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[E3] Interview de Frank O’Connor

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Alors que l’E3 2012 va débuter par la conférence de Microsoft dans quelques minutes seulement, le site britannique The Guardian vient de publier une entrevue réalisée avec Frank O’Connor, le directeur du développement de la franchise Halo, accompagnée de petites images inédites.

Vous retrouverez dans celle-ci quelques informations relativement intéressantes à propos de l’idée qui a abouti sur l’élaboration d’un lien narratif entre la campagne et les autres modes présents dans Halo 4, mais aussi des détails concernant le mode Spartan Ops, ainsi que son fonctionnement et son coût de fabrication.

Nous vous invtions donc à découvrir notre traduction ci-dessous, en attendant d’assiter à l’évènement tant attendu de ce soir :

 

The Guardian : Comment en êtes-vous arrivé à l’idée de lier les composantes multijoueurs à la trame narrative ?

Frank O’Connor : Cette décision remonte à environ trois ou quatre années en arrière, lorsque Bonnie Ross a fondé 343 Industries. Nous essayons simplement de ne pas reproduire les mêmes erreurs faites par d’autres franchises qui ont connu le succès sur certains aspects, mais qui n’étaient pas bien construits pour le long terme et donc qui ont du être rafistolés au fur et à mesure.

Nous avions le luxe de savoir à quoi les prochaines années pourraient ressembler et nous avions décidé à ce moment-là que l’une des décisions statégiques les plus simples à prendre était de s’assurer que tout avait son importance, que chaque morceau imaginé comptait, que chaque pan de scénario et que chaque personage que nous avions crée avait de la valeur et découlait d’un investissement à long terme dans l’univers Halo.

Elargir cette philosophie aux livres, aux comics et aux bandes-dessinées était une chose, mais faire en sorte que cela apporte quelque chose à l’expérience de jeu tout entière est quelque chose de vraiment différent.

Faire avancer les différentes composantes du jeu tous ensemble nous a permis de faire cela; normalement, la campagne, le multijoueurs et le coopératif sont séparés. Envelopper toutes ces modes ensemble nous a permis de nous assurer que tout ce que nous avions élaboré dans chaque partie collait – dans notre cas précis, nous avons directement relié ces éléments à l’aspect narratif du jeu.

Aussi, cela nous a permis d’apporter un sentiment d’uniformité, je pense par exemple à lorsque vous jouiez au multijoueurs par le passé, cela semblait un petit peu… surréel. Faire des combats sans contexte et sans aucun but précis dans le jeu a son propre charme.

Mais, au final, tout l’effort que vous investissez dans cette expérience semblait un peu futile car vous tiriez sur les autres juste pour obtenir un nombre que notre système de TrueSkill allait identifier pour vous afin de vous classer en conséquence. Nous voulions changer ce principe-là tout en conservant les bases de gameplay que les joueurs aiment.

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The Guardian : Ainsi, l’UNSC Infinity existe-t-il aussi dans la campagne ?

Frank O’Connor : L’Infinity sera un véritable objet dans le jeu, ainsi qu’un élément vraiment important de l’histoire. Vous en apprendez plus après l’E3, mais lorsque que vous vous serez tourné vers les autres modes de jeu une fois la campagne bouclée, vous découvrirez que le vaisseau et les personnages qui y vivent et y travaillent sont profondément reliés à la partie de l’histoire qui commence une fois que l’Infinity s’extirpe de la trame principale de la campagne de Halo 4.

 

The Guardian : L’idée de construire le mode Spartan Ops comme une aventure découpée en plusieurs épisodes est intéressante. Comment en êtes-vous arrivés là ?

Frank O’Connor : Eh bien, nous avions précédemment parlé à propos de différents composants actuels de ce mode. Nous nous sommes demandés en quoi pourrait bien constituer une expérience coopérative sympathique, même chose pour l’histoire… Mais finalement, cette conversation que nous avions eu il y a quelques années de cela a abouti sur une question : comment réaliser une expérience rafraîchissante dans le domaine du jeu vidéo ? En général, les gens achètent un nouveau jeu, parlent à propos des principaux attaits de celui-ci, puis s’attardent sur le multijoueurs et arrêtent souvent d’en parler autour d’eux.

Nous vioulions que les joueurs aient toujours quelque chose d’inédit à faire afin de résoudre ce défi portant sur ce partage d’expériences de jeu. Ainsi, vous avez quatre personnes travailant ensemble afin de traverser ces missions en profitant de l’univers en même temps… Il ne s’agit pas de lancer une partie ayant pour objectif de détruire un réacteur pour finalement regarder une cinématique montrant un réacteur qui explose, mais d’incarner de véritables personnages qui possèdent une véritable signification dans l’univers et qui influencent réellement ce dernier.

L’histoire du Spartan Ops est assez longue pour se répartir sur quelques années au minimum. La première saison est très rigide afin d’avoir une trame suffisante à elle-même. Dans le cas où celle-ci serait bien reçue par les joueurs, nous avons en réserve un arc narratif qui peut durer quelques années de plus, tandis que nous en connaissons le début, le milieu et la fin.

 

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The Guardian : Nous parlons d’un contenu épisodique s’étalant sur plusieurs saisons : cela ne se développe pas sans frais. Allez-vous faire payer les joueurs sur certains aspects de celui-ci ?

Frank O’Connor : La première saison est entièrement gratuite quelle que soit l’édition que vous achetez – c’est un contenu vraiment significatif, comparable à une campagne en plus de celle livrée avec le jeu.

Oui, cela fait beaucoup de contenu et oui les frais ne sont pas négligeables, mais nous pensons que le prix n’est pas exagéré. Halo a pour tradition de proposer des choses innovantes : Halo 2 comportait un multijoueurs sur le Xbox Live et Halo 3 a instauré des composantes sociales et de partage.

Cette tradition remonte au premier jeu de la série et nous voulions garder cet esprit expérimental. Et cela marche, c’est fun et tout s’est bien passé jusqu’ici. Il va être intéressant de voir si ces nouveaux éléments émergeront tout naturellement. Nous croisons les doigts pour que ce soit le cas.

 

The Guardian Vos auteurs ont du s’adapter à une approche spécifique afin de construire la structure de leur histoire. Se sont-ils inspirés du principe de Battlestar Galactica et de Game of Thrones pour mettre cela en place ?

Frank O’Connor : Je pense que vous aurez du mal à trouver un auteur qui n’a pas regardé Battlestar Galactica et Game of Thrones dans le domaine du jeu vidéo ! Oui, ils font attention à cette particularité, et deux d’entre deux ont acquis de l’expérience à Hollywood ainsi que dans le domaine de la télévision – ils l’apportent activement au fil du développement du jeu.

Cette structure épisodique est une véritable chance. Nous avons tendance à penser le jeu vidéo comme des films, avec cette structure en trois actes, qui n’est peut être pas appropriée. Les gens ont quant à eux tendance à jouer aux jeux par accoups; certains d’entre eux s’assoient et jouent pendant de longues séances, mais le plus souvent, les joueurs jouent entre 15 et 30 minutes, en s’essayant à la campagne, au multijoueurs… et toutes ces choses qui prolongent l’expérience narrative.

Le problème avec ça est que vous ne pouvez pas contrôler le rythme de l’histoire aussi fermement que lorsque vous savez que quelqu’un s’assoiera devant un film pour deux heures. Avec les films, vous savez exactement comment créer un sentiment de tension, comment travailler l’atmosphère, etc. La télévision est bien plus similaire au jeu vidéo concernant la manière qu’ont les gens d’assimiler le contenu proposé – qui se traduit par de courtes sessions régulières.

 

The Guardian Les gens étaient très intéressés par ce concept de contenu épisodique il y a quelques années, mais ce format n’a pas beaucoup été réutilisé depuis. C’est seulement des studios plus petits tels que Telltale qui sembent connaître le succès avec ce système. Cela est-il du à d’hypothétiques complications techniques majeures rencontrées sur des jeux plus imposants ?

Frank O’Connor : Je pense que nous avons un avantage vraiment significatif en étant proche de Microsoft et de sa plateforme. La 360 a été intégrée à un hub impressionnant dédié à la distribution digitale et tous les systèmes et autres outils dont nous avons besoin sont déjà là – nous n’avons donc pas besoin de nous en inquiéter.

Beaucoup d’expérimentations et de prototypes n’ont pas été consacrés aux tests pour définir la manière dont nous allons distibuer le contenu – une grande partie de ce dernier sera sur le disque. Nous nous sommes plus concentrés sur la coopération en elle-même et sur les conséquences sur l’histoire des missions menées à bien. Il y a donc beaucoup de défis dits créatifs.

Nos techniciens vont me tuer à cause de ce que je vais dire : les défis techniques sont loin d’être aussi importants que ceux consistant à produire des morceaux d’histoire et de divertissement qui collent bien ensemble et qui ont du sens. La technologie n’est pas l’aspect le plus problématique.

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The Guardian : A propos du contenu multijoueurs traditionnel : quelques joueurs ont exprimé leur craintes quant aux paquetages personnalisables et aux éléments bonus atribués aux personnages, des aspects qui se raprochent de Call of Duty. Pouvez-vous les rassurer ?

Frank O’Connor : L’une des choses que nous avons appris au cours de ces 10 dernières années passées dans la communauté du jeu vidéo est qu’essayer de rassurer les joueurs donne un résultat encore plus négatif. Vous devez juste croire en ce que nous faisons. Je suis dans cette industrie depuis maintenant vingt ans, et les joueurs comparent les franchises avec des standards encore plus anciens que mon expérience dans le jeu vidéo.

Il ne faut pas seulement se demander si l’on fait des choses complètement nouvelles ou si nous prenons d’autres éléments provenant d’autres jeux. Il faut se dire que lorsque l’on développe un nouveau jeu Halo, on doit évoluer et aller de l’avant – ou sinon vous n’avez qu’à améliorer la résolution des cartes multijoueurs et les remettre dans chaque nouvel opus chaque année. Cela ne marcherait pas, et ce serait une façon de faire assez minable.

Vous devez donc faire évoluer le jeu naturellement, et quelques fois radicalement. Certaines choses que nous avons faites pourraient sembler triviales pour monsieur-tout-le-monde, mais elles consistent en de véritables changements pour les joueurs qui prennent cela très au sérieux. Et, bien sûr, il y aura toujours un sentiment de panique et une opposition à ces changements tant que les gens n’y auront pas goûté par eux-mêmes.

En règle générale, nous constatons qu’aussi longtemps que nous faisons notre travail correctement et que nous nous assurons que tout est bien équilibré, fun et logique, mêmes les joueurs les plus réticents comprennent alors ce qui est bon ou mauvais pour eux, puis choisissent dans le matchmaking un mode de jeu qui leur convient. Au final, ils s’adaptent.

 

The Guardian : Y a-t-il quelque chose d’autre qui vous intéresse à l’E3 ?

Frank O’Connor : Je me suis rendu à tous les E3 pour le travail. Honnêtement, je peux vous dire qu’il est impossible de tout voir ! Je vais probablement regarder une bonne partie du salon sur Internet lorsque je rentrerai à l’hôtel. C’est comme si vous alliez à la chocolaterie de Willy Wonka, sauf que nous sommes plus assimilables à des Oompa Loompas qu’à Violet Beauregard

 

The Guardian : Je crois que c’est la meilleure comparaison avec un développeur se rendant à l’E3 que j’aie jamais entendu…

Frank O’Connor : Je regrettais déjà mes mots alors qu’ils sortaient de ma bouche.

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CypresSAM03

C’est Gears qui est a surveiller mon Frankie !

general-asco

j’ai juste l’impression que frankie se fous complètement de sa communauté 😐

factry

Ben il montre qu’il y a du changement quoi

alex 074

Super !

[i]Les fautes sont à présent corrigées :)[/i]

cobra700

[quote general-asco]j’ai juste l’impression que frankie se fous complètement de sa communauté :-|[/quote]
Nan justement, il demande à la communauté de lui faire confiance, c’est tout 😉