Leader mondial dans les compétitions Halo, la Major League Gaming vient de sortir la première mouture de ses règles pour Halo : Reach. Au programme : quatre cartes, deux modes et quelques surprises qui montrent bien que nous ne sommes pas sur un « Halo 3.5 ». La MLG a publié un communiqué que nous nous sommes chargé de vous traduire, expliquant leurs choix concernant notamment les habiletés. Suivront une description des cartes et modes avec une liste de temps de réapparition des armes et quelques astuces. Enfin, nous terminerons en vous proposant des vidéos des Triggers Down confrontés aux Carbon sur cette première version des règles MLG.
Télécharger les règles MLG v1 (ou cherchez dans le fichier de partage de « MLG Gametypes » sur le Xbox Live)
Voici tout d’abord un résumé de ce qui a changé sur les quatre cartes présentes :
- Asylum
– Les rochers ont été modifiés de manière à être symétriques sur les deux côtés de la carte.
– Un passage vers le Ring 3 (le haut de l’anneau central) a été créé.
– Des blocs ont été ajoutés au Ring 3 pour y faciliter le déplacement.
– Des rochers ont été utilisés pour fermer complètement la carte afin de la rendre plus symétrique.
– L’hologramme est disposé en bas de l’anneau central en Team Slayer.
– Le lance roquettes réapparait en bas de l’anneau central en capture du drapeau.
– Des Jet Packs sont disposés sous les tourelles de la carte par défaut.
- Countdown
– Des lumières ont été placées derrière chaque base pour mieux identifier celle des rouges et celle des bleus.
– Le lance roquettes réapparait sous la passerelle reliant les ascenseurs des deux bases.
– Le sniper réapparait au deuxième niveau entre les deux bases en face du triple ascenseur.
– Des Jet Packs sont disposés à côté de chaque base dans la pièce triangulaire.
- Reflection
– Le lance roquettes réapparait dorénavant sous la place du sniper sur la carte par défaut. Il n’apparait pas dès le début de la partie mais réapparait normalement par la suite.
– Le sniper est placé sur le parquet au fond de la carte.
– La carapace est disposée sous la cascade.
– Le Jet Pack réapparait sous le sniper.
- Zealot
– Les ascenseurs pour monter dans l’espace ont été bloqués.
– Un téléporteur à un sens a été ajouté de bas jaune à top jaune.
– Le sniper réapparait top jaune.
– Le lance grenades est disposé dans la salle des hologrammes derrière la place du pack de santé sur la carte par défaut.
– Le fusil à pompe est disposé au centre de la carte, tout en bas.
– La carapace réapparait au centre.
Voici ensuite les sept types de parties, que vous pouvez aussi trouver sous le nom de gametypes (mode + carte) :
Team Slayer | Asylum |
Team Slayer | Countdown |
Team Slayer | Reflection |
Team Slayer | Zealot |
Capture du drapeau | Asylum |
Capture du drapeau | Countdown |
Capture du drapeau | Zealot |
Ci-dessous, les options des modes :
Pour toutes les parties :
Arme principale | DMR |
Arme secondaire | Aucune |
Paquetages | Cachés |
Vitesse du joueur | 120% |
Hauteur des sauts |
110% |
Gravité | 200% |
Capteur de mouvements | Désactivé |
Pénalité de suicide | Aucune |
Pénalité de trahison | Aucune |
Changement d’équipe | Non autorisé |
Exclusion sur trahison |
Désactivé |
Team Slayer :
Score pour gagner | 50 |
Équipes | Activé |
Limite de temps | 15 minutes |
Capture du drapeau – Countdown et Zealot :
Score pour gagner | 5 |
Temps de retour du drapeau | Instantané |
Temps de réinitialisation du drapeau | 15 secondes |
Perte de drapeau du porteur | Désactivé |
Porteur du drapeau, modificateur de combat rapproché | 75% |
Mort subite | Désactivé |
Limite de temps | 30 minutes |
Temps de réapparition | 10 secondes |
Capture du drapeau – Asylum :
Temps de retour du drapeau | Jamais |
Temps de réinitialisation du drapeau | 15 secondes |
Drapeau à la base |
Non |
Perte de drapeau du porteur | Désactivé |
Porteur du drapeau, modificateur de combat rapproché | 75% |
Mort subite | Désactivé |
Limite de temps | 30 minutes |
Temps de réapparition | 10 secondes |
Nous vous proposons aussi diverses informations comme le nombre de chaque arme sur les cartes et leur temps de réapparition :
Toutes les cartes : | nombre |
DMR | 4 |
Needle Rifle | 4 |
Magnum | 2 |
Grenade fragmentation | 4 |
Grenade plasma | 4 |
Pack de santé | 2 |
Asylum :
Sniper | 2 |
Pistolet plasma | 2 |
Jet Pack | 2 |
Hologram (TS) | 1 |
Rocket (CTF) | 1 |
Countdown :
Rocket | 1 |
Sniper | 1 |
Pistolet plasma | 1 |
Jet Pack | 2 |
Reflection :
Rocket | 1 |
Sniper | 1 |
Pistolet plasma | 2 |
Jet Pack | 1 |
Carapace | 1 |
Zealot :
Sniper | 1 |
Lance grenades | 1 |
Fusil à pompe | 1 |
Carapace | 1 |
Arme | Temps de réapparition |
Rocket | 178 secondes* |
Sniper | 118 secondes* |
Lance grenades | 118 secondes* |
Pistolet plasma | 90 secondes |
Fusil à pompe | 90 secondes |
Jet Pack | 1 seconde** |
Carapace | 1 seconde** |
Hologramme | 1 seconde** |
DMR | 60 secondes |
Needle Rifle | 60 secondes |
Magnum | 60 secondes |
Grenade fragmentation | 30 secondes |
Grenade plasma | 30 secondes |
Pack de santé | 30 secondes |
* Durée constante
** La durée commence après que le corps sans vie de son porteur ait disparu (ce procédé prend 33 secondes, 34 en comptant le temps de réapparition d’une seconde).
Réapparition des armes : La réapparition des armes a changé dans Halo : Reach et des habiletés ont été ajoutées. Voici une explication concernant leur fonctionnement dans les règles MLG.
Réapparition surélevée (ou Drop Spawn) : Le rocket, le sniper et le lance grenades sont ce que l’on appelle des « drop spaw », c’est à dire qu’ils réapparaissent non pas sur le sol mais dans les airs, ce qui leur permet de réapparaitre à temps constant. A cause de l’écran de chargement initial où l’on voit une photo de la carte, l’horloge de la partie débute 10 secondes avant que celle-ci ne commence. Puisqu’il faut deux secondes à une arme pour toucher le sol, le temps de réapparition a été ajusté en fonction. Si vous prenez l’arme avant que celle-ci ne touche le sol, cela pourrait raccourcir sa prochaine réapparition de une ou deux secondes. Cela signifie que les armes ne peuvent plus être décalées comme sur Halo 3. Le sniper et le lance grenade ont été réglés pour réapparaitre toutes les 118 secondes et le rocket toutes les 178 secondes.
Version simplifiée : Dans une partie de 15 minutes, le rocket réapparaitra à : 12:10, 9:10, 6:10, 3:10, 0:10. Le sniper et le lance grenades : 13:10, 11:10, 9:10, 7:10, 5:10; 3:10, 1:10.
Réapparition par défaut : Les autres armes comme le pistolet plasma ou le needle rifle sont toujours sur le système de réapparition par défaut. Le temps doit être décompté à partir du moment où l’arme a été ramassée. Si vous prenez un pistolet plasma qui a 90 secondes de temps de réapparition à 13:45, il réapparaitra à nouveau à 12:15.
Habiletés : Le compte à rebours des habiletés est déclenché après que le corps de la personne qui l’utilisait disparaisse. Puisqu’il prend 33 secondes à un corps pour disparaitre de la carte, l’habileté réapparaitra 34 secondes après que vous ayez tué le joueur la possédant.
Pour finir, voici un lien où vous pourrez retrouver plusieurs parties de joueurs professionnels sur cette première version des règles MLG. Les deux équipes qui s’affrontent sont les Triggers Down et les Carbon, bon visionnage !
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
Lance-grenades, lance roquettes : mon rêve devient enfin réalité. 😳 😥
Merde il est dans la seule map que j’aime pas xD
Pas mal , mais bon shotgun euuh .. !
J’ai eu l’occasion de tester tout ça en perso c’est vrai que c’est vraiment différent mais sa passe bien quoi je m’attendais à pire.
Grosse deception pour les AA sur les map deja que j’étais pas trop pour mais alors avec un spwn de 1s ???
Puis voir un lance grenade en MLG voila quoi!
Mais globalement c’est jouable!
très différent de ce que l’on a connu, à tester ! je reste sceptique par rapport au jet-pack par contre !
200% de gravité??! P***** mais je vois pas l’utilité, à part tomber d’un rebord comme une bastos de canon AM.
la gravité n’a rien de sensationnelle, elle évite juste de s’envoler je ne sais pas où avec le jet pack.
Le 200% de gravité sert à ne pas avoir de flottement lors d’un saut, car ils sont augmentés à 110%. Killa KC l’a expliqué sur le forum.
les 200% c’est juste pour que ton spartan ne se casse pas une cheville qu’en tu fais un saut ex : sur countdown du 3eme étage au 1er tu peus sauter sans te retrouver one shot. sa change rien pour les duels mais sa te permet de faire des brains sans prendre le risque de te tuer en sautant ! 😉
Pour les mecs inquiet par les AA (jet et autres) essayez les règles et vous comprendrez ^^
Le jet pack etc sont tellement inutiles qu’on ne prend même pas la peine de faire un détour pour les ramasser… A la limite l’armure et l’holo mais bon ça reste très gadget
[quote xKR4NUSx]les 200% c’est juste pour que ton spartan ne se casse pas une cheville qu’en tu fais un saut ex : sur countdown du 3eme étage au 1er tu peus sauter sans te retrouver one shot.[/quote]
Ah bon?
J’ai fait 3 jump différents sur 3 maps différente avec 100% et 200% de gravité.
Et bien, ça change rien du tout.
Mehdi qu’est ce que tu parles y’a pas de Warthog en MLG ! 😆
Crétin de lama 😛
Pas mal comme règles.
Les AA servent quasiment à rien mais on va dire que ça apporte un peu de nouveau.
Juste dommage que les maps soient un peu pourries.
Je pense pas que le MLG sera mieux que sur Halo 3 mais il sera quand même bon et le jeu d’équipe sera toujours aussi important.
Petite parenthèse sur le straffing qui est juste super mais dommage que le DMR pue un peu (mais bon on s’habituera 😛 )
« Télécharger/Suprimer les AA »
La seule chose que vous avez à faire.
Merci à FrederX pour avoir signaler une erreur de traduction.
j’vois pas comment les dégats de chutte pourraient être virés avec une gravité plus importante, c’est pas logique…