Bienvenue dans la salle des cartes Dépositaire
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Bienvenue à tous dans cette 22ème édition de la salle des cartes.
Dans ce numéro je vais vous présenter des cartes forgées récemment sur le thème Forerunner. Je vous présenterai en premier lieu « Pyromancer » forgé par Portaleer, une carte jouable en 2vs2 slayer. J’enchaînerai avec « Fissure » de N3gat1veZer0 qui sera cette fois-ci une carte 4vs4 slayer et ctf. Et enfin je terminerai par « Snowbound » forgé par Foge et Kabe, qui est un remake de la carte du même nom de Halo 3.
Vous trouverez à la fin de ce numéro les liens de téléchargement des cartes ainsi que la salle du conseil qui portera cette fois-ci sur le thème suivant : L’utilisation des joints et des charnières.
Pyromancer
Pyromancer forgé par Portaleer est une carte symétrique au thème prométhéen adaptée uniquement pour du double team (slayer en 2vs2).
Commençons par parler de l’esthétique de la carte car c’est bien là que cette carte excelle. Ici Portaleer nous fait une réelle démonstration technique quant aux possibilités de la forge de Halo 5, même dans un domaine dans lequel elle n’est clairement pas optimisée pour. Ce que j’entends par là c’est que l’auteur de cette carte n’a utilisé quasiment exclusivement que des blocs de type « forerunner ». Quand on sait qu’il n’y en a qu’une très faible variété (environ une dizaine de blocs différents) et que la carte comporte près de 800 objets, on voit de suite la difficulté que l’on peut avoir à créer une carte avec seulement ces blocs. Pourtant le résultat est là, Portaleer nous fait encore une fois la démonstration de son sens du design forerunner et c’est absolument bluffant. Je vous conseille d’ailleurs d’aller voir ses autres cartes, quasiment toutes sur le thème forerunner qui sont aussi d’une grande qualité.
Je voudrais particulièrement attirer votre attention sur certains détails esthétiques de la carte. Premièrement sur les fenêtres qu’il a faites. Ce sont en réalité des « limites de zones », vous pouvez les définir et les rendre visibles dans les propriétés d’objets. Jusque-là rien de bien exceptionnel. Là où l’utilisation qu’il en a fait est intéressante, c’est sur les motifs qu’il a créé en utilisant un grand nombre de limites de zones de manière à créer des motifs sur les vitres, comparables à ceux que l’on peut voir en campagne.
Le second détail que je trouve intéressant concerne le décor hors carte avec la lave. Portaleer a utilisé de nombreux effets différents qui donnent un rendu vraiment bon. Pour commencer, il a utilisé des blocs avec l’effet « émission » qui permet de donner un effet lumineux à la lave. Ensuite pour créer du dynamisme au sol, donner l’impression que la lave bouge sur une grande surface, il a utilisé des projecteurs avec le pochoir « galaxie ». Enfin pour donner une impression de mouvement aux murs et dans les airs, il a utilisé des effets « plasma » mais aussi ajouter des rochers qui tournent autour d’une sorte de rayon forerunner. Pour ce faire, il n’a pas utilisé de script mais plutôt un joint mis en rotation perpétuel grâce à des accélérateurs.
A présent parlons du gameplay.
Les armes disposées sur la carte sont les suivantes :
– Un fusil à pompe prométhéen
– Deux pistolets à particules
– Un fusil léger
– Des grenades prométhéennes
– Un boost de vitesse
Comme dit précédemment, la carte est symétrique, un choix judicieux car la carte est très petite. En général, toutes les cartes 2vs2 sont symétriques à moins que la carte en question ne soit relativement grande et qu’elle ne soit pas composée de manière à ce qu’il y ait des camps prédéfinis, un peu à l’image de la carte « Prisonner » de Halo : CE. Pour en revenir à Pyromancer, je trouve que la carte est même trop petite et qu’elle est mieux adaptée à du 1vs1. Le layout* est assez basique et la partie se joue exclusivement sur le contrôle du milieu de la carte qui est assez simple à tenir puisque c’est le seul endroit possédant des hauteurs. L’équipe contrôlant le milieu écrase souvent l’autre ce que je trouve assez regrettable, car la carte étant très frontale, il n’y a pas vraiment de moyen de contourner ou de feinter l’équipe adverse. Il n’y a pas grand-chose à dire de plus concernant le gameplay de cette carte qui est somme toute assez basique.
Pour conclure sur cette carte, je n’ai pas besoin de vous dire à quel point elle est magnifique. Néanmoins je trouve un peu dommage que le gameplay ne soit pas plus travaillé que ça. Si vous n’êtes comme moi, pas un grand joueur compétitif, qui plus est en 2vs2, je pense qu’il faut avant tout que vous reteniez les qualités esthétiques et techniques de cette carte qui peut être une grande source d’inspiration pour l’esthétique forerunner prométhéenne. Autrement si vous attendez de cette carte un gameplay poussé et orienté vers la compétition, je ne saurai vous la conseiller.
*Layout : terme qui désigne à la base la plaque d’une carte imprimée avec les circuits de cuivre, ce terme est assez utilisé par les forgerons anglophones car il désigne assez bien la surface jouable de la carte. Cette comparaison est à l’image des pistes en cuivre qui sont les seules surfaces sur lesquelles le courant peut se propager.
Fissure
Fissure forgé par N3gat1veZer0 est une carte symétrique au thème forerunner de Halo 3 adaptée pour du slayer et ctf en 4vs4 (de 6 à 10 joueurs).
Une fois n’est pas coutume, nous avons affaire cette fois-ci à du style forerunner de Halo 3, chose que l’on voit assez peu en forge et que N3gat1veZer0 a pour le moins bien réussi ! On reconnaît assez bien l’influence de l’architecture de la mission « l’alliance covenant » ou encore de la carte « citadelle » de Halo 3 que ce soit au niveau des formes des portes, des ornements des piliers ou encore des couleurs un peu beigeâtres de la carte.
On notera que contrairement à la carte de Portaleer, celle-ci ne comporte pas un seul bloc de type « forerunner ». De plus, la carte est assez monolithique contrairement à la précédente qui était animée par des blocs en mouvement, démonstration de l’évolution de cette architecture et de ses codes. Pour le coup, la carte est assez sobre, si les formes sont vraiment typiques de Halo 3, je trouve les textures trop simples et l’aspect global trop lisse. Mais au vu de la taille de la carte, je pense que l’esthétique a été partiellement sacrifiée au profit de la fluidité de jeu. Ce qui ne peut donc pas vraiment être reproché à l’auteur.
Côté gameplay, la carte comporte les armes suivantes :
– Des fusils de combat
– Un lance-roquette
– Des needlers
– Des fusils à pompe prométhéens (un seul chargeur)
– Des grenades à plasma
Le gameplay de Fissure est très orienté autour de son milieu de carte. Les deux camps ne se rejoignent qu’au centre de la carte ce qui en fait un point stratégique très intéressant mais qui n’est pas vraiment facile à tenir étant donné que chaque camp possède une corniche donnant l’ascendant. Je trouve que ça donne une dimension assez intéressante à chaque partie puisque ça rend le contrôle du lance-roquette très périlleux et qui a tendance à dynamiser les parties en forçant à rusher le camp adverse. Personnellement pour les quelques parties que j’ai pu faire dessus, j’ai trouvé cette carte assez exceptionnelle à jouer et chaque partie se déroule de manière différente. Il y a vraiment différents moyens de jouer sur la carte et pas vraiment de point sur lequel on peut camper et tenir toute la partie, ce qui fait que ça bouge toujours beaucoup.
On notera par ailleurs que si les deux camps sont parfaitement symétriques, ils n’ont pas la même ambiance, l’un est lumineux tandis que l’autre a une ambiance plus froide avec des teintes bleutées. Le fait de créer deux éclairages aux couleurs bien distinctes pour chaque camp sur une carte symétrique permet de facilement identifier celui de chaque équipe.
Pour conclure sur cette carte, c’est pour moi une des meilleures cartes sur lesquelles j’ai pu jouer. L’esthétique et le gameplay sont tous deux irréprochables et en tant que grand fan de Halo 3, j’ai été totalement conquis et je ne saurai que vous recommander cette carte !
Snowbound
On va conclure la présentation de cartes avec un remake de la carte « Snowbound » de Halo 3 forgé par Foge et Kabe et mise en ligne assez récemment.
Je ne ferai pas vraiment d’analyse poussée de celle-ci étant donné qu’il s’agit d’un remake. La carte est reproduite à échelle originale et au vu de la qualité de la forge et de la ressemblance à l’originale, j’avais envie de vous la faire connaître si ce n’est pas déjà le cas.
Personnellement, je trouvais cette carte un poil trop grande pour du 4vs4, parfaitement adaptée pour du 5vs5 sur Halo 3, mais, le gameplay de Halo 5 étant nettement plus rapide, en 4vs4 elle est parfaite. La carte est par ailleurs adaptée en slayer, ctf et base.
Côté esthétique, je trouve la carte extrêmement ressemblante à l’originale mais ça, vous pourrez en juger par vous-même. Le seul reproche que j’aurai à faire à la carte est que dans les structures le sol n’est pas parfaitement plat, il y a quelques bumps (petits sursauts causés par les irrégularités du sol) par-ci par-là, ce qui est vraiment dommage.
La salle du conseil
Dans cette salle du conseil je vais aborder le principe de fonctionnement des joints et des charnières, blocs très intéressants mais malheureusement assez peu utilisés par les forgerons. Vous les trouverez dans la section « Bonus » puis « Joint ».
Tout d’abord, je vais commencer par vous parler du principe des pivots/charnières, qui est en somme tout relativement basique. Déjà, il faut savoir qu’ils vont par paire, si vous utilisez un pivot, il faut forcément l’associer avec une charnière. Le pivot représente la partie mobile tandis que la charnière représente la partie fixe qui va le tenir, il est impératif d’utiliser une charnière pour tenir un pivot, aucun autre bloc ne peut le faire.
Vous remarquerez aussi sans doute qu’il y a deux types de joints/charnières, les joints « simples » et « avancés ». Il y a deux choses à savoir là dessus, la première étant qu’ils fonctionnent par paire, un joint simple ne peut pas fonctionner avec une charnière avancée et réciproquement. La deuxième est que les joints/charnières « simples » interagissent avec les autres objets, ce qui n’est pas le cas des « avancés » qui traversent les autres blocs. Suivant l’utilisation que l’on va en avoir, on ne va pas toujours utiliser les mêmes, bien que dans la pratique, les « avancés » conviennent à toutes les situations, ce qui n’est pas le cas des « simples » qui sont beaucoup plus situationnels.
En gros, on va visualiser ça comme une porte, il faudra souder les objets que vous voulez rendre mobiles à votre joint, les rendre en physique normale et ils pourront pivoter selon le degré de liberté laissé par la charnière, exactement comme une porte. C’est d’ailleurs une application que vous pouvez en faire, créer une porte. Néanmoins lorsque vous passez votre groupe d’objets soudés en physique normale, il faut faire attention à ce qu’il ne soit pas en collision avec un autre objet en fixe. Sans quoi vous assisterez à des bugs de collision pour le moins étranges et qui pourraient vous laisser croire que les pivots ne fonctionnent pas alors que vous avez juste une collision ingérable pour le jeu et qui ne sera pas toujours due au pivot.
Vous disposez par ailleurs de blocs spéciaux dans la catégorie « joint » qui ont une physique particulière. Ces blocs ont la particularité d’interagir avec tout, sauf les pivots et ils vous permettent entres autres de camoufler les pivots sans provoquer de collision.
Sachez que vous pouvez aussi mettre des objets en mouvement grâce aux pivots, comme dans la carte de Portaleer par exemple. Pour ce faire, étant donné que vos objets sont en physique normale, ils vont pouvoir interagir avec les glissières, vous pourrez ainsi faire tourner un objet autour du pivot de manière perpétuelle en disposant des glissières autour du point de pivot et surtout de manière bien plus fluide qu’avec des scripts.
Il faut cependant prendre plusieurs paramètres en comptes lorsque vous faîtes quelque chose de cet type. Les pivots ont un peu de « jeu », c’est-à-dire qu’ils ne sont pas exactement le point de rotation central mais que eux même tournent autour d’un point de référence. Ce qui créé des petits mouvements parasites sur l’objet que vous voulez mettre en mouvement bien qu’ils sont souvent très faibles et restent largement mineurs par rapport à ceux induits par des scripts. Si ces mouvements ont une amplitude trop importante, je vous conseille d’ajouter un deuxième pivot et une deuxième charnière afin de les limiter. Je vous déconseille fortement de ne jamais dépasser 3 pivots, car au-delà, votre objet pourrait être bloqué.
Lien de téléchargement de Pyromancer
Lien de téléchargement de Fissure
Lien de téléchargement de Snowbound
J’en ai fini de ce 22ème numéro de la salle des cartes, j’espère qu’il vous aura plu !
Et vous, vous arrive-t-il d’utiliser les joints, trouvez-vous que c’est un élément utile ?
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
Purée, ça fait toujours autant de bien de lire les articles sur la Forge, merci à toi Erydhil.
<3
Trop d’amour dans les commentaires x)
Impressionnant l’image de SNOWBOUND, sur le coup, j’ai cru que c’était juste la carte de Halo 3, mais non, il s’agit de la version forgée sur Halo 5. Je me répète : Impressionnant !
https://www.halo.fr/communaute/creations/?creaid=2263
Une petite Map forerunner type « Delta »^^