redko79 Posté(e) 20 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 Bonjour. C'est en lisant quelques interventions de O'Connor, et quelques post disséminés ici ou là, que j'ai au l'idée d'ouvrir ce topic au sujet de la future IA de Halo4, ou plutôt ce qu'on aimerait quelle soit. L'idée est de faire de ce topic un espèce de guide, à remettre à 343, ou à poser sous formes de questions lors des prochaines rencontres entre le fans et 343, histoire de faire pression de leur dire ce qu'on veut, et ce qu'on ne veut pas dans HAlo. Bref, avant de poster merci de lire au minimum les précédents messages, pour ne pas en faire un topic poubelle difficile à lire et redondant. Pour commencer, je vous invite à lire l'interview de Chris Butcher, le programmateur de l'IA de HALO CE, et que Sirkan a eu l'excellente idée de rapporter dans son test de HALO CEA. Cette interview a eu l'effet de déclencheur chez moi, car elle a mis en lumière des choses que j'avais saisi mais sans jamais les avoir formulé...mais c'est surtout la véritable clé de Halo. Si si vous aller comprendre ! Si vous ne comprenez pas ce qu'il dit, alors vous ne comprenez jamais pourquoi HALO est HALO... http://electronics.howstuffworks.com/halo2-ai1.htm Pour ceux qui ne lisent pas l'anglais, voici une synthèse. Pour Chris Butcher, il y a une grande différence entre HALO, et les autres FPS. Dans les FPS classiques, le joueur est un objet fixe, au centre, le moteur du jeux fait déplacer l'environnement autour du joueur, pour simuler un effet de DÉPLACEMENT, de progression. C'est ce qu'il appelle un moteur 100% graphique. Dans Halo, le moteur est un simulateur d'univers, c'est à dire que le monde 3d y existe de façon indépendante, les IA y sont plongées, et y réagissent tout comme le joueur. Dit comme ça ça à l'air prétentieux...mais vous allez voir que non. Dans Halo, les IA sont très spécialisées. Il y a la base un noyau central, basique qui décrit le comportement de base à avoir, ensuite, en fonction du type d'IA (grunt, hunter...) des spécialisations apparaissent pour varier l'ensemble. Mais à la base, toutes ont le même code! Elles réagissent donc...comme des organismes vivants... En quoi ça nous concerne nous les joueurs ? Eh ben c'est simple, c'est la garantie d'avoir une IA ennemie toujours réactive, qui réagit à nos propres déplacements, mais aussi - et là c'est trop fort - par rapport à l'environnement HALO. Les IA ennemies voient véritablement Halo et ses décors comme nous ! Combien de fois j'ai été surpris de voir les élites contourner une zone pour me prendre à revers? combien de fois je les ai vu avancer vers moi, tirer puis se cacher derrière une barrière, et lorsque j'avance vers eux, reculer vers une autre barrière plus loin, faire feu et se replanquer (niveau de cartographe) !! Citez moi un seul jeu où une IA est capable de le faire. A l'époque, sans faire appel au script, il n'y en avait tout simplement aucun. Half life avait parfois un comportement proche, en particulier pour les marines, mais c'était basé à 100% sur du script, et sur des zone bien précises. Mis dans un autre contexte ils n'auraient pas pu avoir le même comportement. Dans Halo, lâchez un élite où vous voulez, dans la majorité des cas il va trouver une parade. Si c'est une plaine, donc sans obstacles, il va tenter de jouer sur le nivelé du terrain pour se cacher sous l’horizon, avancer et faire feu, puis se replanquer en reculant sous la ligne d'horizon, obligeant le joueur à avancer pour à nouveau avoir l'Elite dans la ligne de mire (niveau Halo de Halo CEA). C'est très rare que l'IA soit prise au dépourvu. A la base de HALO donc, il y une IA, un comportement. Le décor lui, vient après. C'est 100% le contraire dans les jeux actuels! On créer un décors, on le meuble, on crée une IA, puis on adapte l'IA au décor.... Sauf que comme dans 80% des cas elle est complètement larguée dans des environnement trop complexes: - Ah bah merde alors...elle bouge plus l'IA chef...on fait quoi chef ? - bof...met lui un script ! - Heu..... ouais mais si le joueur décide de passer par l'autre chemin et de contourner chef, le script va foirer chef ?! - .....hein ? Quel autre côté ? Tu t'en fous, met un couloir stp, le joueur y passe par là où je veux qu'il passe ! Pourquoi lui donner du choix ? Hein. Et puis quoi en encore ? - ....mais chef dans ce cas on massacre le gameplay et le plaisir de jouer chef ! -...et alors ? Mais de quel plaisir tu parles ? on s'en branle!....qu'est ce tu veux que j'en fasse moi du plaisir de jouer, je m'en cague déjà te ton plaisir de créer un jeu. M'en bat le steak. Tu me met un scrit et un couloir basta, on doit finir le jeu dans 2 semaines...faut qu'on fasse 6.5 millions la 1er semaine pour battre Battletroufion 3. C'est le plaisir des actionnaires qui compte ! Le joueur, tu lui mets un gros flingue, du sang, 2-3 insultes et c'est bon. On a dit 1 frag toutes les 2 minutes en moyenne, c'est dans le cahier des charges! -...oui chef....bien chef....l'actionnaire...on s'en bat les yeuk du jouer chef. Voilà en partie pourquoi les environnement de Halo sont vides, les couloirs larges, ce qui renforce d'autant le sentiment de vide. Un environnement trop complexe aurait demandé trop en charge de calcul aux IA. Il fallait leur donner des espaces vastes et simples pour que l'IA puissent y donner son rendement maximal. Et encore....remarquez que parfois on se retrouve dans les zones très confinées à la Doom...et que là aussi l'IA se démerde plutôt pas mal ! Bungie avait bien pigé que complexifier trop le level design aurait perturbé son IA redoutable, l'aurait bridée. Tel un Shigeru Miyamoto, ils ont pigé que le coeur d'un jeu tenait à son gameplay, et non pas au graphisme, qui certes importe mais n'est pas déterminant. Halo est le Mario du FSP, c'est n'est pas du tout comme certains crétins le disent, une volonté de "casualiser" au maximum le fps pour son arrivée sur console, c'est au contraire une volonté de donner à tous un gameplay profond, basé uniquement sur l'IA, et donc, de mettre le joueur et rien que le joueur au centre des préoccupations des programmeurs. Dans halo, j'ai le choix de passer relativement où je veux, c'est l'IA ennemie qui s'adaptera à moi....et non l'inverse! C'est ça, du combat evolved ! Il n'y a qu'à voir le niveau-monde du Cartographe Silencieux pour s'en convaincre. C'est à lui seul un halo dans le halo, en effet on tourne autour, on l'aborde comme on veut...liberté presque totale! Bungie mise sur le joueur, c'est lui qui crée pour ainsi dire la dynamique du jeu...et pas l'inverse. De plus, le vide des niveaux est aussi en quelque sorte raccord avec le contexte. En effet, qu'est ce qu'on a à foutre d'avoir des tables, des chaises, des distributeurs de canettes, des poubelles et autres "objets-gimmicks" à reverser ou a exploser....dans une installation vieille de 100 000 ans ou plus ? Leur fonction de couloir n'est pas autre chose que...d'être des couloirs, des coursives permettant de passer d'un point à un autre. Ok, les niveaux souffrent du copié collé, mais bon, perso ça ne m'a pas plus géné que ça, le reste étant tellement supérieur à ce que propose la concurrence, j'étais bien plus occupé à fighter l'IA pour être franc, même si en effet un peu plus de diversité aurait été la bien venue. Mais si c'est pour avoir un rail-shooter bah non, désolé. Par bien des aspect, et même dans ses défauts, Halo est en quelque sorte un espèce de théorème sur la façon dont on devrait créer des jeux à l'avenir...et c'était il y 10 ans. Quand on voit ce qu'on produit aujourd'hui on se dit qu'on a bien régressé (dans l'ensemble..). Peu de titres basent réellement le joueur et le plaisir de jouer au coeur du processus de création. Non pas que les scripts soient inutiles, ils peuvent être redoutables si utilisés avec parcimonie, mais le problème est qu'aujourd'hui le script est devenu avant tout un outil pour s'épargner du temps de programmation et de beta test des jeux. Voilà ! Pour revenir à notre futur Halo4, que peut on en attendre, que peut on demander à 343 ? De conserver l'esprit HALO CEA. Aujourd'hui, la puissance de calcul de la 360 aidant, je pense qu'on peut sans trop de problème faire un mix entre l'IA de Halo CEA, et un level disign plus moderne, plus complexe, avec pourquoi pas la destruction si le moteur le gère bien. Les contraintes ne sont plus les mêmes. Le niveau 343 guilty spark montre bien, dans sa partie foret tropicale, qu'un level design complexe ne gène en rien l'IA. Comparez juste cette partie là du niveau à celle du 1er niveau de Halo3! Joli....mais couloir! couloir! couloir ! Il y une chose qu'on peu exiger de 343...messieurs...gameplay, gameplay, gameplay et gameplay. Ne nous pondez pas un rail-shooter à la COD, on n'en veut pas. COD c'est pour ma dose d'adrénaline, c'est court et intense. Mais Halo c'est l'IA, l'exploration d'un nouveau monde, des paysages, des architectures géantes, des batailles spatiales, le sentiment d'être perdu dans l'immensité. Un jeu plus mature, pourquoi pas, mais on ne lâche rien sur le gameplay SVP! Déjà, même avec ses défaut hérités du halo CE, Halo Anniversary met un véritable claque à la quasi-totalité des titres actuels avec son gameplay, et c'est pas les pchit, les poum et les paf de Battlefield (que j'aime beaucoup, génial le travail de Dice !) qui changera la donne. Mais il semble que 343 tente d'aller dans le bon sens: aux questions assez redondantes des journalistes, Franck O'Connor, au sujet du moteur de Halo4, répond souvent qu'il s'agira aussi d'un moteur à couches, comme celui de Halo CEA. Je m'explique. Dans le vocabulaire des journalistes, et malheureusement des joueurs aussi, nouveau moteur = meilleur (forcément...). Dire non aurait lancé un mauvais message à la presse, laissant sous entendre que Halo4 pourrait être moins bon. C'est les conneries du marketing ça! Très intelligemment, notre O'Connor esquive le piège en répondant qu'il s'agit d'un moteur actuel mais amélioré, façons très fine de dire "oui mais non tu me fais chier avec ta question idiote"...car en effet un moteur est une des composantes qui font la qualité d'un jeu, mais elle ne fait pas tout! C'est ce que viens d'expliquer au sujet de l'IA de Halo CE. O'Connor a de nombreuses fois précisé qu'il s'agissait d'un multi-moteur, donc souvent mal traduit en français par customisé...ce qui n'est pas exactement la même chose. Dans au moins une interview il dit très clairement qu'il y aura plusieurs moteurs dans HALO4 en même temps, ce qui dans le cas de la programmation n'a rien de révolutionnaire. Chaque jeux utilise un moteur pour l'IA, un autre pour la physique...Mais la façon dont en a parlé O'Connor était plus précise, des brides du moteur des différents Halo seront conservées. Vous voyez où je veux en venir les gars ? Au moins une fois je l'ai vu dire qu'ils gardaient le code de HALO CEA! Et oui ! Débarrassé de l'outil switch classique/remasterisé puisqu'Halo4 sera un jeux 100% neuf, le moteur multi couche pourrait alors donner tout son potentiel, et surtout, si derrière le level design suit, cela pourrait nous donner une IA au moins aussi bonne que celle de HaloCEA, tout en ayant un environnement plus dense et complexe à la Reach. Pour ma part, je souhaite que l'IA initiale soit conservée. C'est la meilleure du marché. Il faudra certes que les animateurs retravaillent l’enchaînement des séquences, pour que les mouvements paraissent plus naturels, mais le coeur de l'IA est déjà excellente. Je veux des niveaux plus vastes, plus longs, où les déplacements en véhicule ne mangent pas le temps de parcours global (Reach). Je veux une IA performante, une difficulté retrouvée, les actuels héroïque et légendaire de halo cea me conviennent parfaitement! Je veux des IA capables de se déplacer, provoquer le joueur, battre en retraite et revenir à la charge. Un peu de script, bien placé, mais pas trop. Et surtout un gameplay basé sur le joueur, et rien d'autre. En gros, ce qui fait que Halo est Halo tout simplement. Bref, Halo4 doit être Halo CE, revu et corrigé, en ne perdant jamais de vue le plaisir de jouer! Lien vers le commentaire
KaZa Posté(e) 20 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 Bonjour, je vais faire quelque chose que je n'ai encore jamais fait sur ce site et j'aimerais que vous appréciez ce fait totalement exceptionnel à sa juste valeur : Merci Pour en revenir au fait je ne sais pas trop quoi dire, car tu as déjà tout dit. Je reviendrait juste sur une de mes attentes : un plus grand nombre d'IA. En effet mon rêve serait des combats de grosses envergure et pas limité à une trentaine d'IA bien que très performantes je l'avoue. Deuxièmement: une certaine liberté d'exploration. Halo3ODST reste un des meilleurs Halo pour moi, combien d'heures n'ais je pas passé à arpenter NewMombasa la nuit ? Bien que j'ai été choqué sur certains points qui ont fait beaucoup de débat à la sortie du jeu : Pourquoi ?! Mais pourquoi avoir mis de tel caches d'armes qui ne ressemblent à rien au lieu de mettre un vieil immeuble au néon grésillant et à l'ambiance lourde où le seul secret serait un sniper et quelques balles ?!( pour résumé ) il reste incroyable à parcourir de la sorte. Si ils arrivent à combiner ces deux procédés, je serait un homme comblé. C'est étonnamment maintenant que je me rend qu'il est difficile de rester dans le sujet après un pavé comme le tient. KaZa Lien vers le commentaire
Thomro Posté(e) 20 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 Et beh, je me coucherais moins c*n ce soir. Maintenant, je sais pourquoi lorsque je crois avoir tué un Élite en Légendaire, je le retrouve caché derrière une caisse pour me prendre par surprise. C'est vraiment intéressant comme sujet, merci pour les infos, c'est là que tu vois le talent d'un studio comme Bungie. Et c'est là que t’espère que 343i saura exploiter leur travail en en améliorant certains aspects grâce à une technologie plus avancée qu'il y a 10 ans. Vive Halo ! Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 20 novembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 ...Je reviendrait juste sur une de mes attentes : un plus grand nombre d'IA. En effet mon rêve serait des combats de grosses envergure et pas limité à une trentaine d'IA bien que très performantes je l'avoue. Deuxièmement: une certaine liberté d'exploration. Halo3ODST reste un des meilleurs Halo pour moi, combien d'heures n'ais je pas passé à arpenter NewMombasa la nuit ? Bien que j'ai été choqué sur certains points qui ont fait beaucoup de débat à la sortie du jeu : Pourquoi ?! Mais pourquoi avoir mis de tel caches d'armes qui ne ressemblent à rien au lieu de mettre un vieil immeuble au néon grésillant et à l'ambiance lourde où le seul secret serait un sniper et quelques balles ?!( pour résumé ) il reste incroyable à parcourir de la sorte. Si ils arrivent à combiner ces deux procédés, je serait un homme comblé. KaZa Lol. Tu lis dans ma tête toi, j'étais justement en train d'éditer un peu mon post, quand je pensais exactement à la même chose. En effet, maintenir le niveau de difficulté et augmenter un peu la quantité d'ennemis, avec un dose variable pour ça ne soit pas systématique serait une bonne chose. Je ne me souviens plus si l’encyclopédie Halo donne le détail de la composition des bataillons Covenants, en rajouter 1 ou 2 serait sympa. Des grognards en particulier, dans les romans ont en parle souvent comme de la chair à canon sacrifiable à volonté . Reste à savoir ce que seront les ennemis dans Halo4. J'ai reçu mon Halo Cryptum, je vais examiner ça....En tout cas les petites vidéo sur l'histoire de Spark dans HaloCEA sont très très prometteuses, j'ai l'impression de le scénario va être bien tordu comme je les aime. Plus c'est compliqué et sombre, plus j'aime ! Et pour ODST, j'allais le citer dans mon post, j'ai retiré pour raccourcir un peu mais en effet je le trouve très sous évalué. Le système qui permet de relancer les missions au choix en parcourant la ville de nuit est génial! Un retour à une forme de liberté bien négocié, la ville est très belle, même si techniquement le graphisme est limité, artistiquement le jeux s'en sort bien. Et la musique de Martin est exceptionnelle. Le soir en coop, ODST est un régal! Non franchement OSDT a une place bien spécial dans mon coeur. En tout cas je rajouter sans problème tes deux points à mes doléances pour Halo4. Lien vers le commentaire
Novephic Posté(e) 20 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 En ce qui concerne l'IA de qualité, il me semble que celle de F.E.A.R. a bénéficié d'un développement comparable. Le résultat était très bon ! Lien vers le commentaire
Sirkan Posté(e) 20 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 20 novembre 2011 Et bien, en voici un excellent post. Je suis heureux de voir qu'une référence dans une news a donné autant d'envie à quelqu'un. Je crois que tu as terriblement bien résumé. C'est par ces détails que Halo a tout son charme. Malheureusement comme je le constate souvent, l'IA de Halo n'a guère évolué avec le temps. On reste globalement sur les même actions, hormis le fait que les développeurs leurs ont fait gérer plus d'actions (jetpack, bulles, etc). J'espère que sur Halo 4 les développeurs porteront leur concentrations sur ces points clefs, créer un univers cohérent et global, qui permette au joueur de se plonger à l'intérieur. Je préfère n'avoir aucune évolution sur les graphismes et avoir un monde soigné, plutôt que l'inverse comme sur la plupart des jeux actuels. Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 21 novembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 21 novembre 2011 Tiens, je viens de voir le Terminal 9 (attention spoiler pour ceux qui n'ont pas terminé le jeu...) http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=5jovfhGObRM C'est vraiment très proche du livre Foods cette bataille psychologique que livre Keyes contre l'esprit du Flood qui le consume de l'intérieur. Les gars 343 utilisent depuis le début un vocabulaire visuel vraiment très tres proches des bouquins, BD et autres animés. Avec un peu de chance on aura plus non plus ces grands écarts que se permettait Bungie vis à vis de l'histoire canonique délivrée par ces supports. C'est une excellente chose. Assez gore la vidéo...pauvre Keyes...pauvre homme. Très attachant ce personnage ! Lien vers le commentaire
KaZa Posté(e) 22 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 22 novembre 2011 Bonjour, euh désolé si je suis un peu direct mais je me réserve les terminals pour quand je pourrais jouer, c'est à dire dans un mois... Je n'ai fait que les 4 premières missions de HCEA. Donc je tente déjà déjà tant bien que mal de résister aux tentations du topic consacré mais évite s'il te plait d'en parler ici. Merci pour ta compréhension. PS : Je sais que d'ici peu je ferais partit des rares à ne pas les avoir vu mais d'ici là je pense que ma position est partagé par un certains nombre de personnes KaZa Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 22 novembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 22 novembre 2011 Bonjour, ..euh désolé si je suis un peu direct mais je me réserve les terminals pour quand je pourrais jouer... KaZa Ça marcher, motus et bouche cousue . Résiste, résiste à la tentation. J'ai moi même frêne mon avance dans Halo CEA histoire de savourer doucement ce joyaux. Prends ton temps, et tu verras que ce dernier terminal laisse une belle sensation en bouche pour la suite... Lien vers le commentaire
Ja-mi-roquai Posté(e) 24 novembre 2011 Signaler Share Posté(e) 24 novembre 2011 Bon sujet et bonne analyse! Je n'attend rien d'Halo 4 donc je ne me prononcerais la dessus, cependant je tiens à parler du fameux moteur graphique et au codage de l'I.A. des jeux Halo par Bungie. Comme dit précédemment Halo est l'un des seuls FPS consoles-PC à proposer une i.a performante au panel d'action variés, c'est l'un des points qui m'a toujours impressionné et je remercie l’équipe derrière, car ils n'ont rien a envier aux Killzone ou Crysis (que je connais très bien pour les avoir) Je définirais l'une des équations de la programmation de l'IA de cette manière : Espèce Spécificités Action du programme Définition Elite = Attaque tactique (attaque,défense,protection) c'est le haut sommet de la chaine qui domine la structure pyramidale des I.A Grunt = Attaque-fuite (Retrait des forces en cas d’élimination du leader du contingent) I.A de base, groupé en affrontement Jackal-Skirmishers= Attaque-défense (Attaque-protection) I.A coriace aux attaque sournoise, peu de déplacements, Attaque a distance possible. Hunter= Attaque (Attaque) I.A brutale aux attaques à distances et corps à corps. Brute= Attaque Brutale (Attaque-défense) I.A aux attaques alternées, bourrinage+défense Flood= Attaque (Attaque) Pas de défense, la seule I.A qui vient vers vous pour vous faire bouger. Ces ennemis adaptent leurs stratégie selon ce que vous faites et où vous vous trouvez, soit dans un espace dense avec des éléments de décors (protection) ou dégagé (attaque). Pas de couverture = mort/Couverture=chance de survie/ Votre style de jeu se creera en fonctions de 2 facteurs : votre personnalité et le level design (le niveau). Grosso modo 3 type de jeux possible : -Bourrinage -Tactique (attaque a distance avec des armes longues portée) -Véhicule (si présent dans les niveaux plus ouvert ex :Arche, Cartographe, Winter Contigency, etc...) -Co-op (multipliant les façons de jouer) Ce n'est qu'un simple exemple, qui est court de surcroits concernant les possibilités de jeu. Les challenges qu'offre l'IA sont multiples et il y abeaucoup a dire a ce propos. Il est surtout possible de rejouer un niveau différemment selon sa conception -> je peut prendre un char d'assaut, un warthog ou tout simplement décider de le faire a pied (a vos risque et périls, mais cela permet d'entrevoir une autre marge de difficulté) Le jeu a été codé pour offrir des possibilités et une ouverture pour chaque joueur. Cependant si l'I.A ennemi est impeccable, son pendant allié est bancal selon les contextes ce qui je pense est dû à un non équilibrage des ressources que requiert le moteur. Pour obtenir quelque chose de quasi-excellent sur console, il faut sacrifier quelque chose d'autre (IA allie + textures HD hyperréaliste) ou passer a la génération supérieur... Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 27 novembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 27 novembre 2011 ...Ces ennemis adaptent leurs stratégie selon ce que vous faites et où vous vous trouvez, soit dans un espace dense avec des éléments de décors (protection) ou dégagé (attaque). Pas de couverture = mort/Couverture=chance de survie/ Votre style de jeu se creera en fonctions de 2 facteurs : votre personnalité et le level design (le niveau). --- Merci pour ton excellente analyse. J'ai toujours été impressionné par la façon dont l'IA ennemie montrait une capacité pour agir comme un véritable groupe. Au fur et a mesure de sa destruction certaines "individualités" apparaissent, mettant à nus les comportements de chaque individus. Je suis 100% d'accord avec toi pour cette analyse pyramidale. Ça doit peser son petit paquet de MO en mémoire et en charge processeur tout ça. C'est en partie ce qui m'étonne pour cette sortie de Halo4 sur 360, la machine atteint ses limites, et ça va être un travail de codage énorme pour faire tenir tout ça ensemble, avec en plus la gestion de la destruction du décors comme c'est annoncé. J'aurais préféré une sortie sur la remplaçante, de façon a assurer une réalisation technique sans défaut, sans que le moteur "IA" n'ai à pâtir de la lourdeur d'un nouveau moteur "graphique" auquel s'ajoute le moteur "physique" qui gérera la destruction... En plus, si on y pense 30 secondes, nous sortir un nouveau type d'ennemis demande de repartir à zéro au point de vue IA, car à moins de calquer ces nouveaux ennemis sur la structure actuelle Covenant - au risque de laisser un gout amer de copié/collé par une simple transposition de l'IA , je vois pas trop comment 343 va faire pour nous sortir quelque chose de totalement neuf en si peu de temps. C'est quoi, 2009 en gros le début de la programmation de Halo4, 2010? Car si on met de côté les ptit jeunes qui ne jurent que par les sempiternels "nouveaux moteurs graphiques", la base de Halo reste sa gestion de l'IA et de son rapport à l'espace. C'est un peu ce pourquoi j'ai créé ce topic d'ailleurs. La quasi totalité de ce qui fait la qualité de Halo, si on met à part son univers très riche, son "caracter design" particulier et sa musique, repose sur cette "structure" Covenant, cette IA qui rend ce groupe complètement crédible sur le terrain, à la différence de 95% des fps. Autant les Covenants existent en tant que culture structurée et hiérarchisée du point de vue du scénario, autant leur IA en est l'exacte contrepartie en termes de gameplay, ce qui en fait sa richesse, sa profondeur, et sa longévité puisque comme tu le dis très justement, on peut se refaire les niveaux de plusieurs manières. J'avoue être assez inquiet, de ce point de vue là des choses, pour une sortie en 2012 sur 360. Lien vers le commentaire
marth S-123 Posté(e) 2 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 2 décembre 2011 "les petits jeunes" j'ai 13 ans et je suis fan de halo depuis mes 7 ans. j'ai toujours défendu corps et âme l'honneur de halo contre les call of duty, batlle field et autre... ne mettez pas tous le monde dans le même sac Lien vers le commentaire
Nuclear-Nunus Posté(e) 2 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 2 décembre 2011 Mais Redko a raison, la majorité des jeunes (et en faite... pas que les jeunes...) joueurs le voient ainsi. Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 3 décembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 3 décembre 2011 "les petits jeunes" j'ai 13 ans et je suis fan de halo depuis mes 7 ans. j'ai toujours défendu corps et âme l'honneur de halo contre les call of duty, batlle field et autre... ne mettez pas tous le monde dans le même sac Oh mais c'est très bien Plus il y en a des jeunes fans, mieux c'est. Par contre on ne peut pas nier que l'arrivée massive de jeunes joueurs a pas mal pénalisé la qualité globale du jeu, et surtout du multi. C'est une tendance globale, mais je ne fais pas de généralités rassures toi . nuclear-nunus fait bien de recadrer, le problème de la batardisation du jeu vidéo est plus complexe. Le plus gros défit de halo est en partie du à son succès, plus un produit "marche" auprès du grand public, plus la qualité baisse. C'est quasiment inévitable. Vouloir toucher le plus grand nombre, et vouloir faire de la qualité, c'est jongler avec les extrêmes, un grand écart très très dangereux. Peu y parviennent. Maintenant, même si j'ai de grosses craintes pour Halo4, il y a quand même des points assez positifs. 343 est un studio monté de toutes pièces, entièrement dédié à Halo et pas à autre chose. Microsoft a eu l'intelligence de ne pas confier le développement de Halo à un studio externe, un peu à l'image de Forza...et ça leur a plutôt bien réussit. Ça permet d'avoir un contrôle sur ce qui est fait, mais en même temps, et c'est paradoxal, de laisser une très grande liberté au studio. Il y a encore 4-5 ans, on ne jurait que par Grand Tourismo pour la simu auto, Polyphonie semblait indétrônable. Ils se sont pris pour des quèques, se sont reposés sur leurs lauriers...et bam, Forza est venu leur chier sous le nez... Bref les "343' boys" sont un peu dans une bulle, ils savent qu'ils n'ont pas d'autre enjeux que Halo, aucun autre agenda que Halo, pas d'autre objectif que de faire le meilleur jeu possible...sinon ça risque de faire très très mal à la licence qui fait vendre la console de Microsoft. L'erreur n'est pas une option! Elle n'est même pas envisageable! L'enjeu est énorme, il va bien au delà du simple destin de la licence, c'est toute une industrie qui est derrière. Certes c'est très risqué, mais en faisant ce remake de HaloCE ils donnent la direction : "émerveillement, découverte, étrangeté, grands espaces, profondeur de l'intrigue..." selon les propres mots d'O'Connor. Ça me va très bien ça. Je suis partagé entre un immense espoir, et une crainte assez forte du possible échec...mais non...mais non...halo peut pas nous glisser entre les doigts...pas d'échec ! Impossible! Bref, toi qui a 13ans, je t'invite à partager ta passion de Halo avec tes potes, à leur expliquer à quel point ce jeu, cette oeuvre est merveilleuse, et porteuse de questions qu'on commence à se poser à ton age justement, et qu'on devrait ne jamais cesser de se poser : qui sommes nous, d'où venons nous, pourquoi sommes nous ici...et quel est notre avenir? Master Chief, ou John...c'est un peu la métaphore de nous mêmes, c'est un peu l'homme qui cherche désespérément sa place dans l'univers complexe et hostile, il doit combattre sans cesse de nouveaux ennemis, pour progresser et se dépasser lui même! Master Chief doit se réinventer lui même... orphelin, sans attaches, il est son propre géniteur! Je pensais à ça justement en finissant le niveau de la bibliothèque dans Halo CEA. En terminant HaloCEA, je me suis dit que malgré ses petits défaut, c'est quand même super bon de se refaire ce jeu de légende. Merci 343. Merci ! Il y a des fois où le jeu vidéo peut être Grand, très Grand. PS: Halo4 ou pas.....m'en fout, je veux mon Halo2 Anniversary !! Lien vers le commentaire
uman Posté(e) 4 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 4 décembre 2011 Pour revenir à notre futur Halo4, que peut on en attendre, que peut on demander à 343 ? De conserver l'esprit HALO CEA. Aujourd'hui, la puissance de calcul de la 360 aidant, je pense qu'on peut sans trop de problème faire un mix entre l'IA de Halo CEA, et un level disign plus moderne, plus complexe, avec pourquoi pas la destruction si le moteur le gère bien. Nope. C'est impossible. Pourquoi les jeux sont ils si pourris aujourd'hui ? Avec les consoles, le "hardware" est super limite. ce qui empeche d'avoir un "moteur de jeu" performant, je m'explique. Grosso modo, comment fonctionne un jeu video ? X fois par secondes (un peu moins de 30 fois sur halo), le moteur de jeu va prendre en compte les actions du joueurs (sur quelles touches il appuie) (voir des joueurs, sur internet, et autre, pour le multi), et va executer plein de code dans tout les sens pour mettre a jour "le monde" du jeu video, a savoir, deplacement / action des autres personnages, modification du monde physique, etc. En plus de ca, il y a toute la partie graphique a faire, donc afficher de belles images avec de beaux effets. Mine de rien, ca demande une quantite astronomique de calculs. Sur des PC "recent", il est possible d'avoir un mix de tout ca sans aucun probleme, mais, les consoles actuelles ont un hardware vieux de 5 / 6 ans. ainsi, les studios doivent trouver des astuces pour avoir moins de calculs, ca passe par l'optimisation du moteur (a savoir, eclairage pre-calcule, etc.), et ca passe aussi par une IA moins performante (scripts pre-calcule), mais il y a un moment ou ils doivent decider si le jeu sera beau, avec plein d'objet de partout pour faire des scenes complexes et couteuses en ressources, ou de faire un jeu qui sera moche, simple, et qui aura un gameplay interessant. Dans l'industries actuelle, les gens achetent un jeu car "il est beau" et non pas "car l'IA est bien faite, mais qu'il ressemble a un titre des annees 2000". Il faut soit changer de hardware, soit changer la mentalite de tous les acheteurs potentiels pour essayer de renverser la tendance. Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 4 décembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 4 décembre 2011 Je sais. En fait quand je parle de level design plus complexe, je ne parle pas de complexifier ce qui se fait déjà aujourd'hui, je parlais de celui de HaloCEA. Je pense qu'avec la 360, un mix entre l'IA de HaloCEA et un level design proche de Reach est possible. Aller plus loin (on est déjà à la limite...) impliquerait de sacrifier autre chose, l'IA par exemple, remplacée par du script. L'IA très basique de HaloCEA, mais néanmoins très efficace, devrait s'en sortir pas trop mal dans un monde comme Reach, qui s'éloigne du système couloir omniprésent de Halo3. Dans ce sens Reach était plus proche du 1er Halo que de ses suites, OSDT excepté. Mais il faudrait rehausser son niveau de difficulté par contre, qui n'a cessé de baisser depuis. Quand à la gestion de la destruction...je dis bien pourquoi pas, mais je reste très sceptique. La sortie prochaine de nouvelles consoles plus puissantes ne sera pas non plus un gage de qualité ni d'amélioration du gameplay, ce serait trop facile si c'était comme ça! Ça fait des siècles qu'on nous la ressert cette fanfaronnade, à chaque nouvelle génération ont nous promet qu'on va voir ce qu'on va voir...et pchiiit. Rien. Peut être 1 ou 2 jeux qui une fois par an, et encore, vont réellement apporter quelque chose de potable. Moi je suis sidéré, en passant les niveaux de HaloCEA doit voir à quel point on a pas bougé d'un iota, et que dans la grande majorité des cas on a même régressé. Nouveau hardware ou pas, si derrière les mecs ne veulent pas se donner les moyens de faire des jeux corrects, personne ne le fera. 343 ne dépendant pas d'autre chose que de la réussite de son bébé, il y a peut être moyen de faire pression. C'est utopique, mais comme ils sont à l'écoute de la communauté, ce sera intéressant de prendre contact avec l'équivalent US de la communauté Halo, idem pour l’Angleterre, l’Allemagne, bref partout où Halo trouve échos, et créer un sorte de circulaire, un texte émanant des fans, demandant expressément à ce que le gameplay et l'IA soient mis au coeur de la prochaine trilogie. Voeux pieu direz vous, mais aux States ce type de "class action" peut avoir son effet, y compris sur des géants comme Microsoft. Lien vers le commentaire
Applebee Posté(e) 11 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2011 Il n'y a rien de plus complet et parfait que ce que vous avez dit précédemment. On ne peut espérer mieux que tout ce que vous avez dit soit entièrement pris en compte par 343i. Il est, selon moi, vrai que le l'IA n'a cessé de régresser aux cours de ces dernières années sur Halo. Et je m'en suis particulièrement rendu compte lorsque j'ai fait le niveau Halo de HaloCEA. Même si je connaissais le niveau par cœur, le lieu de dépôt des troupes arrivant par les transporteurs aériens, l’emplacement exact des ennemis (élites, grognards), il m'a fallu près de 2h30 pour évacuer le premier groupe de survivants en Légendaire ! L'IA est d'une intelligence remarquable, dès qu'un élite perdait son bouclier, il se cachait derrière un arbre, une pierre, un mur, une gaine de tuyau, bref tout ce qui était susceptible de le couvrir pendant que les jackals envoyaient un feu soutenu sur ma position, ce qui m'empêchait de le contourner pour l'achever. Et pour peu qu'un deuxième transporteur vienne, j'étais submergé en moins d'une minute. Même en battant retraite au maximum, il m'était impossible de fuir. L'ennemi me traque sans cesse, je reculais, il avançait jusqu'à ce qu'il ne me soit plus possible de reculer. Il n'attend pas simplement que j'entre dans son champ de vision pour faire feu, s'il voit un allié tirer dans ma direction, il va lui apporter du soutien. Bref de jolie crise de nerf, en résumé. C'était juste pour dire qu'il est indubitable, pour moi, que le niveau de l'IA n'a cessé de régresser au fil des Halo. Je ne me rappelle pas avoir eu tant de difficulté avec Reach. J'espère qu'il en feront autant avec Halo 4. Car il est vrai que les IA des blockbusters actuelles sont minables en comparaison à Halo. Cependant, il y a 10 ans, la campagne était la pièce maître du jeu, il n'y avait pas l’avènement du jeu en ligne comme aujourd'hui. A l'heure actuelle, les campagnes sont laissées à l'abandon avec des scénarios plus ou moins plausibles; il y a juste une campagne parce-qu'il en faut une, à mon avis. Je pense pourtant que le succès d'Halo 4 pourrait dépendre plus de son multijoueur que de sa campagne, même si dans l'univers Halo, la campagne tient une place importante. Lien vers le commentaire
redko79 Posté(e) 11 décembre 2011 Auteur Signaler Share Posté(e) 11 décembre 2011 Il est, selon moi, vrai que le l'IA n'a cessé de régresser aux cours de ces dernières années sur Halo. Et je m'en suis particulièrement rendu compte lorsque j'ai fait le niveau Halo de HaloCEA. Même si je connaissais le niveau par cœur, le lieu de dépôt des troupes arrivant par les transporteurs aériens, l’emplacement exact des ennemis (élites, grognards), il m'a fallu près de 2h30 pour évacuer le premier groupe de survivants en Légendaire ! Ahhhhhhh....tu peux pas savoir combien ton post me fait plaisir ! Je lis ta description de l'IA...et je me vois en train de jouer le même niveau, c'est fou. Dans Reach, il y a parfois quelques amorces de comportements similaires, mais ils ne vont jamais plus loin que l'amorce, comme si le script de comportement avait été volontairement tronqué. Difficile de dire si c'est une limitation du CPU, ou s'ils ont bel et bien tronqué le script, pour économiser en temps de calcul, ou parce que l'IA s'en tirait moyen dans un environnement plus complexe. Mais la différence c'est que dans les Halo postérieurs à HaloCE, les IA jouent le joueur...elles n’utilisent plus le terrain, elles ne le voient plus (CF mon 1er post sur topic). Et en plus elles sont moins fortes = moins résistantes, baisse de la précision de tir, moins mobiles...elles campent souvent. Concernant la fin de ton post, je ne pense pas que la licence pourrait survivre à un échec de la campagne. Halo c'est Master chief et son histoire. S'ils voulaient ils pourrait très bien faire un jeu 100% multi, sans campagne, ça se vendrait aussi bien, et le sortir dès demain...inutile d'attendre Halo4 pour ça. En plus le problème du multi sur console c'est que les joueurs sont de plus en plus volatiles, l'offre est très riche, il y en a pour tous les goûts. Les joueurs restent peu de temps sur un titre, ils changent très vite, et finissent par ne plus rien maîtriser...ce qui explique pourquoi on a de plus en plus de joueurs de merde, avec des parties de merde, et ça touche tout les titres, sur console comme sur PC, même les MMO sont concernés. Une campagne est devenue un moyen de créer un univers autour du multi, un univers = attachement, ce qui permet de garder le joueur plus longtemps. Regardons Battlefield 3, qui s'est senti obligé de proposer une campagne pour contrer COD...mais aussi pour "sécuriser" son public et lui éviter d'avoir envie d'aller voir ailleurs. Les communautés de fans son obligées de s'organiser en guildes, en clans, en squads selon le type de jeu, de trier les joueurs à l'entrée pour s'assurer un minimum de qualité. En plus les joueurs sont de moins en moins persévérants, quittant un jeu dès qu'ils le trouvent moins"fun"...sans jamais se remettre en question, ni se dire que peut être c'est leur manque d'investissement personnel qui est la cause de la nullité de plus en plus flagrante du multi. (je parle de tous les mutli là...) Bref, si le multi a véritablement explosé grâce a cette génération de consoles...je prédit sa fin à long terme. Et ouais ! Chui fou pas vrai ? Et le retour de la campagne, probablement en ligne. En dehors de quelques MMO, et 3-4 FPS majeurs, je ne vois pas comment l'économie du online va survivre. Des joueurs trop volatiles, qui passent sans arrêt d"un jeu à l'autre,ça coûte très cher. Il faut les payer les réseaux, les serveurs, la maintenance informatique... Lien vers le commentaire
Izindor Posté(e) 12 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 12 décembre 2011 Je voudrai juste faire une critique sur l'IA dans Halo CE. Pour y avoir joué l'équivalent de plusieurs années, je peux dire qu'elle est en effet vraiment bien conçue. Mais cela ne me fait pas oublier ces défauts, assez marrants, qui démontrent ses limites : exemple lorsque vous tirez avec un sniper et de loin sur un élite jaune (sale de contrôle du Truth, Attaque de la salle de contrôle...) celui-ci arrête de faire sa ronde et reste immobile au lieu d'aller se cacher (très intelligent vous le conviendrez). Et si vous attendez un peu avant de l'achever, celui-ci reprend paisiblement sa ronde comme si de rien n'était. C'est un des gros problèmes de l'IA d'Halo : la distance. Le fait que les IA ne soient pas dans un périmètre autour du joueur fait qu'ils n'agissent donc pas entièrement comme ils devraient. C'est la limite normale de pratiquement tous les jeux : si toute la map était "activée", cela consommerait "trop" de ressources. Personnellement, j'ai peurs que ce problème, qui me semble t-il, a persisté sur les Halo suivants (là par contre je ne suis pas sûr de ce que j'avance), va perdurer dans Halo 4 (étant donné qu'il faudra bien grappiller de la puissance de calcul par si par là pour que ça fonctionne sous XBOX 360). Personnellement, je pense que ce problème de périmètre concerne aussi l'herbe qui a la fâcheuse habitude d'apparaître à une 30aines de mètres du joueur, de manière bien visible... (Halo 3, CEA...). Je trouve ça irritant. D'ailleurs je trouve irritant qu'une nouvelle XBOX ne sorte pas non plus. Ca me désole de me dire qu'ils ne sortiront pas un jeu énormissime comme l'ont fait BUNGIE à leur époque. C'est une nouvelle trilogie, ça a besoin de refaire une claque au monde en quelque-sorte. Ils doivent à mon avis réitérer un chef d'oeuvre pour que le jeu attire, recrute, et que la communauté s'agrandisse ou persiste, car moi-même je trouve qu'à chaque NOUVEAU Halo, la série s'épuise inexorablement. Et j'ai peurs aussi que les nouveaux ennemis aient surtout une apparence différente, mais conservent un comportement semblable aux IA que l'on croise dans les Halo. On ne peut pas à mon avis inventer comme ça de nouveaux comportements. Ceux-ci sont surtout liés à la nature physique de l'être à qui elle est attribuée. Un ennemi qui a perdu de la santé doit se mettre à couvert, un ennemi qui a la possibilité de nous tirer dessus doit le faire. Je vois mal 343i "inventer" de nouveaux comportements, par exemple d'ennemis qui ne tirent pas s'il te voient, ou se mettre à découvert si tu leur tire dessus. Bien-sure sauf si ça fait partie d'un script à un moment du jeu. C'est un peu comme espérer un nouveau moteur graphique. J'espère surtout pour ma part, et je rejoins l'avis de beaucoup d'entre vous, que la difficulté augmente un peu selon notre niveau de difficulté choisit, mais surtout, que le nombre d'IA augmente plus, histoire d'avoir plus de fun à bourriner quand on veut, et que cela colle plus aux batailles épiques qu'on peut s'imaginer dans un Halo digne de ce nom. J'espère aussi de beaux environnements, sobres, mais ggggrrraaaannnnndddddsss ! et pas de couloirs. Je veux pouvoir me perdre si j'en ai envie, je veux aussi pouvoir défendre un point autrement qu'en laissant 2/3 marines sur le point de défense et en allant soloter les ennemis. Se poser, ça fait du bien de temps en temps, surtout si on a un bon ptit calibre à portée de pouces pour faire de jolis feux d'artifesses ! Et j'attends un univers plus mûr que ce kikoo Halo REACH, ou les armures, plus ignobles les unes que les autres, augmentent par 3 ton volume pour te faire passer pour un monstre de métal à la Real Steel ou aux body buldeurs dont on remarque à peine la ptiite tête tellement le reste est gros, moche. Pour des spartans censé être la perle de l'INFILTRATION, c'est beauuuu.... On ajoute à cela une tête de mort, des gars indisciplinés, vulgaires, et on optient une bonne team de winner pyjamas pour faire plaisir aux pré-ados qui écoutent de l'électro hip-hop et play à CoD. Oui, un spartan (d'après les livres et les Halo "normaux"), c'est un monstre d'acier DISCIPLINE. En équipe, pas de truc stupidissime, le jeu d'équipe en spartan c'est censé être la perle d'un bon teamplay : courverture, avances DISCRETES et RAPIDES (Jeorges, désolé, t'aurai un peu de mal à suivre...) pour minimiser les combats permettant d'atteindre l'OBJECTIF. Oui, il y a un objectif autre que taper du Covi... PS : je suis impressionné par la différence de difficulté sur Halo CE entre héroïque et légendaire. Vous faites ce même constat que moi ? Merci de votre lecture PS : juste pour info, cette critique vient d'un joueur qui ne joue presque exclusivement qu'au premier Halo et à son remake. Je ne parle pas ou peu des autres étant donné le peu (et le mot est vraiment faible) d'investissement dans les autres Halo. Lien vers le commentaire
Nuclear-Nunus Posté(e) 12 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 12 décembre 2011 ACTION MODERATION (nuclear-nunus) : Attention a rester sur le sujet, on parle de la futur IA ici, pas de l'herbe, de la Noble Team ou de tes autres espérances pour HALO 4 (il y a le sujet officiel pour ça). Lien vers le commentaire
KaZa Posté(e) 12 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 12 décembre 2011 Spartan bleue, rose et violet que demande la peuple ? Sérieusement le cliché un au fusil à pompe, un au sniper et un à la mitrailleuse lourde sa va dans Expendables mais pas dans un Halo où les spartans sont censés savoir manier n'importe quel armes. Nous pouvons facilement faire une transition avec le sujet en cours puisque ne pouvant manier qu'une seule arme, le jeu s'adapte. Il n'est donc pas rare de voir Emile tirer du haut d'une falaise. Pour en revenir à Izindor, il est vrai que la distance est un défaut mais elle est assez bien doser dans ODST enfin par rapport aux autres Halo. C'est certains que j'ai été vraiment ennuyer quand dans mon préféré Halo qui se passe quasiment que la nuit, l'infiltation est si peu d'importance. Il m'est arrivé qu'une seul fois en bien 80 heures de jeu que l'IA ne me remarque pas et réagisse normalement. Il s'est passé que cacher derrière une barrière assez loin je commençais à aligner du convenant au sniper, et là ne me voyant pas le brute tirait partout en criant "Montre toi, tu n'es qu'un lâche !" et le plus incroyable c'est qu'il ne tirait pas forcément dans ma direction mais partout ! Véridique et pour un vétéran de Halo comme moi c'est une de mes actions préférée car la seule du genre à ma connaissance car le reste du temps ils nous voient très, trop rapidement. Encore que à ce niveau c'est le Halo offrant la meilleur infiltration (combien de patrouilles imprudentes sont mortes en silence en coopération...). KaZa Lien vers le commentaire
Izindor Posté(e) 13 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 13 décembre 2011 nuclear-nunus la majeur partie de mon message concerne la future IA d'Halo 4 en parlant des IA dans les autres Halo. Mais pas de souchis, j'accepte et comprends ta remarque. KaZa, j'ai beaucoup aimé ODST, mais curieusement ce n'est pas celui auquel j'ai le plus joué. Peut-être tout simplement car c'est un jeu XBOX. Il serait sur PC je pense que se serait le jeu auquel je jouerai le plus après Halo PC. Mais je trouve qu'il est trop répétitif et linéaire. Cela se passe exclusivement à Mombasa. On perd le côté "décorts divers" d'un Halo plus "Halo". Pour l'IA je ne me prononce pas. Je te crois bien volontier. Concernant le côté Expandable et ultra clichet de Halo REACH, mon dieu, qu'est-ce qu'on se comprend Mon cahier de doléances rejoint l'avis de la communauté. Une IA réactive qui combine le coeur fonctionnel de Halo 1 avec les améliorations intéressantes, utiles et indispensables des autres Halo, pour qu'elle soit véritablement efficace sans empêcher le jeu de tourner, surtout que mon autre doléance principale est un nombre d'ennemis augmentés. Vraiment augmenté. On a de l'espace sur Halo, par principe un Halo sans panorama, c'est pas vraiment un Halo. Alors pondez-nous en même temps un jeu ou on puisse combattre plus d'IAs quand on augmente la difficulté. Je veux pouvoir enfin me dire "Wouah, ça c'est de la baston généralisée !!!" quand je joue à Halo 4. Ah oui juste un truc marrant avec l'IA d'Halo 1 : vous vous battez dans un couloir avec des marines, et t'en a un qui lance une grenade dans le tas alors qu'un autre marine ou toi y est déjà xD. Aussi quand un marine se met devant ma tourelle devant l'ascenseur gravitationnel dans le niveau Truth, et qu'il meurt à cause de tes tirs. Pour finir, l'IA d'Halo 4, j'attends qu'elle soit vraiment spécialisée. Qu'on sente une différence vraiment forte entre les différents types d'ennemis. Je ne veux pas combattre une sentinelle (s'il y en a, ce qui ne m'étonnerait pas) qui reste immobile quand tu lui tire dessus, ni de strato-sentinelle, ni de précurseur ou autre dont le comportement me fait penser à un elite remasterisé. Faut du nouveau, du neuf, et surtout avec un teamplay. Des IAs qui jouent stratégiquement me semble obligatoire pour des ennemis aussi évolués. Sur ce, dodoooooooooooo Lien vers le commentaire
marth S-123 Posté(e) 31 décembre 2011 Signaler Share Posté(e) 31 décembre 2011 je rédige en ce moment un topic sur halo 4 "bilan : ce que l'on sait" ces infos pourraient m'être bien utile malgré le commentaire de nuclaire nunus Lien vers le commentaire
Thomro Posté(e) 11 juin 2012 Signaler Share Posté(e) 11 juin 2012 Je viens de relire l'article dont on parle dans ce topic. (Celui-là -> http://electronics.howstuffworks.com/halo2-ai.htm) C'est vraiment énorme, impressionnant, génial, awesome ce que les gars de Bungie ont créé. Cet article, c'est juste de la bombe! Lien vers le commentaire
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