness

Cette semaine, nous avons accueilli une foule de médias venant du monde entier pour jouer à Reach et avoir ainsi un avant-gout. Au cours de leur séjour, nos hôtes ont joué à deux missions et demie de la campagne, plusieurs nouvelles cartes MP, un nouveau mode de jeu et la Forge. Les mauvaises nouvelles sont que la plupart des fruits de cette visite, y compris l’ensemble des couvertures de la campagne, ne sera pas de visible jusqu’à la première semaine du mois d’août. Les bonnes nouvelles sont que certaines choses que nous avons montrées seront effectivement publiées la semaine prochaine, y compris de nouvelles captures d’écran et même des vidéos en direct. Ai-je déjà mentionné que jeudi prochain promet d’être énorme?!

C’était vraiment amusant d’avoir des «civils» pour jouer à Reach pour la première fois. Il est souvent difficile de vraiment évaluer leur réaction, mais les membres de notre équipe ont plané silencieusement en arrière-plan en regardant l’OXM, IGN et Gamepro obtenir leur première impression sur la campagne de Reach. À un moment donné Joe Tung se penche vers moi et me dit «Tiens, tous ces gars-là sont sur la même partie de la mission et chacun utilise les capacités d’armure totalement différente. C’est simplement impressionnant. » Ouais, c’est sûr, c’était bien.

En fait, l’un de nos invités européen n’était pas un journaliste de jeux vidéo et été très peu au courant de ce type de jeux. À un moment donné, j’ai remarqué qu’il avait un moment particulièrement difficile l’envoi d’une paire de Hunter à la fin de la troisième mission du jeu. Après quelques tentatives à échouer, je suis intervenu pour faire une suggestion. «Ici, permettez-moi de vous montrer quelque chose de différent à essayer ». Il me tendit la manette et j’ai rapidement gravi l’escalier où une cachette d’armes, healthpacks et effets d’armure ont été commodément placés par le designer de la mission. J’ai laissé tomber Sprint et j’ai ramassé Hologramme. La paire de Hunter est arrivé dans leur vaisseau et se sont tournés immédiatement vers moi pour engager le combat comme j’ai couru derrière un gros rocher. J’ai déployé mon hologramme vers la gauche et les Hunters ont donné la chasse, je flanqué du côté droit et déchargé mon fusil de chasse dans leur dos vulnérables. Voyez et répétez.

Le point culminant de la visite pour moi était la chance de pouvoir parfois prendre la place d’un journaliste devant arrêter pour une interview dans une partie multijoueur. J’ai réalisé que c’était vraiment ma première fois aux commandes du Falcon en mode multijoueur et ça a été vraiment génial. Cette carte est immense, et notamment centrée autour d’un clocher énorme qui s’étend vers le ciel. Mon frère d’arme était dans l’un des sièges du tireur et nous avons commencé à grimper. J’ai frappé « RB » pour verrouiller d’altitude, puis nous tournons autour de la tour, on a fait pleuvoir la mort et la destruction avant de sortir sur le balcon. Enfin, notre coéquipier a hurlé «J’ai le mal de l’air, j’ai besoin d’un pick-up! » Plutôt que d’attendre d’être sur la terre ferme, il saute sur le haut de notre Falcon et commence à surfer sur le chemin de la victoire. Beau boulot.

Ça a été également la première fois que j’ai vraiment appris à jouer de bonnes parties bourrés d’action sur ce remake de Blood Gulch que vous avez vu dans la vidéo de la semaine dernière. Et permettez-moi de vous dire que j’ai pris beaucoup de plaisir avec le multijoueur Reach mis à jour et oserais-je dire encore plus de plaisir que je me souviens d’avoir de retour dans les jours de gloire de l’original Blood Gulch. Nous avons joué un 8 contre 8 Big Team Slayer et j’ai tout de suite pris les comandes du Scorpion garée derrière notre base. Dan « Shoe » (à partir de Bitmob) a sauté sur le siège de la tourelle et ensemble nous avons fait du 35-0. C’était fun mais sans doute pas le gracieux accueil à faire, mais putain que c’était bon. Plus tôt dans la journée, Ryan de OXM avait manqué notre première partie sur cette carte et mourait d’envie d’abattre le Falcon. Après tout la constitution, je me sentais un peu mal de voir Ryan et ses deux coéquipiers de vol dans la vue que je me suis tourné pour les avoir dans la ligne de mire de mon Scorpion. A peine avaient-ils décollé qu’ils ont été anéantis dans une boule de feu spectaculaire « triple kill ». Bienvenue sur Reach.

J’ai également pu jouer ma première course dans Reach et il est tout aussi doux et amusant que ce qu’Eric a décrit précédemment. La version que j’ai joué était en fait une variante spéciale que Derek a créée, et appelé «Grand Tour» qui est véritablement à la hauteur de son nom et a été sur la plus grande étendue de terrain multijoueur jamais couvertes dans un jeu Halo.

The Copdahl Chronicles

Au moment où je n’étais pas sûr d’avoir assez de chose à dire dans la mise à jour, j’ai demandé à notre communauté de fans de poser quelques questions au chef Design de la campagne de Reach, Chris Opdahl, qui a gracieusement offert de passer du temps à y répondre. J’ai envoyé presque toutes les questions posées à Chris en lui demandant de répondre au maximum, il avait envie de répondre, et il a effectivement répondu à toutes les questions. Il y en a trop pour tout inclure dans cette mise à jour déjà gigantesque, alors nous allons maintenant en partager certaines et d’autres plus tard. Voici quelques-unes des questions tiré des forums de Halo.Bungie.Org ainsi que les réponses de Chris:

« Bluerunner » demande: « Quelles sont vos missions préférées dans les jeux Halo? Y a-t-il un niveau de Reach qui va devenir un niveau préféré d’après vous? »

Chris: Voyons voir, mes niveaux préférés dans les jeux Halo sont : Halo 1 – Cartographe Silencieux, Truth and Reconciliation, l’attaque sur la salle de contrôle. Halo 2 – Outskirts, Halo Delta. Halo 3 – L’Arche, The Covenant. ODSTUplift Reserve.

Une des parties les plus excitantes de REACH est la diversité des missions. Cela signifie que certaines missions seront préférées par certains et d’autres pour d’autres fans, en fonction de leurs goûts. Nous avons des missions d’infanterie, des missions en véhicules, des missions d’exploration, des missions d’action brutes, et (si vous avez regardé la présentation à l’E3), il y a une mission qui vous emmène dans des endroits que vous n’avez jamais vu dans un jeu Halo. Je m’attends à avoir beaucoup de discussions en ligne pour discuter des missions de Reach. Cela dit, voici quelques-uns des acronymes qui sont susceptibles d’apparaître pour dans la préférence des joueurs : Tots, LNoS, Ex, NA, LW (et un autre qui serait trop long à acronymiser).

« The Alpha Elite’’ demande: « Comment se positionne la campagne de Halo Reach au niveau ambiance par rapport à ODST? En effet, ODST était très sombre, on se sentait seul et je me demande si ODST a influencé un tant soit peu l’atmosphère de Reach? »

Chris: Si nous avons fait notre travail correctement, dans Reach vous vous sentirez héroïque face à la tragédie. Nous avons certainement appris une tonne de chose grâce à ODST. Il nous a montré que les joueurs peuvent se placer dans une histoire de l’univers de Halo qui n’est pas centré sur le Master Chief, comment construire une bonne ambiance dans une mission, quelle ville (ou planète) en état de siège qui donne envie, et le Firefight!

« Leviathan » demande: « Comment est l’atmosphère du studio à l’approche de la fin de la réalisation de Reach ? Ou vos sentiments personnels? Confiant, nerveux? »

Chris: Le studio s’est récemment démené pour que tout rentre dans le jeu, pour l’envoi à la fabrication du jeu et la réparation de tous les bugs finaux. C’est quand tout le monde au studio a des chances de vraiment jouer à travers le jeu et avoir une idée de tout ce qui va ou ce qui ne va pas. Alors récemment, nous entendons parler de tous les moments qu’ils avaient dans le jeu, sur ce qu’ils veulent encore réparer, ils maudissent de temps en temps le Comité pour leur ‘’habitude à ne pas réparer  » un bug alors qu’ils veulent le rectifier, et souvent ils rient du bon temps passé à jouer au jeu. Je suis vraiment très heureux de Reach, et je suis curieux de voir ce que les fans vont penser de la fin. Lorsque vous êtes entouré par le talent des gens de chez Bungie et que vous avez le temps et les ressources pour faire Reach, il est assez facile d’être confiants.

Voilà certaines des choses que j’ai entendu des gens de chez Bungie récemment :

1) C’est la meilleure IA que nous avons vus dans un jeu Halo.
2) (Dans une partie coop à trois avec des crânes multiples) Tuer presque tous Elites exige un travail d’équipe avec des appâts, de l’assistance et de l’assassinat. C’est vraiment intéressant.
3) Ma femme s’était incroyablement investie dans son personnage. (L’un des ingénieurs en jouant à la maison en co-op avec sa femme)
4) Putain ce jeu est très amusant.
5) Une petite astuce de Cable, quand les Grunts se suicident, sauter vers le haut avant que les grenades n’explosent, ça donne une belle touche.
6) Lorsque l’Elite n’a que * blam *?

Cela semble assez excitant pour moi!

« GhaleonEB » demande: « Avec Reach, Bungie a adopté une approche plus intime, ‘’sur le terrain’’ en matière de narration, se concentrant principalement sur l’action autour des personnages et en évitant de s’attarder sur certaines touches épiques de la trilogie précédente. En même temps, l’histoire se déroule pendant la bataille de duringa à l’échelle planétaire. Pouvez-vous nous dire comment l’équipe s’est débrouillé pour transmettre cela à un contexte plus large que Reach, tout en gardant l’accent d’un récit plus personnel? »

Chris: Hey Ghaleon, de ce que j’ai lu sur NeoGAF sur tes appréhensions, sur ce qui fonctionne pour un jeu Halo, je pense que toi et moi sommes sur la même longueur d’onde. Au plaisir de voir comment tu vas assimiler ça.

Garder l’histoire sur une planète (Reach en l’occurrence) insinue un long chemin vers la résolution de ce conflit. En gardant cela sur une planète, un conflit que nous sommes en mesure de traiter en moins de temps pour consacrer plus de temps avec les personnages de l’histoire. Ne pas avoir à expliquer où est le joueur est aussi pourquoi ils en sont là avant chaque mission contribue à permettre à chaque ligne du dialogue à propos de qui, et non pas du où ni du pourquoi. Ajouter à ce mélange de très talentueux écrivains et scénaristes, vous avez la chance de faire que chaque instant compte.

« SPU7N1K’’ demande: « Le premier niveau de Halo 3 était à peu près un tutoriel pour les débutants – sauter par-dessus des obstacles dans la jungle et s’habituer aux commandes. Comment arriverez-vous à répondre à ces nouveaux fans de fps signé Halo? »

Chris: Je pense que nous avons toujours su prendre en compte un nouveau joueur quand nous faisons un jeu. Et pas seulement pour la première mission. Nous avons les capacités d’armure, les assassinats, les nouveaux ennemis, les nouveaux véhicules, et les nouvelles armes. Et, en prenant en compte les nouveaux joueurs à chaque fois que l’on ajoute un de ces éléments, c’est très important. Cela dit, on va le faire de telle sorte qu’ils ne se sentent pas immédiatement comme un tutoriel. On peut mélanger ces éléments dans une mission, c’est mieux ainsi. Parfois, nous le faisons en donnant au joueur un espace assez ouvert à la pratique de ce nouvel élément. D’autres fois, nous mettons le joueur en contact avec d’autres membres de la Noble Team, puisque ces amicale IA sont là pour vous aider à rester en vie. D’autres fois, nous avons plus la main lourde et donnons une série d’éléments de tutoriel pour le joueur avant de jouer (c’est particulièrement vrai avec les éléments assez complexes ou critiques).

Lorsque Halo 3 est sorti, Bungie a envoyé Luke Smith et moi-même à Londres pour lancer des travaux de pré-lancement européens. Je me souviens de l’un des magazines qui a envoyé leurs ‘’Home and Garden’’ pour vérifier Halo 3. Le journaliste n’avait jamais joué à un jeu Halo, et n’avait probablement pas joué à beaucoup de jeux non plus. Elle avait passé un sacré bout de temps à essayer d’apprendre à utiliser les deux sticks analogiques pour se déplacer en visant. Elle pouvait, et elle ne pouvait bien viser, mais elle ne pouvait pas faire les deux ensembles. Nous étions mal tombés alors qu’elle avait pour but de se déplacer OU viser, et ne pas essayer de faire les deux en même temps. Elle a quand même pu faire quelques-unes des missions du jeu. Chaque fois que je veux pour sauter sur la formation pour le joueur je pense à cet écrivain. Bien sûr, c’est tout ce que nous pouvions faire, car plus on est entrainé et plus on profite de l’expérience, c’est pour un fan classique de Halo (qui ne joue jamais en légendaire! Amirite?) Il y a certainement un juste équilibre.

« Yakaman » demande: « Comment avez-vous amélioré l’efficacité des programmes d’utilisation de l’argent, etc, affecter la portée de la campagne? Les gars des ressources financières informaient les gars de la campagne « vous avez X de budget, à utiliser sagement » ou étaient-ils plus du genre «Les gars de la campagne avons besoin de faire X, Y et Z, alors donnez-nous tout ce que nous avons besoin ? »

Chris: Nous ne pouvions absolument pas faire Reach sans toute la magie technique qui se passait. Nous avons des imposteurs, AI LOD, un nouveau système de gestion de la mémoire, de mise en réseau (à la fois synchrone et asynchrone), un système neuticle, de nouveaux comportements de vol pour les véhicules aériens, un système de stimulation, de nouveaux modèles de dommages, des mises à jour physique et des améliorations, des modèles de perception, des mises à jour du modèle d’éclairage … Tout cela ensemble nous permettra de faire des choses que nous n’avons jamais pu faire dans un jeu Halo. Nous sommes également en mesure d’atteindre une fidélité visuelle pour ces moments-là, bien au-delà de ce que quelqu’un a fait auparavant sur une console.

Le processus, c’est un peu des deux. Nous commençons par la planification de ce que nous avons pensé pour le jeu, puis nous ajoutons ce que toutes les personnes ont sué sang et eau pour corriger. Enfin, on fait passer un long test de cohérence. Est-ce possible d’y arriver? Quels sacrifices devront être faits pour atteindre cet objectif? Quel génie et quelles ressources devront être consacrés pour le moment? Nous avons ensuite répondu à ces questions et on a commencé à étoffer tout ça. En chemin, nous avons toujours entendu conserver les éléments corrects en dehors du champ d’application ou bien les modifications de conception ou encore l’idée initiale qui doit être davantage concrétisés. Nous sommes constamment en train d’évaluer et de réévaluer ce que nous faisons au cours du projet. Puis nous arrivons à la fin et nous devons être durs pour obtenir tout ce travail et tout ce budget. Ce qui doit être coupé ou modifié le sera à ce moment du jeu.

« TravisSch » demande: « Puisque vous faites surtout du squishing de bugs dans la campagne, combien en avez-vous vu qui se répètent encore et encore lors de partie à travers les différents niveaux de la campagne de Reach? Avez-vous joué aux niveaux assez longtemps pour savoir exactement où et à quel moment dans dit niveau? »

Chris: Une des parties les plus difficiles de la conception de jeux vidéo est la capacité à garder un œil objectif et neuf sur le jeu. L’une des dernières tâches que j’ai faites pour Reach a été de trouver l’équilibre entre les difficultés Normal, Héroïque et Légendaire puis résoudre pour faire des coops à 2, 3 et 4 joueurs pour chacune des difficultés. Il est très facile de jouer le jeu autant pour que tout semble trop facile et vous faire ressentir un peu de difficulté, ce qui est (évidemment) très dangereux. La meilleure façon de contrer c’est d’essayer de jouer le jeu de la façon d’un nouveau joueur, et aussi jouer comme quelqu’un qui n’avait pas joué à chaque mission plus de 100 fois. Je cherche simuler les pires «cas» de figure qui sont:

• Si je peux jouer le jeu de manière agressive en difficulté Normal et encore finir les niveaux enterrements -> le jeu est un peu trop facile. Je veux que le jeu me batte parfois quand je suis vraiment trop agressif, mais certainement pas à chaque fois.
• Je devrais être en mesure de battre le jeu en mode Héroïque avec uniquement des véhicules et des pistolets à plasma. Je ne veux pas rester coincé sur avec des Covenants pendant de longues périodes de temps, mais les temps morts à tuer du Covenant sont assez cool.
• La difficulté Légendaire devrait exiger de moi d’avoir une vraie réflexion sur chaque rencontre avec un ennemi quand je n’ai pas mis la main sur l’une des armes cachées. Si je me trouve dans un endroit avec une arme placée, je la ramasse. Mais je ne vais pas à explorer toute la carte pour des goodies. En légendaire, tout devrait systématiquement me donner des coups de pieds au cul jusqu’à ce que je trouve la bonne stratégie à adopter.
• Tous ceux qui joueront à la Coop devront jouer en hurlant et riant tout au long de la mission (y compris en maudissant les concepteurs de la mission). Les gens devraient toujours jouer le jeu sur leur niveau de difficulté Normal indépendamment des autres joueurs de la Coop, à moins qu’ils veuillent un vrai défi. Ceci est la façon que je joue et j’écoute les gens jouent :
– Nous avons joué la troisième mission la semaine dernière en Coop à 3 joueurs, en légendaire, avec deux crânes d’activés. Et nous avons eu vraiment de quoi travailler ensemble pour mener à bien la mission.

La grande chose à propos de Halo, c’est que je ne sais pas encore exactement ce qui va se passer dans la plupart des combats. Ils me surprennent tout le temps. J’ai une assez bonne idée du défi à venir, mais la façon dont cela se joue sera très différent cette fois, surtout si je l’aborde d’une manière différente.

« Duncan » demande: «  Lors de la planification des niveaux de la campagne, y a-t-il des situations recréées à partir des jeux précédents? Comme dans, « Ooh, nous devrions avoir un niveau comme The Maw run. Ajouter dans le niveau Truth and Reconciliation » Ou sont ces genres de similitudes plus accidentelle? Comment autant d’efforts ont-ils été déployés pour faire de nouveaux mécanismes lors des combats spatiaux qui restent dans l’esprit de Halo? Si vous pouviez faire un remake de la campagne de Halo 1 en utilisant le moteur graphique de Reach, quelles seraient vos évolutions/mis à jour préférée ? »

Chris: C’est certainement un peu des deux. Nous sommes allés dans certaines missions avec l’intention de saisir le sentiment d’anciennes missions spécifiques aux précédents jeux Halo. Nous avons également beaucoup parlé de l’expérience et des émotions que nous voulions transmettre grâce aux jeux précédents. Un bon exemple est l’émerveillement et le sens de l’exploration du premier Halo. Vous n’avez pas besoin nécessairement de recréer une situation pour y arriver, mais il faut comprendre comment ce sentiment si important est créé si nous voulons le reprendre.

Manifestement, il y a une bonne quantité d’art et de Sandbox gameplay qui va exclusivement dans les combats spatiaux, et la plupart des systèmes d’IA ont été utilisées dans d’autres parties du jeu (comme les comportements de vol). Je suppose que la quantité de travail spécifique aux combats spatiaux est à égalité avec les travaux réalisés sur le Scarab pour Halo 3, mais ce n’est qu’une supposition. Nous considérons que la mission spatiale est très similaire à ce que nous considérons avec les missions comportant des Banshees avec les jeux Halo. Il s’agit d’un changement de rythme pour les joueurs et l’occasion de voir quelque chose dans le jeu qu’ils n’ont pas vu avant. Mon sentiment est que la mission spatiale fournit non seulement des éléments de gameplay fun, mais aussi ouvre des opportunités spécifiques à l’histoire que nous n’aurions pas pu entrevoir sans elle. Compte tenu de cela, il ne s’est jamais senti aussi à sa place.

Mec, je n’ai aucune idée de ce que je changerais à Halo 1. Je vois encore Halo 1 comme l’un des meilleurs moments de jeux vidéo pour moi, et qui sait quels terribles dégâts pourraient être causés en changeant quelque chose au sujet de ce jeu.

Ce n’est qu’environ un quart de l’entrevue entre Chris et nos fans alors revenez la semaine prochaine et nous allons mettre le reste de l’interview!

Spoiling the Spoilers

Avec l’arrivée de la semaine prochaine du Comic-con, nous entrons dans une période du cycle de PR quand nous aurons préparé des séquences jouables pour les grands spectacles avec des milliers de gens qui s’y adonne sur avec les différentes possibilités. Cela signifie inévitablement que certaines parties du jeu, comme l’Armurerie, vont de passer au peigne fin et risquent d’être révélé par des fans déterminés. Puisque nous ne pouvons pas passer par le travail technique de suppression d’un système de base, comme l’arsenal de technologique des fans, nous avons plutôt décidé de laisser tout apparaître aujourd’hui de manière plus officielle qu’un téléphone portable filmant ou photographiant une image pour un blog quelconque la semaine prochaine.

Il y a d’abord cette image que vous pourriez reconnaître venant d’une mise à jour précédente, mais cette fois, vous noterez l’absence pixellisation spécifique pour cacher une partie de l’image.

Pour plus d’infos sur l’armurerie et quelques nouvelles sur les pièces d’armures, voici la mise à jour hebdomadaire de Luke Smith dans la BWU.

And on the First Day…

Ci-dessous, Sketch a mis sur pied une image géante, presque monolithique, qui utilise toute la bande passante et qui contient tout un tas de trucs de l’armurerie de Halo: Reach. Encore plus, en fait, que vous n’avez jamais vu. Alors qu’est-ce tu regardes exactement?

Vous voyez – sous une forme condensée – chaque élément qui est visible pour les joueurs de l’Armurerie au jour 1. Le mot «visible» est particulièrement important parce qu’il souligne un duo important de notes sur la façon de marcher d’Armurerie dans Halo: Reach.

Plus d’articles sont disponibles pour des joueurs ayant un meilleur grade.

Comme vous augmenterez votre Rang dans Reach – par gain de crédit, non pas par compétence comme dans Halo 3 – il n’y aura plus d’options de personnalisation mis à votre disposition. Beaucoup d’entre eux ne sont même pas visibles au départ, mais vous pourrez les voir quand vous progresserez.

D’autres articles sont disponibles pour les joueurs qui font des achats.


(cliquez sur l’image pour la voir en taille originale)


Free Stuff

Il me semble que c’est le moment de vous montrer ce qu’il y a, à déverrouiller pour votre avatar grâce à Halo : Reach. Les casques de la Noble Team seront débloqués par le biais de certaines actions dans Halo : Reach.

Le casque de Noble 6 ci-dessous sera mis à disposition gratuitement aux participants du Comicon, PAX et GamesCom plus tard cet été.

Dream Achieve

Les succès du Multijoueur sont assurément un mix, n’est-ce pas? Il est assez facile pour un jeu de mettre des succès qui pousseront les joueurs à courir après une certaine arme, ou d’entrer dans les parties en «booster» pour accomplir des succès. Cela peut parfois conduire à des résultats indésirables. Nous espérons que nos succès dans Reach ne vous dirigeront pas vers un résultat indésirable. Ils ne sont pas conçus pour que vous jouiez un million d’heures pour les débloquer (mais il y en a certain qui vont prendre du temps), et nous sommes confiants dans le fait qu’ils ne vont pas interrompre votre expérience de jeu de manière significative.

Les succès dans Reach ont été conçus avec un certain nombre de principes. Nous voulions profiter de la puissance des succès – ils sont ce que les gens aime chasser – d’exposer des fonctionnalités supplémentaires, des modes de jeu et systèmes que les joueurs ne pourraient que passer à côté autrement. Nous croyons qu’un jeu comme Reach, qui jouit d’un embarras de richesses dans le département de caractéristiques, bénéficie d’avantages considérables grâce à des succès mettant en avant certaines de ces caractéristiques.

Dans un monde où nous avons un tas de challenges dans le jeu (4 changeant tous les jours et 1 changeant hebdomadairement), les succès deviennent plus utile et profite aux fonctionnalités telles que l’Explorateur de fichiers et l’Armurerie pour « Tuer 250 Elites » (ne vous inquiétez pas, nous allons vous pousser à tuer des élites par cargaison tout au long de Reach).

Cela dit, nous allons décompresser le reste des succès spécifique du multijoueur de REACH.

Be My Wingman, Anytime – Laisser un coéquipier réapparaitre sur vous 5 fois dans un Matchmaking Invasion.
– Invasion est un nouveau mode de jeu et nous en sommes très fier. La réapparition en Co-op est un nouveau mécanisme pour atteindre ce que nous voulons voir chez les joueurs qui l’utilisent. Il y a certains avantages sociaux évidents et le travail d’équipe aide pour faire ce succès.

Skunked – Gagnez un jeu d’invasion avec la première phase.
– C’est comme un Steaktacular, mais en Invasion.

What’s a Killing Spree? – Faire une tuerie en Matchmaking multijoueur.
– Le retour d’un classique des succès Halo 3, avec un nouveau nom reflétant la façon dont nous parlons en interne des tueries ou de n’importe quel nombre de médailles de ce calibre. Nous ne pensons qu’à la plupart des joueurs qui font une tuerie à un moment ou un autre de leur carrière Halo.
Y compris Yes, Sensei de la semaine dernière, c’est tout pour les quatre médailles spécifique du multijoueur. Il y a d’autres succès qui peuvent être gagnés en multijoueur, ou la campagne ou en Firefight.

Voici deux succès de plus avant que Sketch ne récupère la mise à jour:

I need a Weapon – Terminez la 4e mission en Normal ou plus difficile.
Your Heresy Stay Your Feet – Tuer l’élite Zélote avant qu’il ne puisse s’échapper pendant la 5e mission.

Avant de finir, je voulais développer quelque chose que Luc a abordé ci-dessus. L’été est là, cela signie des salons et quelques occasions de voir ce que peut être à Halo: Reach. Voici un calendrier rapide et quelques endroits où nous savons avec certitude que Reach sera présenté dans les prochaines semaines:

Comic-Con – San Diego, CA – 22/07 au 25/07
En plus d’avoir le Firefight jouable sur le stand Xbox, Bungie sera également présent pour Reach, le jeudi 22 juillet de 18:00 à 19:00 dans à l’emplacement 6BCF. Nous allons montrer de nouvelles choses, y compris « going beyond the Canyon’’.

Gamescom – Cologne, Allemagne – 18/08 au 22/08
Des plans sont encore à venir, mais il est certain qu’il y aura certainement des occasions de jouer au Firefight et / ou à des compétitions multijoueurs.

Penny Arcade Expo – Seattle, WA – 9 / 3 à 9 / 5
En plus d’essayer Reach dans la cabine de Xbox, il y aura également une présentation de Bungie, le samedi matin de 10h30 à 11h30 au théâtre « Pegasus ». Nous partagerons plus d’informations quand nous saurons sûr.

Il est fort probable qu’il y aura plus d’opportunités entre maintenant et la sortie de Reach et nous ne manquerons pas de vous le faire savoir si c’est le cas. Nous allons aussi vous tenir au courant de l’endroit où des célébrations seront présentes pour le lancement qui aura lieu une fois que ces plans seront définitifs.

Beat that Quote

Je n’ai pas la chance d’avoir de ‘’Blame Stosh’’ cette semaine donc je vous poste une capture d’écran que j’ai pris avant l’E3.

La semaine prochaine, notre Ginger Daddy Urk est de retour en selle et je prends mes premières vacances pour me préparer au reste de l’été. Gardons le contact, les choses sont sur le point de devenir folles.

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Allia85

Oo, super longue. Bravo à toi Faust pour se travaille très rapide.
Je commenterai la news dans quelques heures quand j’aurai finit de lire ^^

Faust

bonthoux, pour ce que j’ai compris, c’est les gens qui iront aux différentes conventions qui auront droit à ça sans doute avec une carte contenant un code comme pour Johnson enfin c’est comme ça que j’ai compris ça.

Shockwave

Alors là je m’incline Faust ! J’en étais même pas à la moitié de la traduction que tu l’avais déjà publiée ! Respect 😉

crazy killer

Et ben…

Kitobrad

[quote Shockwave]Alors là je m’incline F[b]r[/b]aust ! J’en étais même pas à la moitié de la traduction que tu l’avais déjà publiée ! Respect ;-)[/quote]
Faust et pas F[b]r[/b]aust
Sinon exelente traduction 😉

anthrqxxx

1) Merci Faust

2) Toutes les mauvaises langues sont tuées, les casques pour avatar sont gratuits =D

3) Je bave en attendant la semaine prochaine =D

commere

LE CASQUE DE CARTER EST POUR MOI 😆

Hino

Merci Faust!
vivement la semaine prochaine 😆

factry

+ 10 pour la rapidité,merci faust !

Elféodal

Merci Faust

Mais pourquoi y a t’il le M.C dans l’armurerie?!? 😮

mika 117

[quote Elféodal]Merci Faust

Mais pourquoi y a t’il le M.C dans l’armurerie?!? :o[/quote]

Parcequ’il y aura sa voix disponible dans le mode Baptême du Feu.

Persny

n’empêche que ce jeux va être, juste, juste, juste trop bien

vite vite vite vite

ascokiller

Buck fait son grand retour dans Reach 🙂
Sympa les casques gratuits pour avatar 😉

Wuzz 7

Vraiment une très bonne news et traduction 😆 Félicitation, c’est de mieux en mieux 😆
Cependant que ce passe-t-il si l’hologramme rencontre un obstacle comme un rocher, véhicule etc..? (si vous le savez^^)

John

Visor Color = couleur de la mire ? wtf ?

John

Ah putain j’suis con. c’est la visière bon dieu ! :zzz

dusty

Les casques sont tout juste « sublimes » j’aime bien celui qui est un mélange entre le mark IV et le mark VI, assez sympa celui aussi qui ressemble au clones dans star wars, pas mal la remake du CQB.Mais ma préférence est pour celui qui se trouve à coter du casque asco avec le système respiratoire, le 2eme de la seconde ranger horizontale. Vraiment magnifique 😮 , il ressemble au casque de carter, j’espère que bungie a penser à refaire tout ceux de halo 3 pour que la liste soit longue.j’allais oublier, Merci Faust pour avoir traduit cet énorme pavé. Ça… Lire la suite »

Shockwave

Casque de Carter = épique

Laurent Spartan

Hé bin on en apprend des choses
Merci pour la trad car là, il y en avait du boulot !!

Shockwave

Je l’adore déjà…
(HS: Il y a pas un problème avec le site ? Je suis obligé d’actualiser la page pour pouvoir mettre un commentaire en tant que membre.)

kenji

Halo Extraction Live Action Trailer regardé sa super cool http://www.youtube.com/watch?v=Ww1CjFamc9w&feature=related

Elféodal

C’est quoi ce délire avec le casque qui pue xD (celui avec des mouches autour)

La Frite

Bon bah, par pure constatation on peut dire qu’il manque déjà les casques du Master Chief, celui du casque Mark IV (ou Mark IV je sais plus, celui qu’on a à coté du casque Roublard dans Halo 3 quoi ^^’) il y a aussi celui de Carter, et aussi le casque Recon (celui que l’on peut posséder en variante chez certains vendeurs)Et ça m’étonnerai, vu que l’image ne montre qu’un assez faible pourcentage de pièces d’armures dévoilées, qu’il n’y ait que ça comme casques, si Bungie a vrmnt bien géré la customisation, on doit avoir pas loin d’une vingtaine de… Lire la suite »

mika 117

Merci pour la traduction. La nouvelle carte avec le clocher a l’air sympa, les crânes sont là et la première mission qui se nomme Winter Contingency a l’air assez longue. Il y a de jolies pièces d’armures et certains journalistes ont de la chance de tester la campagne. Vivement jeudi.

Co0oX

Oula..Tout droit sortie de Google cette traduction..La majorité des phrases n’ont pas une structure correcte..C’est bien de faire les traductions rapidement, c’est mieux de les faire correctement..

Shockwave

Moi ce qui m’intrigue c’est que personne ne parle de Jun ou de Jorge. Il me semble que c’est la première fois qu’on voit leur visage. 😕

master info

Et moi j’ai l’impression que personne n’a remarqué qu’il y avait le sergent johnson version Reach!? :sigh:

Shockwave

Oh p***** c’est lui ?!
Je l’avais même pas reconnu, je me demandais même qui c’était x)

Co0oX

Il y a de grandes chances pour que Johnson nous fasse un entraînement au début de la 1ère mission, mais il est aussi présenté car sa voix sera disponible en Baptême du Feu.

Pour Jun, il est confirmé qu’il est d’origine asiatique (tout comme Emile est lui d’origine française, la classe :))!

PS: je viens de lire une phrase de cette trad qui m’a bien fait rire: « Votre hologramme peut aussi faire des choses amusantes, comme prendre un coup de canon et l’homme qui a donné lieu à ces manigances deviendra fou »..

N’imp..

Hino

[quote Shockwave]Moi ce qui m’intrigue c’est que personne ne parle de Jun ou de Jorge. Il me semble que c’est la première fois qu’on voit leur visage. :-?[/quote]Le visage de Jorge on pouvais l’apercevoir dans la vidoc de la campagne quant il montre la modélisation des visages.[quote master info]Et moi j’ai l’impression que personne n’a remarqué qu’il y avait le sergent johnson version Reach!? :sigh:[/quote]Je les vue mais j’ai des doutes que ce sois lui en tout qua il a pas les même trait de visage ce qui me semble bizarre vue que les visages de johnson dans halo 1,… Lire la suite »

Faust

Co0oX, je tiens à te signaler que j’ai effectivement traduit cette BWU avec l’aide de google mais j’ai retravaillé la quasi totalité des phrases pour qu’elle soit les plus françaises possibles. J’ai voulu la poster assez rapidement pour que tout le monde en profite. S’il y a des fautes, je me ferais un plaisir de les corriger. Mais vu la longueur de la BWU, je ne les ai pas toute vu.

spartan c00l

C’est demain que commence la comic con ?

Marcus

[quote spartan c00l]C’est demain que commence la comic con ?[/quote]

Non, Jeudi.

dusty

1)A votre avis qui est le personnage mystère cacher derrière la grille dans l’image des pièces d’armure ?2)Pour votre avatar « Les casques de la Noble Team seront débloqués par le biais de certaines actions dans Halo : Reach » ont parle bien de la noble team là ? alors à quel spartan appartient le casque situer à gauche de celui de carter ? Je sais pas vous mais moi j’ai l’impression que ça sera noble 7.C’est peut être lui, en plus je trouve qui resemble quand même au mark V mélanger au mark VI.Ca serait plus judicieux de le rendre unique… Lire la suite »

Co0oX

Hue..Dusty, c’est le casque de Jorge..

Par contre pour la voix du personnage mystère, je me demande aussi qui ça peut bien être pour qu’ils aient tant intérêt à le dissimuler!

Faust, ce que je dis, c’est qu’avec juste un peu plus de temps, peut-être aurais-tu évité que les 3/4 des phrases soient grammaticalement fausses ou insensées, et donc mal traduites..

Et le problème, c’est que ça induit des incompréhensions, si ce n’est carrément des erreurs!

Fin bref, pour ceux que ça intéresse, j’ai consigné toutes les infos intéressantes via ma propre traduction dans nos dossiers sur HReach:
http://halocreation.superforum.fr/halo-reach-f148/

dusty

Mer** 😐 CoOoX heureusement que tu me la dit parceque je n’avais pas du tout remarquer.
reste à savoir qui est le personnage cacher derrière la grille.

Kezine

[quote Hino][quote Shockwave]Moi ce qui m’intrigue c’est que personne ne parle de Jun ou de Jorge. Il me semble que c’est la première fois qu’on voit leur visage. :-?[/quote]Le visage de Jorge on pouvais l’apercevoir dans la vidoc de la campagne quant il montre la modélisation des visages.[quote master info]Et moi j’ai l’impression que personne n’a remarqué qu’il y avait le sergent johnson version Reach!? :sigh:[/quote]Je les vue mais j’ai des doutes que ce sois lui en tout qua il a pas les même trait de visage ce qui me semble bizarre vue que les visages de johnson dans halo… Lire la suite »

Lnnnk

merci pour la traduction Faust 😉

Hino

[quote Kezine][quote Hino][quote Shockwave]Moi ce qui m’intrigue c’est que personne ne parle de Jun ou de Jorge. Il me semble que c’est la première fois qu’on voit leur visage. :-?[/quote]Le visage de Jorge on pouvais l’apercevoir dans la vidoc de la campagne quant il montre la modélisation des visages.[quote master info]Et moi j’ai l’impression que personne n’a remarqué qu’il y avait le sergent johnson version Reach!? :sigh:[/quote]Je les vue mais j’ai des doutes que ce sois lui en tout qua il a pas les même trait de visage ce qui me semble bizarre vue que les visages de johnson dans… Lire la suite »

Shockwave

Ce n’est pas Johnson… Il s’agit de Franklin Mendez.

« Comme le sais-tu ? »
http://www.bungie.net/projects/reach/article.aspx?ucc=personnel&cid=24040

« Mais qui est-il ? »
http://wiki.halo.fr/index.php/Franklin_Mendez