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Halo Infinite – Rétropédalage sur les trick jumps et le Scorpion Gun

Lors de l’arrivée de la saison 2 du multijoueur de Halo Infinite, 343 Industries avait inclus dans sa mise à jour le retrait de deux éléments de gameplay : les trick jumps permis sur certaines cartes multijoueur par des erreurs dans leur géométrie, ainsi que le Scorpion Gun qui permettait de trouver à l’Avant-poste Tremonius une arme qui n’était pas sans rappeler le Scarab Gun d’antan.

Les changements avaient été accueillis avec une froideur certaine par la communauté, les plus investis dans le multijoueur se voyant privés de jumps qu’ils avaient pris le temps de perfectionner, et ceux jouant en campagne étant privés d’une arme explosivement amusante. D’autant plus que si les développeurs avaient justifié le premier changement dans leurs patch notes, le deuxième était laissé comme arbitraire.

C’est sur les forums de Halo Waypoint que 343 Industries ont annoncé qu’une partie des trick jumps et le Scorpion Gun seront de retour dans une prochaine mise à jour, afin de contenter les demandes des fans. Live Fire, Aquarius, Bazaar, Aquarius et Streets retrouvent leurs trick jumps, avec quelques changements mineurs permettant de rendre les jumps plus cohérents. L’objectif des développeurs est de mieux intégrer ces techniques non prévues dans le level design des cartes, en conservant les jumps n’introduisant pas de déséquilibre majeur entre les équipes. Le retour du Scorpion Gun, comme son retrait, reste inexpliqué.

La mise à jour contiendra également quelques autres correctifs :

  • Retrait du changement ajouté à l’origine pour empêcher un glitch de tir rapide, qui cause actuellement l’enrayage (« Weapon Jamming » en anglais) empêchant parfois les armes semi-automatique comme le fusil de combat de tirer.
  • Améliorations générales de stabilité sur PC.
  • Les plateformes d’apparition en Last Spartan Standing contiendront maintenant d’autres équipements que de l’équipement lourd.
  • Correction du visuel de l’armure Rakshasa avec les types de corps 1 et 2.
  • Correction du décompte erroné des modules de Spartan en campagne sur des parties pré-saison 2.
  • Correction d’un bug rare empêchant la capture de zone en Roi de la colline.
  • Correction du temps d’apparition initiale de l’armure sur Bazaar.
  • Retour de la fréquence et du type des véhicules largués par Pélicans à leurs valeurs pré-saison 2. De même pour le délai de réapparition du Wasp sur Highpower.
  • Correction des marqueurs de couleur non fonctionnels en BTB.
  • Correction de la désactivation des lignes de vitesse non fonctionnelle.

Aucune date n’a pour l’instant été annoncée pour cette mise à jour, qui ne fera pas partie des Drop Pods (un nouveau type de mise à jour mensuelles).


Où en êtes-vous dans votre pass de combat de la saison 2 ?

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Madness7

Personnellement pour le pass j’en suis à un peu moins de la moitié, pour l’instant comme pour la saison 1 je m’amuse beaucoup, décidément le feeling est vraiment génial, mais comme pour la saison 1, une fois le pass fini ça m’étonnerait que le reste maintienne mon intérêt toute la saison 2.

Yann

Je partage pas mal cet avis, une fois le passé débloqué intégralement, l’attrait est tout de suite beaucoup moins présent.
et c’est fort dommage le jeu étant réellement bon.
je trouve qu’il aurait vraiment été plus intéressant de revenir à un modèle de défi type MCC ou H5G.
le sytème de la MCC reste quand même la meilleur version, même si elle est clairement moins gratifiante en contenus, elle l’est pour la performance.

.Eristoff47

Si je peux me permettre, sur quel halo tu as passé le plus de temps en multijoueur. Personnellement c’est sur halo Reach, pourtant les gains étaient bien moindre. Le jeu était moins nerveux. Et c’est quand même sûr celui ci que j’ai passé le plus de temps. Et sur celui ci. Comme vous dites …. Une fois le battlepass terminé, l’envie d’y joué disparaît. On a pas forcément envie d’y jouer pour l’envie d’y jouer. J’ai du mal à comprendre car pourtant niveau gameplay, je préfère. Quand je retourne sur les anciens du coup ça m’ennui et que halo 5… Lire la suite »

BluK0llaNero

Il est justement la le problème de nos jours, les joueurs ne joue plus pour jouer mais pour débloquer du contenu. Je suis content car j’ai pas eu cette évolution dans ma façons de consommer les jeux, je joue a Infinite juste pour jouer, débloquer les éléments personnalisables m’est complétement secondaires. Preuve en est que les événements fractures « tenrai » et « interférence » je ne les ai pas fait car les éléments cométiques déblocables ne m’intéressent pas.

.Eristoff47

Je suis d’accord. Mais il n’y a pas que ça. Par exemple dans celui ci c’est crossplay obligatoire et on a beau dire ce qu’on veut, j’ai bien plus de mal que sur halo 5. Ce qui me fait peur c’est que ce halo infinite confirme plus ou moins ce que je crains avec le gamepass Xbox c’est que les jeux deviennent beaucoup trop facilement « jetable » Aujourd’hui tu enlèves le crossplay (et c’est le cas de bien des jeux) tu ne trouves plus grand monde, les parties sont longues a chargé. Alors qu’Halo 5et les autres d’avant tu pouvais encore… Lire la suite »

Yohan42

Ils devaient pas nous mettre le ping de chaque joueur quand on appuie sur select pour faire apparaitre les scores? Pour savoir si en fasse de toi ya un mec avec 150 de ping et c’est pour ça que tu es invincible et inversement.