Bienvenue dans la salle des cartes Dépositaire.
Les différentes éditions :
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SDC #21
Bienvenue à tous dans cette 21ème édition de la salle des cartes.
Dans celle-ci retour à la forge, je vous présenterai la carte 2vs2 Cursare forgé par Ryley et Nitain forgé par Flameingnights, la salle du conseil de ce numéro portera sur la gestion de l’éclairage.
Cursare
Cursare est une carte symétrique jouable en slayer de 2 à 4 joueurs et en extermination* (mode de jeu custom décrit plus bas) à 8 joueurs.
Cursare de Ryley
Les armes disposées sur la carte sont les suivantes :
– SMG
– Fusil de combat
– Epée à énergie
– Grenades à plasma
– Grenades prométhéennes
Concernant le gameplay, l’arène de jeu est symétrique, seule l’esthétique ne l’est pas tout à fait. Sa taille est parfaitement adaptée pour du 2vs2 et du 1vs1, la carte dispose de pas mal de zones ouvertes mais en même temps force au rapprochement, notamment les milieux bas et haut qui font part belle à la SMG.
La carte joue relativement bien sur les hauteurs, les camps principaux sont surélevés de sorte à ce qu’une équipe perdant l’avantage face à l’autre ne sera pas totalement dépourvue. Ainsi cette dernière peut toujours se défendre de manière à « équilibrer » le match.
J’apprécie tout particulièrement ce dernier point car c’est quelque chose de relativement important et trop souvent délaissé. Il est très important que les camps principaux ne soient pas complètements démunis lorsque l’équipe adverse prend l’avantage. Autrement, nous assistons à un effet « boule de neige » et l’équipe prenant l’ascendant le prend de plus en plus sans laisser aucune chance aux adversaires. Placer les camps en surplomb permet souvent de remédier à ce problème étant donné qu’avoir l’avantage de la hauteur donne un important avantage en combat.
Pour revenir sur le gameplay de cette carte, je n’aurai pas trop de remarques négatives à y faire. Je dois avouer que je trouve cette carte quasiment parfaite à ce sujet, car elle exploite parfaitement son espace. La carte est très petite et pourtant le gameplay y est très fluide, notamment grâce à sa verticalité. Le seul reproche que j’aurai à faire est l’emplacement de l’épée à énergie et de la SMG qui sont en haut du pilier entre les deux surplombs et au middle haut. Je trouve dommage que Ryley ne les aient pas placées en bas de la carte ce qui aurait impliqué de la part de l’équipe tenant les hauteurs une prise de risque que je trouve intéressante.
A présent venons-en à l’esthétique. Déjà, un point très intéressant sur cette carte est l’utilisation que l’auteur a fait des blocs. Il a beaucoup joué sur les formes de ces derniers et ne s’est pas contenté d’utiliser des formes géométriques simples. J’aime particulièrement les rochers incrustés dans les murs et les briques qu’il a formé en utilisant des sacs de sables par exemple !
Au-delà des blocs utilisés, on notera un gros travail sur les nuances de couleurs (« 50 nuances de gris », pardon… Je devais la faire…) qui accentue le relief dans les formes et dans tous les détails de la carte. Par ailleurs, c’est quelque chose que j’apprécie tout particulièrement dans les cartes 2vs2, la possibilité de miser énormément sur l’esthétique sans soucis de manquer de blocs ou d’influer sur les performances de la carte.
J’aurais néanmoins deux reproches à faire sur l’esthétique de la carte. D’une part, le fait que Ryley n’est pas changé l’atmosphère de la carte en laissant les caractéristiques de base. J’aurai bien vu un brouillard plus prononcé. L’autre point est le fait qu’il n’est pas créé un décor extérieur, lorsque l’on saute dans le vide, on se rend compte que la carte est une sorte de plateforme volante, point que je trouve très regrettable pour une carte de cette qualité.
Concernant l’esthétique, je conclurai là-dessus. Nous avons là une carte à l’esthétique relativement sobre mais travaillée, qui se base sur une architecture particulière qui se démarque assez bien d’autres cartes forgées.
*Mode de jeu extermination : mode de jeu custom se présentant comme une variante du breakout. Le but est de tuer simultanément toute l’équipe adverse, en somme de faire une extermination. Ce mode se joue sur des cartes relativement petites, le plus souvent des cartes 2vs2 avec un temps de réapparition assez long de 15 secondes.
Nitain
Nitain est une carte asymétrique jouable de 2 à 8 joueurs en slayer, ctf et strongholds.
Les armes disposées sur la carte sont les suivantes :
– Fusil de combat
– DMR
– Eradicateur
– Fusil léger
– Grenade à impulsion
Nitain est une carte à thème forerunner très inspirée de la mission « Genesis » de Halo 5. La formation de la carte est relativement simple, la carte comporte un milieu surélevé autour duquel tourne une crevasse, en contrebas d’un côté et surélevé de l’autre. Le gameplay est assez atypique du fait que la carte fasse très « couloir », il n’y a pas d’arène totalement ouverte et si à certains endroits des combats à longue distance sont possibles, il y a pas mal de zones assez « fermées ». Généralement, les parties sur cette carte sont assez bloquées et il y a une forte contestation du milieu haut de la carte qui est la seule plateforme surélevée de la carte donnant ainsi l’ascendant à l’équipe le contrôlant.
C’est le reproche principal que j’aurai à faire à la carte, le fait qu’elle soit globalement trop fermée, trop « couloir ». Finalement, chaque partie se ressemble un peu du fait du blocage du milieu haut. De plus, ce blocage est inévitable car il n’y a qu’un seul chemin permettant de l’atteindre. Personnellement, je considère qu’une carte doit posséder plusieurs accès au milieu de carte, même très secondaires car autrement on assiste souvent à ce type de scénario.
Côté esthétique, il est indéniable que Flameingnights a su créer une atmosphère vraiment propre à sa carte. Il y a un gros travail sur l’éclairage de la carte et une quantité impressionnante de sources lumineuses. Ce point est assez intéressant car vous l’aurez sans doute remarqués, l’éclairage d’une carte est souvent problématique, placer manuellement une grande quantité de sources lumineuses permet souvent d’harmoniser l’éclairage des différents blocs et de créer une atmosphère particulière.
Au niveau de l’environnement, nous avons là un très bon terraforming, on ne distingue pas les blocs entre eux, ils forment vraiment un tout cohérent et les formes semblent très naturelles. On notera la diversité des plantes utilisées et les plantes « fractales » parfaitement dans la thématique Genesis.
Le principal point négatif que je trouve sur cette carte est la structure forerunner hors carte et le promontoire permettant de la voir. Honnêtement, je ne comprends pas quel est l’intérêt de cet endroit duquel on voit le hors-map et le canevas, et dont l’ambiance visuelle n’a rien à voir.
La salle du conseil
Dans cette salle du conseil je vous parle de la gestion de l’éclairage, primordiale pour l’immersion du joueur et la création d’une atmosphère unique à chaque carte.
Premièrement, nous allons voir quels sont les différents moyens nous permettant de le modifier. Il faut savoir que par défaut, la majorité des blocs de construction, possèdent un éclairage dit « dynamique », exceptions faîtes pour les blocs d’objectifs et certains objets de la catégorie : « accessoire ». Lorsque vous posez un bloc, c’est ce paramètre qui, lorsqu’il est activé va faire monter votre budget « texture de lumière ». Pour celui-ci, on va distinguer 3 cas de figure :
– La jauge est verte, votre console calcule alors l’éclairage de manière optimale et sans perte de performance.
– La jauge est jaune, votre console calcule toujours l’éclairage de manière optimale, mais vous approchez dangereusement du rouge, c’est un « seuil critique ».
– La jauge est rouge, votre console n’est plus capable de générer l’éclairage correctement, la qualité de la génération de l’éclairage va baisser et certains blocs n’en généreront même plus. Il est à noter qu’il y a encore plusieurs seuils dans le rouge lorsque vous continuez de poser des blocs alors que vous êtes déjà dans le rouge. Ceux-ci sont compliqués à estimer étant donné que l’on ne peut pas le voir via cet indicateur.
Je sais que la gestion de l’éclairage est un point compliqué à respecter car avec 1600 blocs, voir souvent avec juste 1000 blocs, il est très facile d’atteindre le rouge. Mais j’ai quelques astuces pour optimiser le budget « gestion de l’éclairage » afin d’avoir un rendu le meilleur possible. Sachez toutefois que c’est parfois long et un travail rigoureux, mais qui vaut le coup !
La gestion de l’éclairage dynamique
Le plus simple est de désactiver l’éclairage dynamique des blocs, ainsi ils ne consomment plus de budget dans cette catégorie, mais pas n’importe comment ! Commençons par un peu de théorie. Comment la console génère-t-elle l’éclairage sur un bloc ?
Lorsque vous activez l’éclairage dynamique sur un bloc, le jeu calcul la quantité d’ombre qu’il doit générer sur de nombreux points du blocs et créé l’éclairage de manière lisse et cohérente avec son environnement. D’un autre côté, lorsque vous le désactivez, il ne calcul l’ombre qu’en un seul point du bloc et l’applique sur tout le bloc, ce qui est nettement plus grossier et hasardeux en fonction de votre carte.
Personnellement je vous conseil donc de le désactiver sur :
– Tous les blocs qui sont en plein éclairage et qui n’ont pas vraiment d’ombre à générer.
– Les plantes et arbres sur lesquels il est souvent inutile et très conséquent.
– Les plus gros blocs (dont les gros rochers naturels) car ce sont eux qui en consomme le plus.
A chaque fois, l’idée étant de le désactiver sur ces blocs en priorité, de re-générer l’éclairage et de voir s’il est cohérent avec les autres ou non. Pour ne pas me tromper, j’ai aussi pris l’habitude de ne verrouiller que les blocs dont j’ai désactivé l’éclairage afin de bien les reconnaître !
La création d’un éclairage artificiel
Un autre moyen de gérer votre éclairage est de créer un éclairage artificiel. En effet, dans la forge de Halo 5, vous pouvez poser des blocs capables de générer des sources lumineuses. Par ailleurs, il faut savoir qu’elles ne consomment pas de budget de « texture de lumière » et vous permettent de régler votre éclairage suivant de nombreux critères.
Je vous conseille de les utiliser, d’une part dans des endroits beaucoup trop sombres et qui n’ont pas accès à la lumière directe de la carte, mais aussi d’une manière plus pratique, de favoriser les petites sources d’éclairage, autrement vous risqueriez d’impacter les performances de votre carte. Par ailleurs, si vous utilisez une source lumineuse pour faire un effet de rayon de soleil par exemple et que vous ne l’utilisez pas pour éclairer quelque chose, je vous conseille de mettre sa distance et son angle d’éclairage au plus bas afin de ne pas impacter les performances. J’aurai aussi tendance à largement préférer de nombreuses petites sources lumineuses même chevauchantes à une très grosse source qui peut occasionner de vraiment très gros ralentissements. Le rendu de multiples sources est d’ailleurs souvent meilleur !
Conclusion
Voilà, c’en est fini du 21ème numéro de la salle des cartes. J’espère qu’il vous aura plus, n’hésitez pas à me faire part de vos avis dans les commentaires et si vous avez des astuces pour améliorer l’éclairage de vos cartes !
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
Merci pour ton expertise Erydhil et bravo aux forgerons pour ces cartes vraiment très belles. Et même si je suis une bille en forge de Halo 5 j’ai appris des trucs grâce à cette chronique 🙂
Je vais les dl ^^
PS: tu pourrai mettre les liens pour ta prochaine SDC ?
Content de lire ça, Banta futur forgeron 😛 ?