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Interview de Max Hoberman (Certain Affinity)

Alors que la présence d’une refonte de la carte Hang’Em’High de Halo : Combat Evolved n’a été confirmée que ce matin, le site IGN a d’ores et déjà réalisé une entrevue avec le co-fondateur du studio  de développement Certain Affinity Max Hoberman afin d’obtenir plus de détails sur cette carte. En voici la traduction intégrale :


IGN : Avec Tombstone pour Halo 2, cela va maintenant être la seconde fois que vous refaites cette carte, quels sont les acquis que vous avez utilisés pour cette version-ci ?

Max Hoberman : Nous avions gardé le remake Tombstone très proche de la carte originale, en faisant seulement les changements nécessaires pour régler les problèmes qui ont surgi durant le développement. Par exemple, la hauteur de saut nous a obligés à modifier l’échelle verticale de la carte, ce qui rendait la longue rampe horriblement mal conçue et étirée trop loin dans l’espace de jeu, nous l’avions donc remplacée par un ascenseur.

Nous avions également défini l’arme de départ comme étant le fusil de combat BR55, plutôt que la SMG standard, afin d’être le plus fidèle possible par rapport au pistolet de départ de la carte orginale, et nous avions alors voulu rendre la mobilité plus facile, avec par exemple la possibilité de sauter jusqu’à la passerelle cassée, et de rendre l’accès aux endroits à couvert plus simple, comme l’illustre le trou conduisant au tunnel.

Pour cette seconde refonte, nous étions dans de meilleures conditions, on pouvait avoir le beurre et l’argent du beurre. Nous pouvions nous éloigner du modèle dans une certaine mesure, et, grâce aux merveilles offertes par le mode Forge, ajouter de nouveaux éléments à la variante High Noon qui vont bien plus loin que nous ne l’aurions jamais envisagé pour Tombstone.

Ainsi, les deux expériences de développement pour cette carte furent très différentes les unes des autres, mais dans les deux cas, nous devions travailler tous les jours sur l’une de nos cartes favorites, donc nous avons adoré faire ça.

Tombstone

IGN : Tombstone a été modifiée à l’aide de changements cosmétiques – refonte visuelle, distributeurs de boissons, bobines à fusion – et devait tenir compte de la hauteur de saut de Halo 2. Quels autres changements avez-vous dû faire pour que cette refonte corresponde au gameplay de Halo : CE/Halo : Reach ?

Max Hoberman : Pour la version classique, nous sommes restés fidèles à l’original, donc à part les changements visuels, nous avons redimmentionné le tout afin que l’environnement soit adapté à la hauteur de saut. Pour la nouvelle version, nous devions prendre en compte la présence du jetpack. La mobiltié supplémentaire que cela apporte a radicalement changé la nature des parties, et cela causait un grand nombre de problèmes car la carte ne possède quasiment pas de couvertures pour contrer les attaques aériennes.

Le jetpack est alors devenu le seul équipement à être trop avantageux, et n’importe quel joueur ne l’utilisant pas se sentait comme une souris encerclée par des faucons. Pour corriger cet accroc, nous avons rajouté des nouveaux passages et tunnels, donnant des petits endroits où les souris peuvent se cacher, un fusil à pompe à la main.

IGN : Tombstone semble être de l’époque de Halo 3 : ODST, car on peut voir la ville New Mombasa détruite en arrière-plan. A quelle période High Noon appartient ?

Max Hoberman : Nous avions imaginé Tombstone comme un complexe d’entraînement militaire en dehors de New Mombasa, abandonné après la destruction de la ville. Nous l’avions appelé « Complexe d’entraînement des Hautes Plaines » depuis que « Hautes Plaines » fut le nom de code de la carte durant son développement. Il y a des plaines autour de Mombasa hein ? J’en suis sûr.

La nouvelle carte, High Noon, se place plus loin. C’est un complexe Forerunner générant des portails, bien que je ne sois pas certain de l’endroit et du moment où ceux-ci sont déployés. Je pense que les Forerunners l’ont probablement utilisé pour la livraison du courrier interstellaire.

 

IGN : Tombstone était l’unique carte possédant 8 territoires dans Halo 2, ce qui était la limite du mode. De combien de territoires High Noon disposera ?

Max Hoberman : Alors là, vous me laissez perplexe ! Je me souviens des huit territoires de Tombstone mais j’ai dû demander à Kyle, notre testeur en chef, de les compter sur High Noon. Heureusement, il m’a dit qu’il y en avait huit, donc je pense qu’il ne sera pas viré.

 

IGN : Parlez-nous des armes de départ et des emplacements des armes; est-ce que les emplacements de réapparition de l’épée à énergie et du fusil de sniper dont les mêmes que les originaux ? Et qu’en est-il du lance-roquettes ? Un overshield sera-t-il présent pour le mode classique ? Avez-vous prévu quelque chose d’autre pour le gameplay de Reach ?

Max Hoberman : La réponse est simple : oui. Nous avons essayé de garder la version classique aussi fidèle à l’originale que possible, et ceci concerne aussi les emplacements des armes, des power-ups, etc. Comme dit précédemment, nous avons modifié quelques petites choses en ce qui concerne la variante High Noon, mais je suis sûr que vous allez vous en sortir.

CertainAffinity

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Nexius

Rooo, t’es sûre ? Je venais de retrouver l’envi de jouer à halo !

Novephic

[quote Nexius]Rooo, t’es sûre ? Je venais de retrouver l’envi de jouer à halo ![/quote]
Certain, tout simplement parce que le BR55 n’est ni dans Halo CE ni dans Reach.
Vivement Halo 4 pour que tu puisses être satisfait dans ce cas 🙂