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BlueHunter

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Tout ce qui a été posté par BlueHunter

  1. Mais de toute manière "J'ai vu *****, et pour avoir lu les livres, j'ai été déçu.", c'est pas la phrase bateau qu'on peut ressortir à chaque adaptation?
  2. C'est cool là bas, mais on a toujours envie de piquer des trucs tellement c'est la hotte du père noël! C'est là bas que j'avais fait une interview de Peter Molyneux. J'avais juste envie de le dire.
  3. La TGO a testé pour vous : aller au bureau avec une gueule de bois. Les collègues apprécient.
  4. Je vois bien ton point, mais le problème est qu'on a trop tendance à faire de l'éditeur une donnée à part que l'on peut enlever de l'équation pour avoir un plus joli résultat. Il joue pourtant un rôle primordial dans le développement du jeu. Certes on peut accuser Microsoft d'avoir imposé des deadline, d'avoir voulu faire d'un jeu un produit commercial à sortir à une période définie. Mais tous les autres éditeurs auraient agis de la sorte. Que Bungie eut été chez Rockstar, chez EA, chez Acti ou chez Ubi on leur aurait chanté la même musique : personne ne peut soutenir le développement d'un jeu AAA pendant plus de 3 ans. Car c'est bien là le rôle de Microsoft : soutenir le développement de Halo. Si les mecs de Bungie ont eu accès au meilleur de la console, au meilleur du live, s'ils ont eu de si larges fonds, des batteries de beta testeurs, des locaux de maboule et, d'une manière générale, tout ce qui fait qu'ils ont pu faire les jeux qu'on connait, c'est aussi grâce à Microsoft. Sans éditeur ou avec un petit éditeur qui laisse de la marge on appelle ça du jeu indépendant. Et le jeu indépendant c'est Alien Hominid, c'est Braid, c'est Flower, mais ce n'est pas un FPS aussi complexe que Halo. Reste que l'on peut se pencher sur cette bipolarisation extrême du monde du jeu en ce demandant si, comme au cinéma, on pourra un jour trouver un 'jeu vidéo du milieu' qui reprend l'innovation du jeu indépendant et la forme des jeux premium. Mais vu le modèle économique actuel ça me semble difficilement faisable.
  5. Là tu craques complètement ma poule. L'éditeur n'est là que pour apporter le pognon et distribuer le jeu. Ce sont bien les millions de Microsoft qui ont permis à Bungie de se faire un moteur 3D dingue pour Halo, de payer des concepteurs d'IA qui ont fait la richesse des combats du premier volet etc. D'ailleurs avant d'être chez Microsoft, Bungie était édité par Rockstar, et tout à fait entre nous, Rockstar n'est pas exactement le genre de petite boite qui édite des petits jeux indépendants... Le vrai problème de Bungie est le même que tous les studios prestigieux (Rare, 2020, Dice, Free Radical, Fasa, j'en passe et des meilleurs) : Plus la notoriété de la boite augmente, plus les mecs talentueux montent leur propre boite (Wideload) ou vont chercher un boulot mieux rémunéré chez la concurrence. Comme le disait un clown un peu flippant : Quand on a du talent on se doit de le faire payer. Voilà pourquoi chez Bungie comme ailleurs (sauf peut être chez ces abrutis de japonais accrochés au même studio pendant des années) il y a un turnover important (suffit de jeter un coup d'oeil à leurs offres d'emploi : ils embauchent en ce moment 16 personnes, c'est énorme!), qui mène à une augmentation des qualités techniques (les ptits jeunes savent coder), mais à une déflation des bonnes idées. En outre vous parlez de l'époque bénie où Bungie faisait des jeux en petits comités, mais c'était il y a près de 10 ans! Aujourd'hui le petit studio agile et plein d'idées fraiche est devenu un énorme mastodonte. Être énorme a ses bons côtés : ça permet de débloquer un cashflow incroyable, d'engager des développeurs pas dégueulasses et d'avoir la plateforme de jeu en ligne la plus complète du live, mais ça impose également une inertie et une hiérarchisation qui ralentissent l'innovation : small is powerful. En 99 quand un mec avait une idée cool, il en parlait directement au chef de projet qui en parlait aux personnes concernées, c'était le developpement anarchique propre aux petites structures. Aujourd'hui si un codeur a une idée cool il peut la confier à son chef d'équipe, qui en parle au chef de section, qui envoie un mail au chef du codage qui fait un mémo au producteur qui le jette à la corbeille sans forcément y prêter attention. Bungie reste un studio au dessus de la moyenne qui fait et continuera de faire de bons jeux. Mais ce n'est plus chez eux qu'il faut se tourner pour trouver de la grosse innovation. Cherchez pas plus loin.
  6. Ah, quel manant! Tout le monde sait que le fin du fin c'est le boudin blanc truffé. Avec le petit Risotto au Homard Bleu de chez Jérôme...
  7. Brad Pitt est aussi énorme dans Wired.
  8. Merde, c'est moi qui bloque le jeu là. Allez zouuu...
  9. Rien à foutre, tout le monde sait que l'arche est sur Terre!
  10. Y avait aussi Going Nowhere Fast, un concours organisé sur HBO en 2004. Le plus impressionnant était d'ailleurs le Cartographe Silencieux en 4:18, truffé de bugs qui permettaient de squizzer des parties entières du jeu (le passage en force à la Warthog). Ça c'était fun.
  11. Après une demande de Marylin, je vous convie cordialement à une petite lan-dvd-pizza party au QG TGO ce week end 25 juillet à Thionville en Moselle (1h40 de TGV depuis Paris). Ce sera pas une ambiance PGM, je promets pas que Claude Errera pourra passer, mais y aura moyen de s'en taper une bonne tranche. A condition de supporter ces trois relouds de la TGO GMBH bien sûr...
  12. C'est fou comment les frères Coens ont le don de prendre des acteurs cultes et d'en faire de vrais gros cons comme on les adore. -C'est du parquet flottant? Culte mais pas autant que Lebowski faut pas déconner...
  13. Ho c'est pas beau ça! Fais comme la TGO : tout avec Gimp et Windows Movie Maker
  14. En parlant de ça, j'ai vu un film bien cool hier.
  15. Parce que les Employés de Bungie aiment bien être payés, et les mecs de Microsoft aiment pas payer pour un truc qui ne rapporte rien. Dans le contrat passé entre Microsoft et Bungie, c'est comme dans le bâtiment, il y a des clauses assez strictes : Microsoft finance le développement et Bungie s'engage à livrer un produit dans les temps. J'imagine qu'il peuvent obtenir des délais, mais de toute manière à partir d'un certain point améliorer le jeu ne le fera pas se vendre mieux et comme d'hab il ne faut pas rater la fenêtre rentrée scolaire.
  16. Pourquoi le 'marketing'? Tu sais ce que ce mot veut dire ou tu trouves juste cool de l'employer quand tu ne connais pas les vraies raisons?
  17. Gné? Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Exhumed, Hexen, Alien c'est du poulet? Au contraire de Halo Goldeneye, qui par ailleurs est excellent, n'a pas révolutionné le gameplay en conservant peu ou prou l'essentiel de ce qu'on trouvait sur PC à l'époque. Il se trouve que c'était relativement jouable (encore que...), et techniquement bien badass pour l'époque mais à mon sens les gros nostalgiques le surévaluent nettement du fait de bons souvenirs en multijoueur.
  18. Ouais je suis vraiment d'accord avec Vandya, j'ai beau trourner le truc dans tous les sens dans ma tête je ne vois vraiment pas quel genre de scenario peut nécessiter à tout prix 16 personnes. Je ne comprends pas ce qu'on peut faire avec 16 figurants qu'il serait impossible de faire avec 6 ou 8. Après c'est tout ton travail de metteur en scène/réalisateur/monteur que de jouer avec les plans, suggérer l'irréalisable et profiter du hors champs. D'autant que plus je vois des gens demander 16 joueurs et plus je me dis qu'on a de la chance de jouer à Halo. Cette remarque ne s'adresse pas qu'à toi vil, mais à tous les réals qui ne rêvent que de grosses scènes pleines de figurants : demandez-vous toujours si ce nombre se justifie, si vous étiez sur Unreal vous demanderiez combien? 64 figurants? Et sur WoW, plusieurs centaines? D'autant plus que comme il l'a déjà été dit : plus tu augmente le nombre d'acteurs et plus le tournage sera chaotique. Mais bon courage quand même!
  19. Le truc principal qui a fait d'Halo un jeu à part à sa sortie c'est son gameplay. A une époque où tout le monde faisait un peu la même chose, Bungie est arrivé avec un gameplay un peu différent, et c'est bien ce gameplay qui a fait la réputation du jeu et qui a influencé tous les FPS depuis. Le fait est que les FPS de référence à la sortie d'Halo étaient des jeux multi joueurs créés par et pour des PCistes (Quake 3, Unreal Tournament, Counter...). Leur gameplay était donc ultra rapide et destiné à une utilisation souris. Même les FPS solo (Red Faction, Time Splitters, MoH...) avaient plus ou moins hérité de ces caractéristiques. Halo, lui avait un gameplay adapté pour la Xbox avec des déplacement lent, une impression d'inertie renforcée par une pesanteur faible. On se déplaçait comme un char d'assaut sur la lune et ça rendait très bien au pad sans avoir à faire des ennemis complètement débiles (quiconque a joué à MoH période PS1 me comprendra...). En plus des déplacements, Bungie a totalement revu la manière de gérer les combats : d'abord avec la possibilité de n'embarquer que deux armes à la fois qui imposait au joueurs (habitués à avoir toutes leurs armes sur eux du sniper au lance roquette y compris les armes vides de munitions) à jongler constamment avec les armes de leurs ennemis. Le fait d'avoir dédié deux touches aux grenades et aux coups de crosse à également été salutaire : enfin les grenades avaient une utilité dans les FPS (Bah ouais, essayez donc Turok evo : on repère un endroit où il serait judicieux de lancer une grenade, on cherche la grenade dans son inventaire parmi les 25 armes, on trouve enfin la grenade, on s'en équipe, on vise, on maintien la touche pour lancer loin et... les ennemis se sont déjà déplacés...), et enfin les combats au corps à corps étaient dynamiques. Le Gameplay tout entier était donc dédié au pad et c'est ce qui a fait la force du jeu, et également la raison pour laquelle il n'a jamais percé sur PC. Ajoutons à cela des graphismes au top à l'époque, bourrés de pixel shadders et de bump mapping. Une physique particulièrement impressionnante (les warthogs jumps en sont un bon exemple). L'intégration des véhicules dans les phases de shoot (avant il s'agissait souvent de scènes dédiées). Un mode multijoueur au poil (coop et lan : une première sur consoles). Une ambiance particulièrement cool. Et on a eu un véritable Hit. Mais bon pour moi c'est le gameplay qui a été fondateur.
  20. Ah! Plains toi à Gomo! Alors ce sera tits.
  21. Bears eat beets Bears Beets Battlestar Ballactica. Trois séries géniales à voir absolument et en VO : -The Office -Spaced (par l'équipe de Shaun of the Dead/Hot Fuzz) -The IT Crowd
  22. Bon, je me souhaite moi-même bon anniversaire. Aujourd'hui ça fait 6 ans que je suis inscrit sur Hfr (qui s'appelait d'ailleurs halo-game.com à l'époque).Six ans que je regarde un peu autour de moi et six ans que les réactions des uns et des autres continuent de m'étonner (pas pour les mêmes raisons). Je suis passé par plusieurs phases assez distinctes et mon intérêt quant aux jeux et à la communauté n'a cesser de se déplacer depuis. Je suis bien loin d'être le membre le plus actif du site, et ma faible constance a entrecoupé mes interventions de passages à vide. Mais l'un dans l'autre ça fait quand même un petit moment que je casse les pieds à trois générations différentes de fans, et ça continue d'égayer ma journée. Je ne vais pas revenir sur les différents états du site en lui même et les différents niveaux d'imbécilité/incompétence des mecs qui ont squatté la place pendant plusieurs années et me contenter de féliciter l'équipe actuelle : Sirkan, Tim Monroe, Vincent 14, Wallace A Jenkins, Uman, Futur Life, Mjonir, Johnny Be Good, Jackal 117. Merci à eux pour leur bon boulot et pour avoir réussi le pari de faire d'Halo.fr, un peu plus qu'une relique vieillissante du passé. Continuez comme ça car, quoi qu'en disent les gosses, Halo c'est pas prêt de s'arrêter et y a vraiment moyen de faire des trucs cools. En tout cas pour l'occasion je change d'avatar.
  23. Bah c'est toi qui massacre le topic en le bloquant! Envoie donc des indice si tu veux que ça bouge. Je me suis tapé toute sa filmo dans IMDB j'ai rien trouvé de probant, tu nous sors un western avec un acteur qui en a tourné des centaines!
  24. Si complètement. Aller, histoire de montrer le bon exemple voici quelques morceaux choisis des conditions d'utilisation que tout le monde accepte (en engageant donc sa responsabilité) durant la procédure d'inscription :
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