Deux semaines après la fin d’Anaheim, le co-fondateur de la MLG donne une entrevue exclusive au grand quotidien économique américain Forbes, dont voici la traduction pour E-sport Halo France.
Le projet d’expansion de la MLG de 2012 offre plus d’opportunités pour les joueurs et les publicitaires.
Depuis qu’elle a été fondée en 2002, la Major League Gaming (MLG) s’est agrandie année après année. Mais rien de comparable avec le record de la saison 2011, pendant laquelle des millions de joueurs se sont connectés sur le streaming en direct avec plus de 20 000 personnes connectées simultanément pour voir ce que donne le niveau de jeu compétitif. C’est une bonne nouvelle pour notre développement et pour les sponsors qui privilégient les joueurs comme Nos, Sony Ericsson, Stride et PlayStation et qui ciblent à la fois les participants de la MLG et l’audience plus générale qui se connecte sur le streaming en direct de ces compétitions.
Sundance DiGiovanni, co-fondateur et PDG de la MLG a de grands projets pour ce qui est devenu un phénomène de jeu professionnel international. Il nous parle de certains changements prévus pour la saison 2012, comment IMG WorldWide aide la MLG à s’étendre internationalement, et comment il voit l’évolution du jeu professionnel dans cette entrevue exclusive.
Comment expliquez-vous ce record de participation et d’audience de cette année ?
Nous sommes dans ce domaine depuis un long moment maintenant, et les gens oublient souvent que chaque année voit de nouveaux joueurs via les membres de la communauté existante et des nouveaux jeux. On est désormais simplement plus conscients que jamais de l’ampleur du phénomène. Ceux qui ont 16 ans cette année en avaient 8 quand nous avons commencés, et ils connaissent et jouent à ces jeux. De plus l’intérêt pour des jeux comme Starcraft 2 est élevé et je pense qu’il y a une grande opportunité à saisir pour une organisation telle que la MLG, qui s’efforce de faire de grands évènements pour attirer des spectateurs. Nous voulons répondre aux attentes de tous, du joueur compétitif jusqu’aux joueurs occasionnels autour de la scène compétitive qui s’intéressent aux jeux vidéo.
Avez-vous une idée du nombre de personnes qui regardent la MLG depuis d’autres pays ?
Pendant Anaheim, des gens venant de 171 pays différents sont passés par nos antennes, nous couvrons donc a peu près toute la planète. Les internationaux représentent environ 55% de l’audience.
Comment ces nombres ont-ils évolués au cours des années ?
Notre audience globale augmente dans tous les domaines. La plus grande différence est que notre audience internationale augmente légèrement plus que l’audience américaine car nous avons toujours principalement été les plus forts surtout en Amérique du Nord. La relation que nous avons avec IMG WorldWide nous a aidé à augmenter l’audience internationale, qui a été leur intérêt principal. Nous nous attendons donc à ce que ces nombres augmentent encore plus rapidement.
Selon vous, où se situent les États-Unis en terme d’importance par rapport au succès que le jeu professionnel a eu en Asie ou en Europe ?
Je pense que l’audience des États-Unis sera plus grande dans les 18 prochains mois car l’un de nos problèmes a été l’accessibilité. Nous avons eu nos structures de ligues et tournois avec de nombreux alléas. Ce n’est pas une activité en cours. Si vous regardez ce qui se passe en Asie du Sud, il y a régulièrement des ligues et matchs programmés que les joueurs ont construit au fil du temps car des matchs historiques sont enregistrés et chaque semaine voir chaque jour il y a une concurrence significative. Notre projet est de faire un modèle qui pourra gérer cela l’année prochaine, de sorte que nous puissions alimenter le réseau en contenus beaucoup plus régulièrement. Sans cela, vous avancez dans l’irrégularité. Et nous avons vu maintes et maintes fois que la cohérence est la clé de la construction et de l’établissement d’une marque. Nous avons tendance à nous laisser distraire facilement, mais si vous donnez à quelqu’un un ensemble régulier de matchs et de ligues, il est alors plus facile d’attirer des gens.
Allez-vous plutôt ajouter des étapes au circuit ou plutôt des compétitions entre ces étapes ?
Un de nos projets est de construire ce qui pourra soutenir les deux à la fois. En ce moment nous avons 18 jours par an de vraie compétition. Nous avons six étapes dans le circuit MLG. Nous cherchons à faire entre 44 et 50 semaines de compétition l’année prochaine combinées à ces étapes du circuit, mais aussi un emplacement central pour l’activité de ligue.
Ce modèle de saison est-il inspiré de ce que font des ligues d’autres pays ?
Ce qui se passe en Asie et en Europe est assurément une source d’inspiration, mais nous faisons en sorte d’exploiter ce que nous avons déjà vu réussir ici en Amérique du Nord. De plus nous avons besoin de fournisseurs convaincants et d’une activité de divertissement compétitive, nous avons besoin de cette rivalité. Nous souhaitons construire notre structure pour une accessibilité plus aisée autant pour les joueurs compétitifs que pour les nouveaux venus.
La prochaine saison sera-t-elle plus longue ?
En gros nous ferons différentes saisons qui consisteront en de grands évènements en direct et en partie en ligne, qui seront plus accessibles et attrayantes pour les équipes et les organisateurs ainsi que pour l’audience.
Combien de temps dure la saison de cette année ?
Du début de l’année au mois de Novembre. L’année prochaine sera plus courte, basée sur des saisons plus courtes avec un championnat à la fin de l’année.
Source : ici
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Super trad’, bien joue !
Très bonne traduction. Merci pour l’article.
Merci beaucoup, cela fait plaisir d’entendre de si gentils mots pour mon premier article ^^
Tu le mérite ! GG le bonnifiage !