La mauvaise nouvelle est arrivée il y a deux semaines : les licenciements annoncés par Microsoft ont largement touché 343 Industries. Cette ambiance maussade avait rapidement laissé place à la surenchère et les rumeurs les plus fantaisistes laissaient penser que le studio ne s’occuperait plus des jeux Halo, ce que Phil Spencer a démenti il y a quelques jours.
Ce sont aujourd’hui les bien informés Jason Schreier de Bloomberg ainsi que Brendan Lowry et Jez Corden de Windows Central qui viennent donner quelques nouveaux éléments sur la stratégie du studio pour l’avenir et notamment un changement de moteur, la priorisation du multijoueur et l’évolution du projet avec Certain Affinity.
Les journalistes nous indiquent donc qu’un arrêt du développement des jeux Halo par 343 Industries n’est pas à l’ordre du jour. Le studio compte bien continuer à supporter Halo Infinite dans les années à venir en se concentrant sur la partie multijoueur du titre.
En revanche, aucun DLC de campagne ne serait envisagé, et l’équipe campagne a par ailleurs été particulièrement impactée par les récents licenciements : parmi les plus de 95 postes affectés se trouvaient en effet de nombreux développeurs chargés de créer des prototypes et des pitches de futures expériences campagne.
Au delà de Halo Infinite, c’est le Project Tatanka, conçu en étroite collaboration avec Certain Affinity et révélé par Windows Central il y a un an, qui serait au cœur des efforts actuels de 343 Industries. Initialement envisagé comme un mode Battle Royale pour Halo Infinite, Tatanka aurait aujourd’hui largement évolué au point d’être devenu un jeu à part entière.
Tatanka serait par ailleurs le premier FPS Halo développé sur l’Unreal Engine et marquerait donc l’abandon par 343 Industries du moteur Slipspace, largement pointé du doigt lorsque les difficultés de développement rencontrées par Halo Infinite sont mises sur la table.
Slipspace donnerait toujours du fil à retordre aux équipes de développeurs puisque les modes multijoueur Extraction et Assaut seraient toujours aux abonnés absents précisément à cause de problèmes causés par le moteur du titre.
L’adoption d’un nouveau moteur avait déjà été évoquée par la presse il y a quelques mois, mais la décision finale aurait été prise par Pierre Hintze après sa promotion au poste de directeur de 343 Industries après le départ de Bonnie Ross et David Berger (Engine Lead) en novembre.
Ce changement pour l’Unreal Engine aurait été largement débattu en interne par les équipes de 343 Industries, l’aisance de développement qu’apporterait ce moteur ayant été opposée au risque de perdre une partie du « feeling » unique qu’offrent les jeux Halo manette en main. C’est pour cette même raison que certaines routines du moteur historique de la série ont été réutilisées dans Halo Infinite. Une chose est sûre : il nous faudra prendre notre mal en patience pour découvrir un jeu Halo sous Unreal Engine.
Que pensez-vous du changement de moteur pour les futurs jeux de la série ? Auriez-vous préféré que le moteur Slipspace continue d’être employé ?
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Poster en tant qu'invité
ce que je retiens surtout, c’est que le multijoueur reste prioritaire, quid de la campagne encore une fois. un nouveau moteur si ça règle bien des problèmes tant mieux, et pourquoi pas. mais si le but est de ne faire que du multi style titanfall, fortnite ou autres, alors toutes les campagnes à venir risque d’être bâclées sans saveur, sans âmes. a ce stade, rien d’autre à faire qu’attendre et de voir le résultat à la sortie du second jeu de la trilogie en cours. Mais si là ils se plantent, c’est tous l’univers de Halo qui risque fort de… Lire la suite »
Je pleure l’absence de campagne et de PvE 😢
« Que pensez-vous du changement de moteur pour les futurs jeux de la série ? Auriez-vous préféré que le moteur Slipspace continue d’être employé ? »
Plutôt retourner sur Blam! que de continuer à utiliser le Slipspace Engine.
Donc pour répondre à la question, quitte à perdre le feeling Halo manette en main (que je n’ai pas retrouvé dans Halo Infinite) oui autant passer sur Unreal Engine!
De ce que je comprends, le slipspace engine n’est seulement qu’un évolution de Blam! et que le changement pour un moteur populaire comme Unreal Engine cache d’autres problèmes chez 343i.
La sous traitance à outrance et le roulement de personnels important.
Je lis ici qu’il s’agit bien d’un nouveau moteur conçu pour garder le feeling Halo et non une évolution du moteur Blam! comme ça été le cas pour les autres suites des Halo FPS. 🤔
« Slipspace Engine est le nom du moteur graphique développé pour Halo Infinite. Afin de conserver un certain feeling des précédents jeux, il reprend quelques éléments de Blam!, le moteur utilisé et amélioré depuis les débuts de la série, mais est trop différent pour en être une nouvelle évolution. »
https://wiki.halo.fr/Slipspace_Engine
Le moteur Blam! est trop âgé, même Bungie l’a fait évoluer pour Destiny. Je pense qu’il faut aussi qu’il faut passer sur un autre moteur pour faciliter les futurs développements. Cependant manette en main, avec le sleepspace, c’est pour moi l’une des meilleurs expérience Halo. Le gameplay est une vraie pépite, malgré tous les défauts du jeu on ne peut pas lui retirer ça. Le feeling est là, contrairement aux 4 et 5 pour lesquels les sensations sont totalement épurés. J’ai refait tous les jeux à la suite, et c’est uniquement en arrivant à Infinite que j’ai retrouvé les sensations… Lire la suite »
« Les goûts et les couleurs » À mes yeux le seul vrai gameplay de Spartan (celui qui se rapproche le plus des compétences vues dans les cinématiques) c’est celui de Halo 5 : Guardian. Certes il y a quelques bout de codes qui peuvent rappeller le gameplay fourni par Blam! Mais personnellement je n’arrivais même pas les exercices de tirs des armes, et je n’arrivais même pas a cause conduire correctement les véhicules. Après je suis heureux de voir qu’il y a au moins un fan de Halo 3 satisfait par Halo Infinite. C’est au moins ça de gagné pour eux.… Lire la suite »