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Sierr’Analyse #05 : Le Multijoueur de Halo Reach

Au cours des deux précédentes analyses sur la Campagne de Halo : Reach, nous avons vu que ce dernier jeu apporte des nouveautés dans le gameplay non négligeables, les déplacements et les capacités d'armures étant au coeur de ces changements. Si leurs apparitions en campagne restent plutôt bien amenées et justifiées, leurs présences en multijoueur ont été vivement débattues par la communauté. En Campagne, le joueur se bat contre des IAs. Armor Lock ou pas, la campagne restera sensiblement la même. En revanche, en Matchmaking, l'histoire est tout autre, avec notamment les paquetages.

Reprenons le contexte. Halo : Reach est le dernier jeu de Bungie après Halo 3 : ODST, et sa bêta couplée au mode invasion laisse présager un bon multijoueur malgré les réticences de certains quant aux paquetages. Les attentes des joueurs sont grandes ! La Forge, le mode cinéma, la personnalisation des joueurs , … tout va être revu et corrigé dans cet opus. De nombreux éléments seront abordés dans cette dernière analyse consacrée à Halo : Reach. Le but n'est pas d'être exhaustif, mais de reprendre les principaux sujets qui ont tant fait parler d'eux et aussi de comprendre les possibles raisons de ces changements opérés par Bungie à cette époque.


Innovations et appréhensions

A la quête du Dynamisme ?

 

Avant d'"énumérer" les nombreux changements de gameplay et de les commenter, on peut se poser cette question : quelles étaient les intentions de Bungie, et donc implicitement les raisons de ces nouveaux ajouts ? A chaque nouvel opus de Halo, les mots "nervosité", "dynamisme", "immersion", sont très souvent soulignés par les développeurs lors des premiers aperçus de gameplay. C'est le cas aujourd'hui avec Halo 5 : Guardians, comme ce fut le cas pour Halo 4, mais aussi, Halo : Reach. Le plus gros "reproche" fait à ce dernier reste sa tendance à se "standardiser" voire, pour certains, à faire l'épineux rapprochement avec la licence "Call of Duty". Si l'on compare deux séquences de jeu, l'une de Halo 3, l'autre de Halo : Reach, le résultat est là : l'un est plus mouvementé que l'autre. Et les capacités d'armure n'y sont pas pour rien. Le jetpack et le sprint notamment, sont largement responsables de cet effet. 

Halo était l'un des derniers FPS console à ne pas avoir de "sprint" ou du moins, une course à pied intégrée. L'apparition de cette capacité est le premier pas de la licence vers ce tant redouté "standard" du FPS. Pourtant, il était évident pour Bungie de franchir cette étape. Prenons un exemple avec une partie de Team slayer. Celle-ci respecte ce shéma :

" Apparition > Recherche d'adversaire > Frag > Mort " et recommence jusqu'à ce que la partie se termine. L'idée serait de raccourcir en terme de temps ce schéma. Raccourcir le temps de "Frag" impliquerait des armes surpuissantes, et le temps d'apparition/mort conduirait à la réapparition instantanée comme certains jeux… Il reste donc la phase de recherche d'adversaire. A moins de faire réapparaître les joueurs à moins de 5m les uns des autres, la dernière solution est de donner aux joueurs le moyen de se déplacer plus rapidement. Le joueur ressentira moins de temps mort et plus d'action puisque ce dernier passera plus de temps à tuer qu'à chercher sa "proie". Même s'il ne s'agit en réalité que de quelques secondes "gagnées" en moyenne, le fait de sprinter apporte visuellement cette nervosité : la caméra tremble, le personnage s'essouffle : tous les codes audios et visuels sont mis à disposition pour nous faire ressentir l'intensité du combat.

Mais outre le sprint, le jetpack est le second atout de déplaçement intégré au jeu. Si proportionnellement moins de joueurs l'ont utilisé au profit du sprint, sa présence dans le gameplay de Halo : Reach n'en est pas moins importante. Comme on l'a aussi vu dans la campagne, le level design du multijoueur est lui aussi bien plus axé sur la verticalité, par rapport aux anciens opus. Mais ces deux ajouts sont-ils suffisants pour donner à Halo ce petit coup de fouet que voulait lui donner Bungie ?… Chacun aura un ressenti différent par rapport à ces capacités d'armures, pourtant  la recette marche autant sur le papier que sur les autres licences : le mouvement est la clé du dynamisme. Cela paraît évident, mais retranscrire ces quelques mots dans un jeu peut devenir un casse-tête, surtout lorsque l'on doit composer avec un gameplay vieux de 5 ans auquel les fans sont solidement attachés.

Cependant, on notera que Bungie, malgré sa volonté de passer ce cap, garde toujours un pied derrière en laissant le choix au joueur, la possibilité de désactiver ou de supprimer l'utilisation de ces capacités d'armure dans les parties personnalisées. Les réfractaires auront donc toujours le moyen de retrouver le gameplay des précédents opus. Et c'est là que se dessine un point fondamental de Halo : Reach


Expérience de jeu et personnalisation

 

Donner la possibilité au joueur de pouvoir personnaliser son jeu à souhait, et donc de se l'approprier plus rapidement tout en suivant son style… De nombreuses licences laissent cette liberté au joueur aux travers des choix d'apparences, de choix d'armes, d'emblèmes, de noms. Loin est le temps de Halo : Combat Evolved où la personnalisation de votre spartan était une recoloration unie de votre Mark V. Au fil des opus, la personnalisation de son avatar en multijoueur n'a cessé de se développer : de la couleur, au choix de l'emblème, jusqu'aux pièces d'armures même. La voix, la visière et même les effets d'armures, sont les principales nouveautés côté personnalisation. Jusque là, la "recette" reste classique. Mais Bungie va opérer un changement délicat. Si les armures se débloquaient par le biais de succès dans Halo 3, c'est un système de crédit (cR) qui voit le jour sous Halo : Reach. Le système se veut logique : plus vous jouez, plus vous accumulez de points. De ce fait, vous pouvez vous acheter des pièces d'armures de plus en plus onéreuses et avoir Votre spartan. Façon simple et efficace pour "fidéliser" les joueurs et les motiver à jouer quotidiennement. Le studio reste à nouveau prudent puisque ces changements sont uniquement esthétiques et ne vous avantageront en aucun cas en matchmaking.

Mais ce système de crédits va de paire avec le système d'expérience/rang du jeu. Ici, on n'a plus de niveau mais un rang. Toujours critiqué par la communauté, son principal défaut est qu'il ne "reflète pas" le niveau des joueurs puisqu'il est impossible de descendre de rang. Vous ne pouvez que monter en grade, peu importe que vous remportiez ou perdiez la partie. Bungie justifie ce retrait des niveaux par le phénomène des  "doubles comptes" sur Halo 3, où des grades faibles atteignaient le niveau maximum. Toutefois, malgré les avis de chacun, le système de grade couplé aux niveaux reflétait mieux, en moyenne, les capacités d'un joueur. Ajoutez à cela que ce n'est plus uniquement le matchmaking qui est pris en compte pour ce grade sur Halo : Reach, mais la totalité de vos parties : Forge, Baptème du Feu, Campagne. Plus besoin d'être un hardcore gamer pour espérer monter en grade, il suffit d'être assidu et de jouer tous les jours. Si l'idée reste intéressante pour un public visé, elle reste décevante pour une bonne partie des fans attachés au précédent système. Mais comme tout système, des failles existent.

Cela nous ramène encore une fois à cette fameuse expérience de jeu, via la mise en place des citations et des défis. Sans passer par les détails, les citations permettant d'enregistrer les performances du joueur sur à peu près toutes ses actions au combat et les défis (qu'ils soient journaliers ou hebdomadaires) sont un autre moyen de nous inviter à jouer quotidiennement. Sans grandes amibitions, ces petites fonctionnalités sont plaisantes et vont de paire avec le système de rangs. Seulement, c'est par le biais des citations, mais aussi des défis que de nombreux exploits visants à "farmer" les crédits vont se mettre en place. Si il n'est pas question de lister les différentes façons d'abuser des failles, nul doute que ces raccourcis ont mis à mal ce nouveau système. Il faut tout de même relativiser puisque même si ces failles apportent un boost non négligeable, il faut bien plusieurs mois pour atteindre le plus haut grade du jeu à savoir Légataire.

Ce fut un choix délicat que de retirer les niveaux du système de rang. Le système "d'expérience" seul reste insuffisant et ne motive pas les joueurs à "défendre" un grade puisqu'il n'y a tout simplement aucun moyen de le perdre. On peut avancer sans trop de doute que cela a dû affecter la scène compétitive de Halo. Mais les changements controversés ne s'arrêtent pas là.


Un pas en avant… Dans la bonne direction ?

 

S'il y a de nouveaux ajouts, d'anciens éléments ont quant à eux évolué. Les tant décriées capacités d'armures, l'armor lock, le jetpack, la bulle régénératrice…, tous sont des descendants des gadgets présents dans Halo 3, à la différence qu'ils sont réutilisables par le joueur. Le champ de régénération et la bulle protectrice donnent naissance à la bulle régénératrice, le module anti-gravité au jetpack. En soit, Bungie pousse un peu plus loin le concept puisque ce dernier s'avérait efficace sur l'opus précédent et avait apporté un gameplay un peu plus riche. Seulement, à l'inverse de ses prédécesseurs, ces capacités ne se récupèrent pas en partie mais par le biais des fameux paquetages.

Sujet houleux, il s'agit cette fois d'un changement non négligeable dans la licence. Si auparavant chaque joueur partait sur un pied d'égalité dans une partie, il peut dorénavant décider quelle arme et quelle capacité d'armure il aura. Si malgré le fait que les paquetages présentés dépendent du mode de jeu et non du joueur, certains puristes sont hostiles à leur présence, y voyant un rapprochement vers la licence Call of Duty. Bungie prévoit tout de même des modes où seul un unique paquetage est disponible. Et quand bien même la liste presentée est la même pour chacun, ce choix a déjà un impact avant même que la partie n'ait commencé. Point important qui sera retenu pour Halo 5 : Guardians où tous les joueurs seront égaux et identiques en tout point en début de partie.

Ces paquetages sont-ils donc de mauvais ajouts ? Pour les modes de jeu classiques tels que le team slayer, leur présence influe sur l'équilibre entre les joueurs, et donc l'équilibre de la partie, élément clé instauré depuis le tout premier opus. Pourtant, comme l'indique le nom de cette partie, l'idée et l'intention sont bonnes, seulement l'emploi de ces paquetages est maladroit. Ils trouvent une réelle application dans les modes scénarisés tels que l'Invasion, où à défaut d'un démarage classique, vous pouvez choisir d'incarner un dévot, un sniper, ou tout autre rôle que vous jugez bon de remplir. Preuve en est, il s'agit de l'un, si ce n'est le mode de jeu le plus réussi de cette opus. Non seulement leur présence en Invasion apporte toute la subtilité au mode, mais leur potentiel est décuplé puisqu'ils sont paramètrables en parties personnalisées. Couplées au nouveau mode Forge, dont l'évolution par rapport à Halo 3 reste significative, les créations communautaires prennent un nouvel élan. Mode course, Infection, jamais les paramètres de personnalisation n'ont été aussi nombreux. Comme dit précédemment, tout est pensé pour donner au joueur la possibilité de créer sa propre expérience de jeu.

Même le Baptême du Feu peut être modifié à souhait. Pourtant, ce dernier manque de faire l'unanimité, celui de Halo 3 : ODST étant préféré par une partie des joueurs. Chacun a ses exigences concernant ce mode tout comme le reste du jeu, mais il semble que le contexte d'un ODST survivant à des assauts répétés de covenants soit plus efficace que celui d'un spartan massacrant des aliens à la chaîne, autrement dit, la mise en scène est plus intéressante.


Des ambitions et des décisions…

 

Halo : Reach aura été un tournant majeur de la licence, apprecié ou non. Bungie aura effectué des choix délicats pour permettre à la licence d'évoluer et retrouver une place de choix parmis les FPS. Les capacités d'armures, descendantes des gadgets de Halo 3, ont été le levier qui aura permis à Bungie d'introduire de profonds changements dans le gameplay avec notamment le sprint et le jetpack. Si l'objectif est évidemment de vendre le jeu, on a pu voir au travers de cette analyse que, en plus d'augmenter la durée de vie, de nombreux éléments ont été revus pour permettre à la communauté de s'entretenir et de perdurer : la Forge, les grades, les défis, le nouveau système de partage de fichiers… .Malheureusement, le jeu semble avoir eu des difficultés à remplir ce rôle en comparaison de son ainé, puisque la population de joueurs a chutée moins d'un an après sa sortie.

Le jeu ne manque pas de contenu, surtout après les cartes multijoueur apportées par Halo : Combat Evolved Anniversary. Chacun a son avis sur la question, une chose est sûre : la licence devait prendre des initiatives pour passer à la vitesse supérieure.

Avec ces retours, autant positifs et négatifs, la communauté espérait que 343 Industries redresse la barre. Toutefois, Halo 4 n'aura pas été épargné par la direction controversée entreprise par Halo : Reach : des idées couplées à des mécaniques interéssantes et efficaces, mais qui, encore une fois, semblent mal exploitées. Cependant, les critiques semblent enfin avoir été entendues et prises en compte, puisque Halo 5 : Guardians prévoit un retour aux sources sans perdre de vue le dynamisme des parties et le retour sur la scène compétitive.

Il s'agit de la dernière analyse sur Halo : Reach, alors comme toujours, n'hésitez pas à partager et discuter dans les commentaires de tout l'aspect multijoueur du jeu : quelles ont été vos attentes, ce qui vous a plu ou déplu dans toutes ces nouveautés apportées ?

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Lunaramethyst

J'applaudis ! Super article, comme d'habitude !

Reach avait vraiment fait le mauvais choix en jetant en bloc la symétrie de départ entre joueurs qui définit la licence, et je suis content que Guardians reviennent à ce principe. Reste maintenant à réintroduire en plus de ça des modes de jeu reposant sur la dyssimétrie comme Invasion, et je pense qu'on aura atteint un bon point d'équilibre entre gameplay classique et contemporain.

OZGeniSys

[quote=Psartek1337]

 

phoenixlechat wrote:

Et le mode Invasion dans le multijoueur est une véritable pépite révolutionnaire ! La preuve, Warzone en est le digne successeur.

 

Arf. Je dirais que le mode Warzone est plutot le successeur du BDF et du BTB.

[/quote]

 

Bah en fait c'est les trois mélangés !

Les I.A du Firefight,les grosses maps avec les véhicules,et le nombre important de joueurs du BTB et les objectifs du mode Invasion (Hardpoint…)

Dresco

     Il est vrai qu'Halo avait besoin de modernisme pour palier cette mollesse qui ne génait pas dans Halo 2 mais qui était ( pour moi) moins pardonnable dans le 3. Le soucis des paquetages vient surtout du choix des armes en fait à la limite. Au pire juste choisir un power up et des grenades et tout est bon, non ?   La comparaison que je vois partout avec call of est ridicule aussi, les dévellopeurs prennent des idées partout, comme beaucoup ont pris des idées venant de la saga Halo, mais le soucis vient surtout des joueurs… Lire la suite »

Mattaum

Excellente chronique! Je pourrais parler de ce sujet pendant des heures! Donc je vais essayer d’être bref. (Tout comme Pépin) Pour moi Halo Reach, je l’ai attendu comme jamais. J’étais excité comme jamais! Ce jeu… j’en avais des frissons! À l’époque je l’ai trouvé révolutionnaire. Les graphismes, les capacités d’armure, la forge… Sauf le BDF. J’ai vraiment profité du multijoueur sur ce jeu! Je le trouvais génial. Les assassinats, la verticalité, les somptueux décors et les capacités d’armure encore… On avait le choix! Tant de styles de jeu! Ah oui… Le mode Invasion bien-sûr! J’ai pu le tester sur la… Lire la suite »

hougnougnagne

Bravo je suis fière de ton travail

TRI SIXTY NO SCOPE !!

zaraye

Bizzarement j'ai aimé moyenas le multi. J'avais toujours ce sentiment de gameplay saccadé sûrement a cause des paquetages. Après tout dépendait des modes que tu jouais, après c'était pas un mauvais multi mais trop décalé par rapport a ses prédécesseurs, c'est juste mon avis, il fallait s'adapter. En gros, c'était pas mauvais mais ce multi ma pas laissé une trace indélébile, pas comme H3 quoi. 

Anonyme

euh a un moment c'est marqué "il peut dorénavent décider quelle armes et quelle pouvoir d'armure il aura"

Ecuse moi mais a quel moment dans reach on choisit l'arme qu'on as (sauf en invasion)? c'est toute les meme dans les paquetage seul le power up change elors serieux c'est halo.fr éviter de vous tromper sur des truc comme ca.

Anonyme

[quote=Anonyme]

euh a un moment c'est marqué "il peut dorénavent décider quelle armes et quelle pouvoir d'armure il aura"

Ecuse moi mais a quel moment dans reach on choisit l'arme qu'on as (sauf en invasion)? c'est toute les meme dans les paquetage seul le power up change elors serieux c'est halo.fr éviter de vous tromper sur des truc comme ca. Et la comparaison avec  COD non merci quoi! je voit pas pourquoi on évoque eux qui pense que halo ressemble COD!

[/quote]

phoenixlechat

[quote=Psartek1337]

phoenixlechat wrote:

Et le mode Invasion dans le multijoueur est une véritable pépite révolutionnaire ! La preuve, Warzone en est le digne successeur.

Arf. Je dirais que le mode Warzone est plutot le successeur du BDF et du BTB.

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Oui, aussi. 🙂

Lethal Projekt

[quote=Anonyme] Anonyme wrote: euh a un moment c'est marqué "il peut dorénavent décider quelle armes et quelle pouvoir d'armure il aura" Ecuse moi mais a quel moment dans reach on choisit l'arme qu'on as (sauf en invasion)? c'est toute les meme dans les paquetage seul le power up change elors serieux c'est halo.fr éviter de vous tromper sur des truc comme ca.   Et la comparaison avec  COD non merci quoi! je voit pas pourquoi on évoque eux qui pense que halo ressemble COD![/quote] Hum… Y'a peut-être pas besoin de s'énerver étant donné que l'auteur  précise une phrase plus loin… Lire la suite »

BenZ

Ah, Reach, le début de la décadance, le Bloom, les capacités d'armure (Cette bonne vieille carapace qui m'aura fait péter des manettes…) , ce bon vieux Jetpack qui casse l'intéret des maps, et ce Sprint, d'une inutilité sans nom puisque ça force à baisser la vitesse de base… 
Ce Sniper de manchot, ses maps grises, ses véhicules en plastique, ses grenades nucléoatomiques…

Ah, Reach, je te crache dessus mon plus beau glaviot.

dédé la trique

Pour moi, les deux plus gros défauts de reach était le Bloom et la carapace. Le sprint était bien casse-bonbons également (les mecs qui te courraient dessus pour mettre une double attaque de mêlée ou pire avec la sword). Les cartes d’origine juste dégueulasses. Pas de système de classement, bref plus jamais ça !!!

MythiC-Q

[quote=BenZ] Ah, Reach, le début de la décadance, le Bloom, les capacités d'armure (Cette bonne vieille carapace qui m'aura fait péter des manettes…) , ce bon vieux Jetpack qui casse l'intéret des maps, et ce Sprint, d'une inutilité sans nom puisque ça force à baisser la vitesse de base… Ce Sniper de manchot, ses maps grises, ses véhicules en plastique, ses grenades nucléoatomiques… [/quote] Je suis d'accord avec ce paragraphe, néanmoins j'ai aimé le multi de Reach parce qu'il était fun, ni compétitif ni équilibré, mais fun :D. Je me suis énervé et tapé tellement de barres dessus avec des potes,… Lire la suite »

Makkalan

Ce jeux n'était pas bon et il n'était pas mauvais. J'espère que ce fameux Halo 5 : Guardians change la donne et remette Halo dans le cœur des gens comme sa l'était auparavant.

Anonyme

[quote=MythiC-Q]   BenZ wrote: Ah, Reach, le début de la décadance, le Bloom, les capacités d'armure (Cette bonne vieille carapace qui m'aura fait péter des manettes…) , ce bon vieux Jetpack qui casse l'intéret des maps, et ce Sprint, d'une inutilité sans nom puisque ça force à baisser la vitesse de base… Ce Sniper de manchot, ses maps grises, ses véhicules en plastique, ses grenades nucléoatomiques…   Je suis d'accord avec ce paragraphe, néanmoins j'ai aimé le multi de Reach parce qu'il était fun, ni compétitif ni équilibré, mais fun :D. Je me suis énervé et tapé tellement de barres dessus… Lire la suite »

Psartek1337

[quote=Anonyme]

Ce jeux n'était pas bon et il n'était pas mauvais. J'espère que ce fameux Halo 5 : Guardians change la donne et remette Halo dans le cœur des gens comme sa l'était auparavant.

[/quote]

On ne retrouvera jamais la même communauté qu'avant. Tous ça à cause de fans vieillissant vivant dans leur "pseudo-nostalgie" des belles années de Bungie et haïssant 343i pour je ne sais quelles raisons.

payetjeremy53

[quote=Psartek1337]

 

Anonyme wrote:

Ce jeux n'était pas bon et il n'était pas mauvais. J'espère que ce fameux Halo 5 : Guardians change la donne et remette Halo dans le cœur des gens comme sa l'était auparavant.

 

On ne retrouvera jamais la même communauté qu'avant. Tous ça à cause de fans vieillissant vivant dans leur "pseudo-nostalgie" des belles années de Bungie et haïssant 343i pour je ne sais quelles raisons.

[/quote]

 

Epouse moi !

Psartek1337

[quote=payetjeremy53]

Epouse moi !

[/quote]

J'aurai volontiers accepté, mais mon cœur appartient déjà à une autre personne. Désolé :p