Alors que la conférence du 23 juillet arrive à grand pas, Microsoft dévoile au compte goutte les informations techniques de sa prochaine console, la Xbox Series X. Aujourd’hui, c’est sa nouvelle architecture, nommée Velocity qui est à l’honneur.
Microsoft commence par rappeler certaines caractéristiques de sa console, notamment que son nouveau processeur, développé en partenariat avec AMD, possède une puissance de 12 TFLOP et que sa vitesse d’exécution est quatre fois plus grande que celle d’une Xbox One X. En analysant les besoins actuels, la firme de Redmond s’est rendu compte qu’il était nécessaire d’augmenter drastiquement la bande passante des systèmes de stockage, afin de pouvoir y faire transiter plus d’informations.
En effet, les jeux d’aujourd’hui ont besoin de plus en plus de données afin de fournir des rendus réalistes au joueur. A cause de cela, les développeurs doivent trouver des astuces d’architecture afin de garder des performances optimales, ce qui rend parfois la tache très ardue. C’est cette problématique qui a grandement influencé le développement de l’architecture Velocity. Celle-ci peut être divisées en quatre « composants » :
– Un SSD NVME customisé : en plus de la technologie NVME, l’architecture Velocity se base sur une capacité de stockage de 1 TB, avec une bande passante brute de 2.4 GB/s, soit 40 fois celle d’une Xbox One. Contrairement à ce type de SSD, ce modèle privilégie une utilisation constante sans baisse de performance au lieu de miser sur les pics de puissance. Cette technique est également implémentée dans les cartes d’extension de stockage SESC de la Xbox Series X, permettant de garder les mêmes performances peut importe l’endroit où est stocké votre jeu.
– Hardware Accelerated Decompression : En combinant les technologies d’accélération système et un nouvel algorithme (nommée BCPack) spécifiquement conçu pour le rendu des textures, ce nouveau composant permettra aux développeurs de stocker de grandes quantités d’informations sans perdre en qualité ou performance. En effet, les données de textures constituent une part importante du volume total d’un jeu. L’ajout de ce type de technologie devrait donc permettre de mieux optimiser leur taille. Le ratio de compression prévu est de 2:1, avec une bande passante de 4.8 GB/s, soit presque 100 fois plus que la génération de console actuelle.
– Nouvelle API de stockage direct : les standards de stockage API (interface de programmation) ont été développés il y a plus de 30 ans et ont très peu évolué avec le temps, comparé aux capacités de stockage qui elles ont augmenté de manière exponentielle. Une nouvelle version de ces API appartenant à la famille des DirectX a donc été construite afin de donner aux développeurs de jeux une plus grande liberté de contrôle sur les opérations de priorisation et de latences des données en transites. Concrètement, cela devrait se traduire par une baisse significative des temps de chargements.
– Sampler Feedback Streaming (SFS) : Il s’agit de la couche supérieure de la nouvelle architecture Velocity. Aujourd’hui, les textures des jeux sont optimisées en terme de taille et de résolution à différents niveaux (appelés aussi mipmaps) et peuvent être utilisées pour différents rendus de base selon que l’objet concerné soit loin ou non du joueur. Si un objet se rapproche, la résolution des textures doit augmenter et inversement. Cependant, les mipmaps de haute qualité sont très volumineuses, les rendant difficiles à gérer lorsque la distance augmente. Aujourd’hui, les développeurs sont souvent obligés de charger un mipmap en entier alors qu’en réalité, seulement 1/3 des données va être utilisé à l’écran. Le système SFS permet de ne charger qu’une seule partie des données, augmentant ainsi la vitesse de transfert interne de ces dernières d’environ 250 %, conduisant à un optimisation et une augmentation de la résolution affichée.
Vous l’aurez compris, l’architecture Velocity devrait permettre de lever un certain nombre de barrières technologiques aujourd’hui rencontré par les développeurs de jeux sur console. Tout cela devrait se traduire par une optimisation de la mémoire, des chargements plus rapides, une meilleure résolution ainsi qu’une fluidité améliorée. Selon Jan Kavan (co-fondateur de CBE Software), ces améliorations devraient notamment se ressentir sur les jeux à mondes ouverts.
Pour finir, il est important de noter que Phil Spencer a indiqué lors d’un podcast qu’il était difficile d’illustrer ces améliorations de fluidité et de chargement lors des présentations, mais que la différence se faisait vraiment sentir une fois la manette en main. La Xbox Series X devrait être disponible pour la fin 2020 en même temps que Halo Infinite.
Pensez-vous que cette nouvelle architecture peut révolutionner le développement des jeux next gen ?
Poster en tant qu'invité
Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.
Poster en tant qu'invité
En tous cas cela va grandement faciliter le travail des développeurs, je penses que d’ici quelques années l’on sentira vraiment la différence sur les jeux, le temps que les moteurs s’adaptent vraiment et soient conçu pour cette architecture. Même si j’espère qu’Infinite nous mettra une claque, à mon avis les devs kit de la Series X doivent être depuis quelques années chez 343i et sur la tables des ingés ayant conçu le DeepSpace Engine.
PS: Très bon article merci Zekk 🙂