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BlueHunter

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Tout ce qui a été posté par BlueHunter

  1. Le premier DLC de Trials Evo sort aujourd'hui. À la semaine prochaine.
  2. Dommage hein ? Tu pourrais faire jusqu'à 40€ d'économies
  3. Je pense qu'on serait vachement déçus de rejouer à Shenmue aujourd'hui. La démo de JSR m'a rapellé à quel point les caméras unistick étaient attroces et comment c'est étonnant qu'on n'ai pas vu arriver le dual stick de série avant la PS2.
  4. On parle bien de ce film où les singes frappent Charlton Heston et où Charlton Heston tue des singes ?
  5. C'est allemand et ça parle de gosses.
  6. J'ai vu que les campagnes web ont commencé à droite à gauche. Alors, heureux ?
  7. Ouais les screens sont dégueulasse, c'était un vhs rip sur youtube.
  8. Il faut surtout essayer de comprendre la réalité du marché. La France est un des rares pays occidentaux très axé PS3 : Exemple au UK: On n'est pas vraiment dans les mêmes proportions. Allez, zou marketing 101 ! Demandes-toi qui tu touches avec de la pub sur des bus. C'est simple : les habitants de la ville où la compagnie a des bus. Halo Reach a vendu 1.7 millions de jeux en Europe. On peut donc imaginer que ça a fait 500K ventes en France (à la louche, sans doute beaucoup moins). Sachant qu'il y a 65 millions d'habitants en France tu sais qu'il y a environ 0.77% de la population Française qui est ta cible. Donc avec ta pub sur ton bus tu vas dépenser 99.23% de ton budget dans le vent parce que les gens qui vont voir la pub n’achèteront pas ton jeu pour autant. D'où la question : pourquoi utiliser un vecteur de publicité qui t'empêche de cibler tes joueurs ? Avec internet on peut faire de la pub très précise en ne visant que la part de la population qui nous intéresse. Hop un préroll sur youtube sur la catégorie Jeux Vidéo, hop un google display sur les mots clés "FPS, shooter, halo, xbox, call of duty", hop un habillage sur jeuxvideo.com dans la partie Xbox, hop une bannière sur Halo.fr... Avec tout ça tu vas toucher entre 60 et 100% de la cible de ton jeu. Ton argent est donc beaucoup mieux dépensé et surtout pour tout ce qui est online tu peux tracker en temps réel qui clique et qui achète ton jeu. Tu peux donc savoir à quels mots-clés, à quels visuels, à quels call to action les gens régissent. Tu peux aussi savoir tout de suite sur quels sites la pub marche le mieux et qui sont les partenaires à privilégier et à combien tu peux payer ton Clic ou ta conversion de prospect en joueur. De fait tu peux affiner ta pub pour avoir un taux d'efficacité optimal. J'imagine qu'après 5 jeux Halo, ils ont un petit stock de données assez intéressant à exploiter à ces fins. Dans ce cas tu vas me répondre : mais alors pourquoi Mafia II il a eu de la pub sur les bus et pourquoi Black Ops 2 il est sur TF1 ? Simple : Take-Two (2K et Rockstar) a pour but de vendre ses jeux comme on vend des films (ce qui est en accord avec la politique de développement d'ailleurs) de fait ils utilisent les mêmes canaux de promotions que le cinéma : donc du print et de l'affichage. Ça peut aussi dépendre de l'orientation de la boite : certains éditeurs sont gérés par les chiffres et la rentabilité, ils vont privilégier les actions de performance marketing (Blizzard, EA, la plupart des éditeurs de Free to Play...), d'autres éditeurs sont plutôt intéressés par l'idée d'avoir une image de marque et vont se diriger vers du branding pas nécessairement tracké (Take Two, Ubisoft...). Dans certains cas (Activision, Wargaming...), il y a tellement de budget sur un produit qu'on se permet de faire des investissements média qui n'ont aucun intérêt au niveau des ventes mais qui font plaisir au PDG... Ils ont essayé de vendre la marque Halo plus que le studio, c'était à mon sens la seule chose à faire. Ils ont même fait en affichant les années d'expériences et les précédentes entreprises des employés. Pour le reste ils l'ont joué très classique avec les previews qui vont bien, les trailers habituels et les dev diaries pour faire bouche trou. Je n'ai rien vu dans la campagne qui sortait fortement de l'ordinaire, mais encore une fois la licence est sur des rails, ça va vendre un mask, y a pas de raison de prendre des risques outre mesure.
  9. Call of Duty vend 30 Millions de jeux tous les ans. Halo vend 10 millions de jeux tous les deux-trois ans. Le budget marketing se calculant par rapport aux recettes anticipées, Activision doit avoir un budget promo environ trois fois plus important que Microsoft pour vendre son shooter, cela couvre aussi trois fois plus d'achat média. Une vidéo d'Assassin's Creed est susceptible de plaire à un joueur PS3, un joueur Xbox 360, un joueur PC, un futur joueur Wii U, voire un joueur PSVita. Une vidéo de Halo n'intéresse que les joueurs Xbox 360, les magazines ne s'adressent donc qu'à un tiers de leur audience en couvrant ces vidéos. De plus l'équipe ACIII a été assez maline dans le format de ses vidéos en privilégiant les "Making Of" aux traditionnels "Dev Diaries" que sont les Vidocs (et qui existent depuis Halo 3). Moins de nouveauté, moins de couverture média. Le launch trailer sera à la une de tous les gros sites, ne t'inquiètes pas. Il n'y a pas de sous-médiatisation, c'est juste qu'une pub téloche, print ou autre n'a pas pour vocation de motiver les fanboys à réserver mais bien à recruter les gens qui n'avaient pas l'habitude de jouer à Halo. Ça n'a donc aucun sens de faire de la pub avant la dispo du jeu, les consommateurs ont le temps d'oublier le jeu d'ici là. Dès la semaine de la sortie vous aurez une jolie campagne à 10 millions d'Euros comme vous l'attendez.
  10. Tu es faible c'est tout. Bah la démo est sur le live, si tu n'accroches pas au concept, n'achète pas (?). L'idée c'est que c'est vraiment un jeu où t'as une progression énorme. Sur les premières courses tu peux diviser tes temps par deux quand tu commence à comprendre comment fonctionne la physique. Sur les pistes difficiles et extrême c'est comme si tu changeais de jeu en fait : c'est plus de la plateforme sur deux roues qu'un jeu de vitesse, tu es obligé de maîtriser parfaitement toutes les réactions de ta moto pour la placer là où il faut et passer les obstacles qui semblent impossible au premier abord. C'est du bon gros try & error à l'ancienne avec l'envie de jeter ta manette et tout et tout. Puis la durée de vie est juste infinie avec une bonne grosse campagne solo, des défis bien hardcore sur les chievos, un marché de tracks (gratos), des mini jeux alternatifs et surtout l'éditeur de cartes qui te permets de faire des courses complètement dingues voire de changer complètement le concept du jeu (il y a des FPS, des shoot"em up, un clone de splosion man etc.)
  11. Fléau c'est un peu le du forum.
  12. Ohhh oui je m'en suis tapé et pas qu'un peu. Jusqu'à me lasser en fait et être en mesure de dire pourquoi Il ne dit pas pourquoi c'est de la merde. Il prend une faille de design et il brode autour pendant un quart d'heure. Ce n'est ni spécialement instructif, ni spécialement drôle puisqu'on voit son point dès la première minute et on en subit 10 de plus à l'écouter gémir. Bah je ne demande pas d'explication sur la nature du problème, je ne suis pas aveugle, je vois ce qu'il montre et sans commentaire je le verrai aussi. Ce que j'aimerais de la part du JdG c'est qu'il aille chercher plus loin que ce que le joueur lambda voit de lui même. Pourquoi ton Tintin au Tibet est trop dur ? Parce qu'à l'époque de la sortie les délais de création des jeux étaient plus courts et les équipes réduites et qu'Infogrames n'a jamais eu le temps de faire du playtest et parce qu'il existait un écart incroyable entre les gens du milieu (créateurs, journalistes) qui étaient tous des hardcore gamers et la cible visée (les gosses) qui n'entraient jamais en ligne de compte. Que les studios créés et gérés par des gamers signaient des deals de licensing pour avoir un financement pour leur jeu, pas pour faire le meilleur jeu de Tintin possible. Et qu'au final la partie durée de vie a toujours été un élément important des tests de jeu et qu'à la sortie de tous ces titres la mode était de faire des jeux longs et durs (that's what she said) et pas des expériences intenses de 5h comme aujourd'hui et le try & error n'était pas une aberration de gameplay, c'était juste la norme de la plupart des jeux, même les meilleurs : apprendre les niveaux par cœur faisait partie des pré-requis pour terminer un jeu. Parce que Tintin au Tibet il fait bien rire aujourd'hui mais il n'empêche qu'il s'est tapé un bon gros 86% chez Joypad en 95 et même ce qu'il se complait à appeler le pire jeu auquel il ai jamais joué ne semble pas aussi terrible qu'annoncé. Encore heureux, c'est le minimum syndical, j'aimerais qu'il nous explique des choses que je ne peux pas deviner en lisant le titre du jeu (QUOI? Platoon est l'adaptation du film? HAN!). Ce que je veux savoir c'est quel était le deal signé ? Quelle part du GDD était propre au développeur et quelle part était imposée par le licensor ? Quel était le délais de création ? Avec quel budget ? Qui a bossé dessus, quel game designer et à quel niveau de séniorité ? Parce que balancer le nom de l'éditeur c'est mignon mais si l'éditeur regroupe 25 studios de développement de 300 personnes chacun, ça ne veut pas dire grand chose. Je ne veux pas qu'il me dise en quoi c'est chiant de sortir sa carte dans Metal Gear Nes, je veux qu'il m'explique pourquoi malgré son système de cartes infâme le jeu a eu droit à des portages, des suites, des version 3D jusqu'à exister 20 ans plus tard. Je veux savoir quelles étaient les alternatives au jeu à sa sortie. Okay en 2012 c'est trop LOL de voir qu'il faut aller dans le menu et s'équiper d'un item mais c'était quoi les bons jeux d'infiltration de l'époque ? Ah quoi, c'était le premier ? Il a inventé un genre complètement nouveau ? Ah ok. Il ne parle d'ailleurs absolument jamais des review de l'époque ou des ventes des jeux. D'ailleurs il ne fait aucune hiérarchisation dans les jeux qu'il test, il prend ce qui lui tombe sous la main, jeu connu, jeu paumé, jeu qui a marché, bouse qui a tout de suite été oubliée... C'est ça que j'appelle le contexte. Aller chercher les petits détails pour donner la grande image. Et je sais qu'il dit et écrit des choses à côté de son show qui prouvent qu'il a bien les connaissances pour faire ça. Et il est suffisamment rigolo pour intégrer ces choses dans un montage fun qui fait quand même poiler les gens. Il est également sacrément brouillon et semble à tout moment prêt à abandonner sa critique du jeu pour faire son petit sketch à côté, alors que le sketch devrait servir le test et non l'inverse. D'ailleurs il n'a aucune notion de structure, son introduction est torchée en 10 secondes façon "bonbahvoilàunjeuqu'ilmefaisaitchierquandjetaispetit" et il n'a rien qui ressemble de près ou de loin à une conclusion (à la fin d'une phrase comme les autres il retourne à son sketch. Ah quoi? C'est fini? Ho, okay!). Encore une fois pour faire un parallèle avec NC, quels que soient les délires dans lesquels il part, il réalise toujours une conclusion formelle, propre sur laquelle il tempère ses propres conneries et lâche deux minutes sa casquette de râleur pour concéder des points positifs et une importance relative du film. Je ne chie pas sur JdG pour le plaisir et si Gomo défend NC, c'est vraiment parce qu'il y a un sévère écart entre leurs productions respectives qu'on appelle tout simplement le professionnalisme.
  13. Non ce qu'on trouve cool chez NC, c'est qu'il ouvre des portes et qu'il se sert de sa passion pour enseigner des choses sur l'univers du cinéma en essayant de varier les situations et en balançant de l'anecdote éclairée. Joueur du Grenier c'était rigolo à la première vidéo sur Tintin au tibet, puis avec les schtroumpfs. Mais deux ans plus tard qu'est-ce qui a changé ? Il s'énerve toujours devant des vieux jeux en utilisant toujours plus ou moins les mêmes techniques (pointer les aberrations de scenario ou de gameplay, dire que c'est beaucoup trop dur compte tenu du public visé). Il n'essaye jamais d'éduquer les gens en expliquant les raisons de ce sur quoi il crache (parce que oui si les jeux étaient durs à l'époque ce n'était pas le fruit du hasard), il ne parle jamais du contexte dans lequel ces jeux sont sortis (était-ce un produit dérivé ? Quels étaient les compétiteurs ?), il n'explique pas ce que les gens qui ont fait ce jeu ont fait par la suite ou avant, ou même pourquoi ce jeu avait de l'importance. Non il se complaît dans une position attentiste qui consiste à prendre avec un regard moderne un jeu qui est sorti il y a vingt ans et de dire des trucs ras de pâquerette comme 'lol il est dur ce jeu'. Ce n'est une entrée en matière de rien du tout. On n'entre pas dans l'univers du retro gaming, on ne se plonge pas dans les jeux d'antan avec le joueur du Grenier. On prend un titre parfois inconnu, on s'en moque copieusement et on l'oublie. C'est ça qu'on reproche à Joueur du Grenier. En même temps vous ne parlez jamais des derniers JdG, vous vous contentez de dire "LOL trop lol la dernière JdG!". On a les commentaires Youtube pour ça. Ici c'est un forum les enfants. Je ne dis pas le contraire, je dis que tu as 5 MGS dont deux mauvais, deux vieux et un pensé pour une console portable. Et que 40€ n'est absolument pas justifié pour ces portages à l'arrache. Bah t'as des jeux ultra-rentabilisés, qui ne valent plus grand chose, qui ne sont pas durs à trouver, qui ne bénéficient pas d'un portage de qualité parce qu'une vague équipe de stagiaires indiens y a passé 2 semaines, qui sont proposés à des prix exorbitants et dont les ventes n'iront de toute évidence pas à l'équipe qui a réalisé le jeu. C'est un moyen pour les éditeurs de se faire du pognon facile en jouant sur la corde nostalgique des gens, ce que je trouve de très mauvais goût. S'il y avait un vrai travail de refonte façon Tony Hawk HD et si c'était proposé dans une boite sympatoche avec un DVD bonus plein d'interview et de making of façon coffert anniversary, pourquoi pas, mais là c'est vraiment juste claquer une build de la version PC et empocher la cagnotte. GoG fait du bien meilleur boulot pour trois fois rien.
  14. J'ai découvert Vindictus, un bon petit Free to Play coréen sous Source avec des contrôles de Hack & Slash? C'est loin d'être dégueu.
  15. Yo dawg! Nan nan nan nan nan, pour les 40€ du RRP, tu as deux Metal Gear Solid de la génération précédente de consoles, un jeu PSP et deux saloperies MSX, ce qui est un brin différent. Le NC est drôle. L'ennui c'est que le concept de son show c'est de démonter un mauvais film et en l'occurence il aime bien Total Recall donc il a du mal à être très méchant avec. Ho et les guests sont rarement intéressants.
  16. NON L2, NE RÉPOND PAS, C'EST UN PIÈGE !
  17. Bah si ta résolution native est 720p, tu n'auras pas d'upscaling quand ta console et ta téloche sont réglées en 720p, donc pas de duplications de pixels, donc une image plus nette. J'ai pas trop suivi ce qui se dit sur Halo4, mais si 343 dit que le jeu a une reso native de 720p ça veut dire qu'il sera un poil plus précis que H3. Bah 1080p sur la boite signifie que ta console enverra bien une image en 1080p et donc que ça ne forcera pas ta télé/ton moniteur à changer de résolution. Mais oui l'image sera upscalée et parfois méchamment. Mais comme le montre la liste de Gomo, rares sont les jeux en 1080p natif sur cette génération (même sur PS3) et le plus souvent ils ne peuvent pas tourner en 60fps ou vont chercher d'autres restriction comme la coupe de la résolution horizontale pour GT5.
  18. Historiquement une résolution de télé indique le nombre de lignes qui apparaissent à l'écran. Plus il y a de lignes, plus l'image est nette et plus l'écran peut être grand. Le standard de diffusion de la télé aux États Unis était le NTSC, qui affichait 480 lignes dans la hauteur. En France, on avait le SÉCAM, ce qui veut dire que la télévision de papa maman (papy mamy ?) affichait 625 lignes dans la hauteur. En revanche, un magnétoscope n'enregistrait qu'avec 240 lignes de haut. Un écran d'ordinateur par contre ne se comporte pas comme une télévision, il n'affiche pas des lignes mais des pixels, de fait lors de l'annonce d'une résolution en plus de donner la hauteur, on donne la largeur, ex: 800x600, 1024x768 etc. Quand les premières télés "Haute Définition" sont apparues, elles n'étaient ni plus ni moins que des moniteurs d'ordinateurs intégrant un tuner TV. Des gens se sont donc enfermés longtemps dans un bureau et ont décrété que pour être considérée "Haute Définition" une source vidéo devait avoir au moins 720 lignes de haut et de manière optimale 1080. Vu que depuis un moment tout est enregistré, monté et diffusé au format 16/9 ça donne respectivement des résolutions de 1280x720 et 1920x1080. Sauf que 1920x1080 ça fait la bagatelle de 2 millions et des brouettes de pixels à balancer 50 ou 60 fois par seconde selon la source, ce que tous les téléviseurs, câbles et opérateurs de télé n'étaient pas nécessairement capable de fournir il y a quelques années. Ils se sont alors pour la plupart rabattu sur ce bon vieux 'HDready' qui fait moins d'un million de pixel par image. On avait donc des images de 1280x720 générées de manière progressive sur toute la hauteur (les lignes sont actualisées de haut en bas) d'où l'appellation 720p. Cela-dit quelques gros malins ont remarqué que 60 images par seconde ça fait plus que les 20 nécessaires à l'oeil humain pour voir une image animée fluide et que donc il était possible de ruser un peu et qu'au lieu de balancer soit 720 lignes, soit 1080 lignes 60 fois par secondes, on pouvait afficher une ligne sur deux à chaque image et ainsi afficher 1080 lignes en n'utilisant les mêmes ressources que du 720p. Les lignes étant entrelacées (interlaced in English) on parle de 1080i. Concrètement ça se passe comme ça : 30 fois par seconde tu as les lignes paires et 30 fois par seconde tu as les lignes impaires. Malin,sauf que ça chie dans la colle quand l'image bouge rapidement (assez vite pour avoir des changement plus que 30 fois par seconde) puisque les lignes paires et impaires ne sont alors plus tout à fait cohérentes. On a un phénomène de ghosting bien apprécié de tous les cons qui ont tenté de capturer du Halo3 en basse dèf : Donc, Spartan_floods le 1080i est bien un standard à 60 images par secondes, sauf qu'une image sur deux est en réalité la moitié de ce que tu vois à l'écran, c'est donc un peu la lose et c'est à éviter autant que possible. La Xbox 360 a été conçue pour faire du jeu vidéo. Et compte tenu de ses capacités 1280x720 c'était déjà une belle ambition pour faire tourner un jeu à 60 images par secondes, de fait elle ne disposait à sa sortie que de deux résolutions HD : 720p et 1080i. Ce qui était plus que suffisant compte tenu du fait que la plupart des jeux ont une résolution native qui est en fait inférieur à cela, (Halo 3 tourne en 1152×640, Call of Duty en 1066x600) et l'image est upscallée pour être balancée en 720p ou 1080p (en dupliquant les pixels). Depuis la xbox 360 a pas mal évoluée et a notamment pour vocation de lire de la vidéo achetée sur le zune marketplace. Et la plupart des télés modernes ont une résolution native de 1080p. Microsoft a donc réalisé une petite update soft pour permettre aux xbox d'envoyer du signal 1080p. Donc @Spay : oui la xbox 360 est capable de balancer du 1080p en vidéo, ce sont les jeux qui ont du mal à être calculés à la volée dans une telle résolution. @Spartan_Floods : Sonic 3 en revanche n'a pas du voir sa résolution beaucoup augmenter, je suis navré de te l'apprendre, c'est la raison pour laquelle il n'est pas en plein écran mais bien dans une pauvre box entourée de bleu : A vue de nez et d'après la célebrissime technique du pouce, je dirait que le jeu tourne dans un honorable 960x640... EDIT : d'après ce que je vois sur youtube le jeu n'est même pas en 16/9 dans sa letterbox et serait donc plus proche d'un 850x640.
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