Le mois dernier, Halo.fr a recruté deux nouveaux chroniqueurs : Factry et Fliver. Vous avez pu lire en début de semaine Halo Comics Evolved proposé par Factry. C'est donc aujourd'hui au tour de Fliver de vous présenter sa chronique.
Si ce pseudo vous semble familier, c'est normal ! En effet, Fliver nous avait déjà proposé en Juillet une critique de Halo 4. Une analyse qui a apporté bon nombre de discussions avec plus de 60 commentaires !
« Sierra'nalyse » nous proposera tous les deux mois une étude d'un jeu Halo et vous incitera certainement à partager vos avis et opinions sur le propos. Aussi, n'hésitez pas à débattre sur notre forum. Nous rapellons que ce sont ses mots et son ressenti, ils peuvent différer de l'avis général du staff Halo.fr.
Nous vous souhaitons à toutes et à tous une excellente lecture.
Petit avertissement : cette analyse spoilera sans doute ceux qui n'ont pas encore terminé le jeu !
Avant d'aborder le vif du sujet, reprenons le contexte. À la fin de Halo 3, la guerre Humano-Covenante se termine par une "paix" entre Humains et Sangheilis. Évidemment, l'ONI ne va pas rester sur ces jolies paroles et va entretenir la guerre civile des Sangheilis afin de garder une certaine domination. Mais alors que l'Humanité se remet de cette guerre, le Master Chief dérive toujours en sommeil cryogénique à bord de l'Aube de l'Espérance (Forward Unto Dawn en VO). Il va donc, par le biais de cette longue dérive, atteindre le Monde Forerunner appelé Requiem, 4 ans après les événements de Halo 3. C'est à ce moment là que la campagne de Halo 4 démarre. On notera que le Film Halo : Forward Unto Dawn sert de Prologue à Halo 4, notamment pour introduire le personnage de Thomas Lasky. Le film n'étant pas réellement inclus dans la campagne, il ne sera pas compris dans cette analyse.
Dans la première analyse, nous avons abordé Halo 4 de façon globale, en essayant le plus possible de rester objectif afin de comprendre les décisions de 343 Industries sur notre licence fétiche. L'un des points qui fut volontairement omis est la Campagne mais aussi le Spartan Ops, qui en est la suite. En effet, tous deux racontent une histoire dans un même univers, mais chacun a un point de vue différent : l'un du Major, l'autre d'un Spartan IV de l'équipe d'intervention Crimson.
Voilà pourquoi la campagne de Halo 4 et le Spartan Ops sont dans la même "catégorie", puisque tous deux sont scénarisés. Cependant, ils représentent tous deux une partie conséquente de Halo 4, ils seront donc traités indépendamment. Une fois encore, le maître mot sera l'objectivité, mais une objectivité totale est impossible, puisque ce sont des choix scénaristiques, artistiques ainsi que de game design qui seront étudiés.
Un Univers plus immersif
" Un scénario plus mature "
On l'aura compris, Microsoft fait de la licence Halo son porte-étendard sur sa console. Un cahier des charges fut donc établi pour le développement de Halo 4, et l'axe majeur qui en ressort fut la volonté d'approfondir l'univers de Halo : lui donner un ton plus "crédible" et "sombre" comme en témoigne l'interview de Nicolas "Sparth" Bouvier, lead Concept Artist chez 343 Industries. Bien que le domaine cité soit artistique, les directives sont les mêmes pour le scénario.
La campagne s'articule en deux points majeurs : le dépositaire John-117 et le retour des Forerunners / Prométhéens. Cortana étant étroitement liée à l'histoire du Major, celle-ci a aussi un rôle déterminant. On en conclut donc que 343 Industries approfondi l'univers général à travers l'histoire du Master Chief.
En effet, ses côtés humain et sentimental sont fortement accentués par les liens qu'il entretient avec Cortana, en témoigne l'avis de la voix française du Master Chief lui-même : David Krüger. Celui-ci a noté un nombre conséquent où son personnage cite le nom de Cortana. Signe évident que John-117 dépend d'elle sur le plan tactique mais également sur le plan relationnel (ce coté relationnel a réellement débuté sur Halo 2, mais ce sera sur Halo 4 que celui-ci devient un des axes principaux). Du fait que les deux personnages soient beaucoup plus poignants, la campagne de Halo 4 paraît à son tour beaucoup plus sombre.
"La relation du Major et de Cortana"
Le public a changé en 15 ans, il faut donc que le jeu s'adapte. De par ce fait, celui-ci doit être abordable par les nouveaux joueurs, mais aussi permettre aux fans d'avoir un univers toujours plus profond dans lequel ils puissent davantage se projeter (voir interview de Nicolas Bouvier). Quelles sont les méthodes employées par 343 Industries pour "assombrir" l'univers de Halo et le rendre plus convaincant à travers ses personnages ?
Cela commence dès le début de la campagne : Cortana a besoin de John, et réciproquement. La complicité des deux personnages se veut beaucoup plus marquée que dans les précédents opus, c'est pourquoi les premiers niveaux permettront de rapprocher les deux protagonistes et d'en apprendre plus sur l'état de leur relation avant d'en apprendre plus sur l'UNSC et les Promethéens. L'intrigue du "faux relais de communication" que forme le Didacte mettra réellement en scène les différentes factions, et non pas seulement leur unités.
Leur complicité est accentuée par les symptômes de Frénésie dont souffre Cortana, puisque celle-ci a dépassé l'espérance de vie des IA, à savoir sept ans (Cortana en a huit à ce moment là). On a alors une humanisation de Cortana qui évoque maintes fois sa tristesse, sa peur, sa crainte de finir "folle", au point de mettre en danger John-117. Au delà d'un choix scénaristique de la part 343 Industries, cela permet une concordance avec l'univers de Halo au sujet des IA (à savoir leur fonctionnement et leur délai de service) mais aussi et surtout un moyen d'aborder son personnage différemment de sa fonction première qui est tactique et militaire.
Dès lors que John-117 et Cortana parviennent à rentrer en contact et à rejoindre les forces de l'UNSC, un nouveau bras de fer s'engage. En plus de devoir faire face aux multiples menaces que représentent le Didacte, ses Prométhéens et les Covenants, le capitaine Andrew Del Rio va s'avérer être un obstacle à la tâche du Major lorsqu'il ordonne la mise hors-service de Cortana due à son moment de Frénésie à bord de l'Infinity. Le point clé de cette situation est, non pas le désaccord entre les deux hommes au sujet du Didacte et de l'IA, mais le refus du Master Chief d'obéir à l'ordre direct donné par son supérieur. C'est à ce moment précis que la relation qu'entretiennent les deux protagonnistes est plus "forte" que les ordres militaires et que la hiérarchie. Cette complicité, établie au tout début de Halo : Combat Evolved où John-117 devait protéger Cortana des Covenants, a évolué au fur et à mesure pour aboutir à ce lien si fort dans Halo 4.
Bien qu'aidé par Lasky, le Major va se séparer à nouveau de l'UNSC afin d'arrêter le Didacte. Au travers de la campagne, le Master Chief évoque plusieurs fois le Dr Halsey et sa capacité à pouvoir aider/soigner Cortana de la Frénésie. Via ces dialogues qu'entretiennent les personnages au cours des missions, c'est une nouvelle trame scénaristique qui se dessine. 343 Industries a donc délibéremment choisi de faire interagir les personnages afin de poser les premières pierres qui serviront sans doute au scénario de Halo 5 (la quête du Major pour faire revenir Cortana). Cela permet d'en apprendre beaucoup plus sur le caratcère des personnages sans pour autant rentrer dans de longs monologues, le joueur n'a alors pas de temps mort au niveau de l'action dans le jeu et peut suivre les dialogues en parrallèle.
Enfin, les liens entretenus par le Major et son IA atteignent leur paroxysme à la fin du jeu lorsque Cortana se sacrifie afin de protéger son coéquipier de l'explosion du Recomposeur. La relation devient alors "physique" et "réelle" lorsque celle-ci se matérialise en lumière solide, chose dont elle "rêvait" depuis longtemps. D'un autre coté, les développeurs l'humanise "physiquement" afin de montrer que John-117 la considère non pas comme une machine, mais comme une personne à part entière (sujet de discussion évoqué dans la campagne : « Qui de nous deux est la machine ? ») . La séparation que va subir le Master Chief sera alors le point de départ de sa quête pour la retrouver, et implicitement, une sépération de l'UNSC puisqu'elle devient sa priorité numéro une. Enfin, c'est un côté plus humain qui est dévoilé lorsque 343 Industries dévoile une partie bien précise du visage de John-117 à la fin légendaire de Halo 4 : son regard (ce n'est plus un regard militaire qui est porté à travers un casque, mais un regard humain).
Pour conclure, la complicité entre les deux personnages sera plus forte que jamais dans cet opus tout au long de la campagne jusqu'au sacrifice de Cortana qui marque son dévouement total au Major. Les scénaristes de 343 Industries auront donc, malgré ce choix de faire mourir Cortana, rendu l'univers encore plus sombre et plus poignant qu'il ne le fut auparavant. Cetains apprécieront ces choix scénaristiques, d'autres non, pourtant l'objectif fixé de rendre Halo plus mature a été atteint tout en restant cohérent avec son univers.
"Le Retour des Forerunners "
On les croyait disparus, morts. On ne connaissait d'eux que leur armes et quelques légendes via le culte que leur dévouaient les Covenants. Halo 4 marque le retour en force des Gardiens du Manteau. Si approfondir l'histoire des personnages déjà présents s'avère délicat en terme de cohérence, le retour d'une race toute entière l'est encore plus. Et c'est pourtant ce qu'a decidé 343 Industries. Si l'on s'en tient à la fin de Halo 3, la guerre Humano-Covenante est terminée et le Parasite semble avoir été stoppé, repartir pour un énième combat contre d'anciens adhérents au culte du Grand Voyage aurait donc eu l'air de déjà-vu. Le choix de faire revenir les Forerunners semble osé, mais apporte une toute nouvelle dimension à un univers dont on pensait quasiment tout savoir. C'est au final plus de questions que de réponses qui sont apportées dans cet opus, ce qui permet à l'univers de Halo une nouvelle expansion .
Qui aurait pensé que notre premier pas sur l'installation 04 nous mènerait un jour sur Requiem ? Qui pensait rencontrer la race ayant bâti les Halos ? Pendant toute la première trilogie, nombreux sont ceux qui se sont posés des questions sur l'apparence, le mode de vie que pouvaient avoir ces êtres au savoir si grand. C'est donc plus qu'une rencontre qui se fera sur Requiem : c'est une redécouverte totale à laquelle est confronté le joueur à travers les révélations de la Bibliothécaire, la présence du Didacte et celle des Promethéens. 343 Industries reprend en fait les grandes lignes de Halo : Combat Evolved : en effet celui-ci détenait les bases qui aboutiront au succès de la série. Reprenons : Halo : Combat Evolved et Halo 4 commencent tous deux sur un vaisseau en proie aux Covenants. Le Major et Cortana sont propulsés sur un monde Forerunner inconnu, découvre une ancienne menace (cf : Parasite pour le 1 et le Didacte pour le 4), avant de devoir stopper celle-ci par tous les moyens. Si pour certains 343 Industries souhaite bouleverser tout ce qu'a construit Bungie, ce n'est absolument pas le cas, puisqu'ils reprennent les codes qui furent établis lors de la première Trilogie.
Mais le retour des Forerunners ne se fait pas par hasard : le Didacte a déjà fait face aux Humains, avant de les ramener à l'état d'animaux après leur défaite et de longues années de guerre. Celui-ci fut emprisonné par la Bibliothécaire dans Requiem afin de stopper son massacre lorsqu'il utilisa le Recomposeur pour se constituer une armée dans le but d'affronter le Parasite. Ses motivations dans Halo 4 sont donc justifiées par son désir de vengeance sur la race Humaine et celle de reprendre le Manteau de Responsabilité. Il mêle les deux en considérant que l'extermination de la race Humaine est nécessaire pour respecter le Manteau. Cause à laquelle les anciens adhérents du Grand voyage ne vont pas manquer de se rattacher, ce qui permet de faire revenir les Covenants au combat, sans qu'ils soient les uniques opposants puisque les Prométhéens sont aussi de la partie.
La campagne sera en résumé le théatre d'un combat entre l'évolution de l'espèce Humaine en la personne de John-117 contre le Didacte, dernier Forerunner, fidèle au Manteau de Responsabilité. C'est la silhouette d'un ancien conflit qui refait surface, à la différence près que le Major est le seul à pouvoir résister au Recomposeur et donc à la force Forerunner. Malgré sa puissance, le Didacte dépend de l'appui militaire que lui offre les Covenants. C'est uniquement lorsqu'il aura récuperé le Recomposeur sur un astéroïde proche de l'Installation 03 qu'il sera "indépendant". Le fait de séparer les différentes étapes de son rétablissement dans la campagne permet une montée en puissance du personnage et d'accentuer son effet de domination et de détermination. Si la "mort", ou du moins la disparition du Didacte lors de la destruction du Recomposeur met un terme à l'assaut lancé par celui-ci, il est à noter que les forces Forerunners et Prométhéennes sont toujours actives sur Requiem. Bien que l'accent est mis sur l'histoire de John-117, la menace que forme les Forerunners est loin d'être écartée par 343 Industries pour la suite. On dispose alors d'une indication montrant que leur retour ne se limite pas au Didacte.
Si les Forerunners sont hostiles à l'espèce Humaine, ce n'est pas le cas de tous, comme le démontre la présence de la Bibliothécaire. Épouse du Didacte de son vivant, elle est pourtant contre les agissements et choix peu éthiques de son mari. Si elle forme une opposition au sein des Prométhéens, elle est surtout celle qui lie le destin de John-117 à celui de Manteau de Responsabilité. C'est grâce à sa bienveillance et aux "germes" qu'elle a disseminée qu'il a pu atteindre ce stade de l'évolution : « Vous êtes le fruit d'un millier de vie de planification. ». Elle représente donc l'un des chaînons manquants qui explique pourquoi le Major est autant lié aux Forerunners. 343 Industries apporte alors une des réponses à ce qu'est réellement le Master Chief et son rôle dans l'histoire de Halo .
En conclusion de cette partie, 343 Industries n'hésite pas à apporter des changements profonds à l'univers, tout en évitant les incohérences et en suivant les traces de leurs prédécesseurs. Halo a donc "grandi", tant au niveau de son univers que sur son aspect mature. Si la décision de ramener les Forerunners dans Halo 4 était audacieuse, c'est pour le moment un pari réussi, tout du moins pour les objectifs qui furent fixés.
"Game Design et Direction Artistique "
Halo 4 est le dernier Halo sur la Xbox 360. Rendre l'expérience de jeu unique et novatrice sur cette console qui n'est plus toute jeune s'averait être difficile, notamment avec les limites techniques imposées par la Xbox 360, mais aussi par les délais courts qu'imposait le développement du jeu et l'arrivée de la nouvelle génération de console. Certains choix de game design ont été novateurs, alors que d'autres semblent plus classiques. Il sera d'abord question de la façon de "comment le joueur jouera au jeu" et donc des choix qui ont été fait pour mettre en scène la campagne suivis de l'aspect "ésthétique" de celle-ci.
" Halo 4 , un opus explosif ."
Les explosions dans Halo ont toujours rendu l'action plus nerveuse, plus épique, et Halo 4 a bien suivi cette voie. Dès les débuts, le Forward Unto Dawn se retrouve en pièces après son crash. Et lorsque nous sommes propulsés dans le vide total entre plusieurs croiseurs Covenants dérivant à l'interieur de Requiem, on se sent plus que petit face à cette gigantesque planète qui s'ouvre à nous. Au-délà du coté épique et la volonté d'en mettre plein les yeux, c'est une façon de montrer que même dans la peau du Major, nous ne sommes rien face à l'immensité des installations Forerunners. Le ton est alors donné, la campagne va être nerveuse, épique, grandiose, bourée d'explosions façon "Hollywoodienne". Le moins que l'on puisse dire, c'est que le rendu est globalement réussi. La tension ou la grandeur présente sont plutôt bien retranscrites par l'atmosphère donnée dans les différents niveaux. Les passages en véhicules sont un peu plus présents qu'auparavant, enchaînant courses à pied et combats motorisés, afin d'éviter au mieux les temps morts. C'est ainsi qu'après avoir pris en main Warthogs, Ghosts, Banshees et Tanks, nous voilà à bord du petit nouveau de l'UNSC : le Mantis. On peut rapprocher celui-ci au cyclope de Halo Wars, mais possédant un armement lourd et une carrure plus agressive.
Mais si tout au long de la campagne le côté nerveux est visuellement présent, côté gameplay, la difficulté n'est parfois pas au rendez-vous. En effet, on peut citer la prise en main du Mantis, relativement rapide et rendant les combats trop simplifiés à cause de sa polyvalence. Même combat pour le passage en Pélican qui aurait pourtant pu être une apothéose épique, puisque c'est la première fois dans l'histoire de Halo que l'on pilote un Pélican sans Modding/Glitch/Easter Egg. Le pilotage est monotone tout comme les IA des Phantoms et Banshees auxquels nous devons faire face. Toujours dans la catégorie véhicule, la "run" avec le Broadsword est trop arcade. Ce sont en fait plus les sensations de pilotage que le fait de devoir parcourir la coque du vaisseau Forerunner qui tendent à ce sentiment. En effet, les sensations de lourdeur et de motorisation du Sabre dans Halo Reach sont par exemple mieux retranscrites. C'est au final la prise en main de certains véhicules qui est la moins réussie dans le jeu. Cela ne concorde pas réellement avec l'idée de projeter plus facilement le joueur dans l'univers si les sensations de pilotage sont mal définies. Il est en revanche plus facile de s'accorder à dire que "casualiser" d'avantage les véhicules permet au plus grand nomdre de les aborder sans trop avoir besoin de comprendre leurs fonctionnements, bien que Halo n'ait jamais été complexe à ce niveau là. Il faudrait donc un équilibre entre l'accessibilité du gameplay et sa capacité à apporter des sensations de nervosité et d'action.
Outre la catégorie véhicule, les scènes d'actions sont majoritairement réussies . Le seul point négatif serait le rendu "visuel", limité par les performances de la console, qui rend certaines explosions un peu moins "vibrantes" qu'on aurait imaginé après avoir visionné les trailers de l'E3 .
" Classique ou novateur ? "
Alors que certains moments de la campagne souhaitent apporter une approche du jeu nouvelle, comme le passage en Pélican ou l'escorte du Mammoth, des passages misent la carte de la "sûreté". Le niveau Requiem se rapproche beaucoup du niveau Halo du premier opus. Tous deux mènent le joueur à la découverte d'un nouveau monde. La mission Infinity fait évidemment penser à Sierra-117 avec une forêt tropicale. Il aurait été interessant d'avoir des environnements un peu moins linéaires (les opens world étant la grande tendance du moment). On remarque que les passages plus classiques sont souvent très linéaires, et ceux novateurs plus "ouverts", comme le niveau Dépositaire avec les sessions aériennes. Cependant, le fait de recentrer les combats dans des zones plus petites permet un rendu bien plus nerveux, à la différence de grandes étendues vides. 343 Industries a donc mixé les deux en réservant les véhicules aux endroits plus ouverts pour ne pas perdre en nervosité à la manière des précédents opus. Si le côté classique a toujours son charme, la campagne est aussi synonyme de bugs et easter eggs. Certains ont sans doute noté l'absence quasi-totale de hors maps comparé à ce que pouvaient offrir tous les autres jeux de la licence. Certes, ces hors maps sont des "bugs" et ne sont pas censés être présents, pourtant les "sorties de cartes", même si elles sont vides, ont toujours amusé la Communauté. Qui n'aurait pas souhaité parcourir les plaines et montagnes de Requiem ou s'extirper du convoi un peu trop lent du Mammoth pour couper à travers champ ? Impossible : Sur les autres Halos, les surfaces dites "hors maps" étaient modelisées, permettant ainsi au joueur de se promener dessus. Sur Halo 4, peu le sont. La raison est simple, c'est un gain de performance significatif pour avoir maximum de FPS en jeu. On retombe à nouveau sur les contraintes techniques citées précedemment. Ce petit "plus" visant à mener sa propre vie hors des niveaux est alors retiré en majeur partie au profit des gains de performances sur la console.
Toutefois, si les sorties de cartes sont limitées, 343 Industries respecte la fameuse tradition des Easter Eggs, puisque Halo 4 en possède quelque un : Terminaux, caisses d'armes secrètes et clins d'œil en tout genre. Là où certains "E.E" sont novateurs, c'est qu'ils sont composés de petits extraits vidéos, comme ceux présents dans Halo CE Anniversary. À l'instar des documents textes présents dans Halo Reach ou les terminaux de Halo 3, quelque chose de plus interactif et plus facile à visualiser est proposé aux joueurs "Une image vaut 1000 mots". Outre la volonté d'avoir des éléments plus "dynamiques" via un rendu animé, c'est aussi un moyen d'expliquer aux nouveaux joueurs les événements passés et actuels dans l'Univers du jeu pour éviter que ceux-ci ne se sentent perdus. Tout est alors mis en œuvre en terme de game Design pour permettre une approche et une prise en main rapide. On peut noter d'un côté, des changements radicaux en multijoueur en terme de gameplay, et de l'autre, une campagne plus classique (hormis l'ajout du sprint, qui ne change pas radicalement l'approche du jeu en lui-même). Il est possible que cela soit une des raisons pour lesqquelles, au-delà du scénario, la campagne soit souvent plus appreciée que le multijoueur par les "anciens" joueurs de la Saga, puisque celle-ci respecte les codes établis par Bungie. Même les Prométhéens, présentés comme des ennemis possédants une I.A novatrice respectent le traditionel "Les petits devants, les gros derrières, bonne chance le caire … " de la même manière que les Covenants. Si leurs I.A n'a peut être pas changé fondamentalement la vision que nous avons d'eux, on peut néanmoins noter l'abscence quasi totale de bug de ce coté. Sur ce point, les progammeurs ont su présenter une I.A pratiquement infaillible, ce qui est fortement appréciable mais pas forcément notable tant qu'un bug n'aura pas ruiné votre expérience/immersion dans le jeu.
"Un Final… trop scénarisé ?"
Wharthog Run, Tartarus, Wharthog Run, Combat à mort et … " Utiliser LT pour poser une Grenade ". Aussi étonnant que cela puisse être, après une campagne plutôt mouvementée, remplise d'actions et d'émotions, 343 Industries clôture ce premier opus par un Q.T.E basique. Affronter le Didacte, symbole de la puissance Forerunner se résume à un placement de grenade via une seule et unique pression de touche. Beaucoup de personnes se disent déçues de cet affrontemment final. Prenons un peu de recul : John-117, maîtrisé par le Didacte est sur le point de se faire tuer. Cortana se "matérialise" pour empêcher le Forerunner de l'achever et permet donc au Major de se relever, avant que celui-ci ne se lance dans un dernier élan héroïque pour placer la grenade qui neutralisera le Serviteur-combattant. Si Halo 4 était un livre, nul doute que cette scène aurait été LE combat final. Mais Halo 4 est un jeu vidéo, et c'est là qu'intervient la notion de gameplay. La scène décrite précedemment est retranscrite mot pour mot dans le jeu. Le gameplay ne permettant pas au joueur une telle liberté d'action, c'est alors simplement un Q.T.E qui est placé, ce qui en effet, permet une retranscription à la lettre de la scène, mais réduit le joueur à appuyer sur un bouton. Le joueur n'est plus "acteur" et devient majoritairement "spectateur" de la scène. Pendant toute la campagne, le joueur est placé dans la peau du Major, et la mission, votre mission qui est d'arrêter le Didacte devient alors votre but "ultime". Et au dernier moment, à l'effort final, le jeu vous retire complètement les commandes et vous devenez alors observateur de ce que vous avez essayé d'accomplir tout au long de la campagne. Frustrant ? C'est le cas de le dire. Qu'est ce qui a pu motiver les Game Designers à faire ce choix ? Voici quelques éléments pouvant peut être apporter une réponse :
La directive était de rendre l'univers plus convaincant, même en terme de gameplay. Si l'on compare avec le combat final qui nous opposait à Tartarus, sauter dans tous les sens et vider des dizaines de chargeurs et grenades en tout genre avant d'eliminer le Chef Brute n'avait rien de "réaliste" puisque le combat est plutôt "arcade". Le Cahier des charges donné par Microsoft pour cet opus aurait donc été en opposition avec ce qui fut proposé dans Halo 2. 343 Industries a alors choisi une mise en scène complète se rapprochant d'une cinématique plutôt que de faire combattre le joueur contre le Didacte. Cependant, un rendu "réaliste" d'un combat où le joueur aurait les commandes pouvait être envisageable. Viens alors cette irréductible facteur, celui du temps. Il aurait fallu pour se faire pas moins d'une dizaine d'animations propres à ce combat pour les interactions entre personnages, des changements dans le gameplay même pour permettre certaines actions et obtenir le dit "réalisme" dans la fluidité des mouvements. Trop d'éléments et trop peu de temps pour les réaliser ? Peut être une des raisons pour que ce dernier combat soit autant scénarisé, délaissant la jouabilité.
"Un œil neuf … "
La patte graphique d'un jeu lui donne une part de son identité, celle-ci dépend notamment des personnes travaillant dessus. Cela implique des styles différents puisque chacun des Artistes et Modeleurs 3D sur le projet apportent leurs personnalités. Pour aboutir à une cohérence et une unité graphique, il faut un lead Concept Artist qui dirigera le tout (le coté musical/son étant indépendant puisque ce n'est pas du graphisme). C'est donc Nicolas Bouvier qui prendra les rennes de l'équipe sur Halo 4. Il est entre autre celui qui décidera de l'apparence des personnages et de l'univers du jeu en lui-même. Le premier choix ésthétique qui a fait couler l'encre avant même la sortie de Halo 4 fut évidemment la nouvelle apparence de la MJOLNIR Mark-VI, armure que porte le Major depuis son passage à la Station le Caire. Les avis étaient très tranchés à ce sujet, et les explications apportés par 343 Industries n'ont pas convaincues tout le monde. Pourtant, une fois l'aperçu de quelques cinématiques "in game" , les nouveaux "traits" de l'armure semblent moins marqués que lorsqu'elle fut dévoilée. Les designers ont-ils fait marche arrière ? Certains aspects ont peut être été revus, mais l'armure en général est la même. C'est sans doute la posture de John 117 dans l'affiche ci-dessous, qui a accentué la nouvelle apparence et donnant l'illusion d'une métamorphose radicale. Au-délà de son aspect, c'est un personnage plus endurci et plus "vrai que nature" auquel on fait face en jeu, grâce à une armure plus détaillée, des couleurs moins éclatantes ainsi que des éclairages plus poussés. Avec cette tenue de combat, nous disposons d'un visuel de ce qu'est " l'évolution de l'espèce Humaine " : Plus grand, plus sombre, plus fort.
Les Covenants ont eux aussi reçus leur refonte ésthétique, dans l'optique de les rendre plus menaçants. À titre d'exemple, sur Halo 3, les Sangheilis étaient plus "humanisés" au niveau physique. 343 Industries décide de leur redonner un côté "alien" plus marqué pour accentuer les différences entre les deux espèces mais aussi leur apporter un ton beaucoup plus agressif et guerrier, comme ils ont toujours été décrits. Il est rare que des remaniements de ce type plaisent à tout le monde, pourtant des choix doivent être effectués pour faire évoluer la saga, sinon la licence risque de stagner. Il en va de même pour les structures et l'architecture Forerunner, le temps est au changement. Cependant le concept reste le même, de gigantesques structures épurées et métalisées, stridées de motifs et lignes dynamisant le tout afin de les rendre "vivantes". Seuls les Prométhéens ne possèdent pas de réels antécédents en terme d'apparence, hormis leur appartenance Forerunner. Cela leur permet d'avoir une identité propre et d'apporter plus de diversité visuelle dans les rangs ennemis. En terme de musique, cela dépend fortemment du goût de chacun. Martin O'Donnell n'étant plus compositeur dans cet opus, c'est Neil Davidge qui sera son succésseur. Cette partie étant trop subjective, elle ne sera pas abordée. On notera toutefois la quasi-abscence des Chants Grégoriens, puisqu'ils sont uniquement réservés lorsqu'un Halo est présent en jeu ou à certaines occasions précises. Halo 4 se déroulant sur Requiem, l'absence des chants Grégoriens est compréhensible.
" Une Campagne plus poussée ? "
On l'aura compris, tous les aspects de la campagne sont sujets à des modifications portant sur la capacité du jeu à se renouveler tout en évoluant. Les scénaristes ont effectué des choix radicaux, que ce soit à l'échelle des personnages, ou à l'échelle d'une espèce toute entière avec la renaissance des Forerunners. Ces bouleversements permettent une plus grande liberté afin d'aborder le futur de la licence en évitant au mieux l'idée de déjà-vu. Pourtant, chaque joueur n'adhère pas forcément à la vision qu'a 343 Industries de Halo. Idem en terme de Game Design et Artistique, impossible de contenter chacun, car nous avons tous une sensibilité différente à propos des jeux vidéos. Ces changements sont un tout et s'harmonisent pour adhérer aux directives données. Si les modifications effectuées sont parfois discutées et discutables, on ne peut que respecter la volonté du Studio de faire "grandir" et "assombrir" l'Univers de Halo. En d'autres termes, faire gagner en maturité la licence est un point où nombre de fans s'entendent, bien que chacun ait une approche différente de la chose. Ce sera avec Halo 5 : Guardians que nous sauront si ces choix ont porté leurs fruits .
N'hésitez pas à donner vos impressions sur la campagne de Halo 4 et l'analyse ci-dessus en commentaire afin d'échanger avec le reste de la Communauté.
Poster en tant qu'invité
Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.
Poster en tant qu'invité
Je rejoinds Satovitch, bien rédigé, très plaisant à lire, même si je ne trouve pas cela trop long pour une chronique de ce genre :o)
Un grand bravo, c'est vraiment du travail derrière, continue comme ça ^o^
Fliver c’est le meilleur
Je ne peux dire que GG a l'auteur. Beaucoup m'ont repprocher de ne pas respecter l'avis des autres (surtout que ce que je combat les avis subjectif) . Et je tiens à dire que je ne suis pas d'accord avec tous ce que dis l'auteur. Mais putain ! Son article transpire l'intelligence, le respect et la connaissance. J'en es carrement sur le visage ! Alors oui je ne suis pas d'accord sur tout, mais qu'est ce que je peux dire face à une argumentation objective et LOGIQUE. Cela ce voit qu'il n'y a rien de subjetif, l'auteur oublie totalement ses… Lire la suite »
[quote=jehutyWXIII] Je ne peux dire que GG a l'auteur. Beaucoup m'ont repprocher de ne pas respecter l'avis des autres (surtout que ce que je combat les avis subjectif) . Et je tiens à dire que je ne suis pas d'accord avec tous ce que dis l'auteur. Mais putain ! Son article transpire l'intelligence, le respect et la connaissance. J'en es carrement sur le visage ! Alors oui je ne suis pas d'accord sur tout, mais qu'est ce que je peux dire face à une argumentation objective et LOGIQUE. Cela ce voit qu'il n'y a rien de subjetif, l'auteur oublie totalement… Lire la suite »
Pareil que jehuty, je suis heureux de lire quelqu'un qui a pris le temps d'analyser halo 4 sans prendre en compte ses goûts. Personnellement, je ne lis plus trop les commentaires de halo.fr car cela tourne presque exclusivement sur la demontration de ses goûts personnel (on en a au final rien a carré puisque tous le monde à des goûts different, surtout que c'est presque tout le temps pour dire qu'ils n'aiment pas le travail de 343) Et quand ce n'est pas des goûts personnelle, c'est du bachage de 343ind dans ce qu'il y a de plus simple, facile et… Lire la suite »
Par exemple je ne suis pas d'accord sur la fin de halo 4. J'ai du mal à voir comment ils auraient pu rendre le combat sur un gameplay pur. Le didact a un avantage indéniable. Il maitrise le magnétisme graçe à son armure. On le vois déjà dans les cinematique, le MC n'a aucune chance. Alors je ne vois pas comment manette en main l'on aurait pu jouer contre lui. C'est un QTE oui. Mais je trouve la chose bien réaliser. Après quand on compare au autre halo Halo 1 a clairement la meilleur fin. Epique et majestueu rien à… Lire la suite »
Et je tiens à dire (j'ai oublié d'en parler) que le combat contre Tartarus ne s'inscrit pas dans l'univers de halo (du moins côté gameplay)
Pourquoi un chef Brute aurait le plus puissant bouclier de toute l'armée covenante et aussi d'où tient t'il sa résistance sur-sur-sur-sur-sur-sur-naturelle ?
C'est limite si le tir du halo ne l'aurait que à peine egratigné !
Merci à toi, très bonne chronique, pour ma part la longueur ne m'a pas gêné mais plutôt tenu en haleine, peut-être parce que je suis habitué aux grand monologues. En tout cas il y a du travail et de la réflexion, c'est grandement appréciable 🙂 J'aime beaucoup la vision que tu apportes au jeu, et je suis d'accord avec toi, sauf sur certains points que je vais m'empresser d'énumérer ^^ : – "Le retour des Forerunners" : effectivement c'était inattendu, et une très bonne idée de la part de 343i de les intégrer pour relancer la saga. Mais pour ma… Lire la suite »
Chapeau bas, Fliver, très intéressant de voir une analyse aussi poussée (même si je trouve que tu t'éparpille un peu en traitant à la fois game feeling, direction artistique, gameplay et intégration à l'univers). J'adhère totalement à ton interprétation de la scène finale « révélant » le visage de John. Seul reproche : les Covenants de Halo 4 ne sont pas des croyants du Grand Voyage : http://wiki.halo.fr/index.php/Alliance_Covenante#Croyances Concernant la mise en avant des Forerunners, je ne pense pas que ça soit pour éviter une répétitivité dans la mise en scène des Covenants car 343I ont justement consacré avant Halo… Lire la suite »
[quote=jehutyWXIII] Pourquoi un chef Brute aurait le plus puissant bouclier de toute l'armée covenante et aussi d'où tient t'il sa résistance sur-sur-sur-sur-sur-sur-naturelle ? [/quote] Certaines chefs brutes (avec marteaux) sur Halo 3 avaient des objets d'invincibilité (qui duraient une 30aine de secondes).Je pense que Tartarus avait le même sytème (invincible quand il brille, on peut l'atteindre lorsque qu'il ne brille plus), un peu amélioré. Personnellement, j'aimais bien ce système de mini boss instauré dans H2 (le combat contre l'hérétique <3) et H3 (le duel avec le chef brute, au milieu d'un cercle de brutes assises à la fin de la… Lire la suite »
[quote=jehutyWXIII] Par exemple je ne suis pas d'accord sur la fin de halo 4. J'ai du mal à voir comment ils auraient pu rendre le combat sur un gameplay pur. Le didact a un avantage indéniable. Il maitrise le magnétisme graçe à son armure. On le vois déjà dans les cinematique, le MC n'a aucune chance. Alors je ne vois pas comment manette en main l'on aurait pu jouer contre lui. C'est un QTE oui. Mais je trouve la chose bien réaliser. Après quand on compare au autre halo Halo 1 a clairement la meilleur fin. Epique et majestueu rien… Lire la suite »
Je reviens sur Tartarus, son combat brise l'univers de halo. Alors oui par la suite certainne brute on eu un module d'invincibilité. Mais (parce qu'il y en a toujours un) le fait qu'il lui faut 150 heashot pour le tuer c'est un peu exagerer. Dans tout les halo, on apprend une regle "plus de bouclier = headshot". Alors cela fait un peu tâche quand le dernier boss de halo n'obeï pas cette regle. Dans le même style, le combat contre l'héretique est un combat de boss qui reste interressant tout en respectant l'univers. Mais très franchement, je fais du chipotage,… Lire la suite »
Un bien joli article que voilà ! Très bon travail ! Même si je ne suis pas un grand fan des choix scénaristiques de Halo 4, cette approche objective fait du bien. Après c'est sûr que Halo 4 respecte strictement l'univers étendu (ce qui est déjà mieux que Reach), mais le coup des Forerunner qui seraient tous de la famille de voldemort j'arrive toujours pas à l'encaisser. Sinon j'ai une question : Puisqu'on sait très bien que tout ce qui fini dans le recomposeur atterrit sur Requiem (cf la cinématique du Spartan Ops où ils trouvent sur Requiem un prométhéen… Lire la suite »
Analyse très intéressante du scénario, pas mal de points que j'avais pas remarqué, cependant je trouve dommage que tu n'aies pas cité les similarités assez conséquentes sur la nature même du Didacte et de John : tout les deux sont des guerriers sélectionnés parmis les meilleurs de leur race (Prométhéen pour le Didacte et Spartan II pour John) combattant dans une armure qui les protège et les renforce, assistés par une IA (Cortana pour John et une Auxilia inconnue pour le Didacte) et je trouve que le fait que les deux personnages soient prêt à tout faire pour défendre ce… Lire la suite »
[quote=elninja666] Sinon j'ai une question : Puisqu'on sait très bien que tout ce qui fini dans le recomposeur atterrit sur Requiem (cf la cinématique du Spartan Ops où ils trouvent sur Requiem un prométhéen qui a des souvenirs de la terre), et qu'on sait aussi que le Major n'est pas devenu un Prométhéen à son deuxième contact avec le recomposeur, comment ce fait t'il qu'il soit toujours vivant ? [/quote] Si le Master Chief est vivant, c'est juste que la Bibliothécaire a activé les germes (DU DIDACTE ! Merci la VO) ce qui l'a immunisé au Recomposeur. Et comme ce… Lire la suite »
Je suis fan de Halo depuis le premier sur Xbox mais ça faisait un moment que je n'étais pas revenu sur Halo.fr. Cela est surement dû au fait que j'ai été déçu par les jeux de la série depuis un petit moment. Que ce soit ODST, Reach ou même Halo 4, aucun n'avait selon moi le niveau des jeux la première trilogie. Evidemment, c'est un avis très personnel.Après avoir lu cette chronique, il n'y a pas de doute, je reprendrai mon rythme de visite que j'avais à l'époque d'Halo 2.J'attend énormément d'Halo 5 qui, j'espère, reviendra aux sources de la… Lire la suite »
Article très agréable et très bien fait, super job. Malgré tout j'ai une petite critique (parce qu'il en faut bien une ^_^) , tu reste trop à mon gout dans le "pourquoi du comment" 343I a fait ci, fait ça, etc… Du coup tu rentre pas vraiment dans la critique. Après c'est peut être un choix volontaire de ta part et je le comprend très bien, d'ailleur le titre est "analyse", malgré tout je trouve ça quand même dommage.
Mais je répète très bonne artcile, c'est du super travail.