Bienvenue à tous, collègues Spartans !
Nous voici ensemble pour un nouveau « Le Mausolée du Gameplay« . Cette chronique porte, vous l’avez compris, sur le gameplay des jeux Halo mais principalement en campagne. Elle consiste à développer les points importants du gameplay avec comme objectif principal : vous présenter l’évolution de ces points spécifiques tout au long de la saga.
Pour cette seconde chronique, je vais vous parler des power-ups et des gadgets dans Halo Reach et Halo 4. Nous aborderons tout d’abord les power-ups d’armure de Halo Reach et finirons avec également les power-ups d’armure de Halo 4.
Halo Reach
Les équipements de Halo Reach sont directement inspirés des équipements transportables de Halo 3, mais cette fois-ci, ils se nomment power-ups d’armure. La différence majeure avec Halo 3 est que leur usage n’est plus unique. Il est possible d’activer une infinité de fois notre power-up d’armure, moyennant un temps de rechargement de quelques secondes. Ce qui montre un retour à ce qui se faisait dans Halo 2 avec l’utilisation des compétences spéciales (camouflage et lampe torche) qui se rechargeaient une fois la jauge d’indication vide. A noter qu’il est possible de changer de power-up d’armure en en ramassant un autre : celui que nous portions sera abandonné au sol.
Nous débuterons notre analye avec le sprint, l’esquive et le jet pack. Ils sont tous trois des modules qui affectent nos déplacements, ce qui est révolutionnaire pour le gameplay de Halo.
Ne vous êtes-vous jamais demandés, en jouant à notre première trilogie Halo, comment un Spartan, un soldat doté d’une force surhumaine, ne peut-il pas savoir courir ? Halo Reach répond à cette interrogation par l’ajout du sprint, un module permettant de courir pendant quelques secondes. Ce dernier nous permet ainsi de parcourir une distance plus rapidement.
Le sprint nous permet ainsi de parcourir plus rapidement les vastes environnements que nous propose Halo Reach. Il est aussi utile afin de se mettre à couvert rapidement, dans une situation où nous serions proches de la mort. Il peut également être utilisé pour sauter plus loin, en activant simplement le saut pendant le sprint. Mais malgré ces ajouts pouvant être qualifiés de « bénéfiques » pour le gameplay de Halo Reach, il apparait que le sprint comporte tout de même un inconvénient de taille. Pendant son activation, il est impossible d’utiliser notre arme, ceci nous rendant particulièrement vulnérable.
Dans Halo CE, lors des combats en campagne, nous avons toujours pu remarquer la capacité des Elites à esquiver nos salves de tir. Dans Halo Reach, l’esquive devient un module accessible pour dynamiser le gameplay. Néanmoins, cette dernière n’est pas utilisable en campagne.
L’esquive offre au joueur la faculté d’effectuer un saut en avant, en arrière ou latéralement. Il est possible de réaliser deux sauts consécutifs, sans attendre le rechargement de ce module.
Le jet pack est le descendant direct du module antigravité de Halo 3 de par sa fonction au sein de gameplay. Comme l’esquive et le sprint, le jet pack jouera un rôle important dans le renouveau du gameplay de la licence Halo.
Le jet pack permet de se propulser en hauteur, ceci permettant d’accéder à des zones surélevées. Il est très utile pour orchestrer des attaques via les airs, le tir en plongé donnant l’avantage contre les ennemis. Il apparaît en campagne dans la mission « Exode » où nous sommes obligés de l’utiliser pour passer certains obstacles. Dans la saga Halo, il apparait pour la toute première fois avec Halo 2 : il était utilisé par certains Elites, dont le chef hérétique Sesa ‘Refumee. Il revient dans Halo 3 au cours des missions « Nid de Corbeaux » et « L’alliance Covenante« , mais cette fois-ci il est utilisé par des brutes. C’est bien dans Halo Reach qu’il devient pour la toute première fois jouable.
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Passons désormais aux power-ups d’armure ayant une utilité défensive : la bulle curative et la carapace.
La bulle curative génère un bouclier en forme de sphère qui protège des tirs ennemis.
Elle est directement tirée de la bulle protectrice de Halo 3 et dispose donc des mêmes propriétés. Toutefois, elle a la capacité supplémentaire de régénérer la vie (barre de santé) des joueurs se trouvant à l’intérieur, ce qui fait penser au régénérateur de Halo 3. Une fois activée, elle se volatilisera au bout de 20 secondes. Elle peut aussi être détruite si elle reçoit un nombre de dégâts trop important. Les véhicules peuvent la traverser, à l’image de la bulle protectrice de Halo 3. Elle peut être utilisée pour défendre une position, comme dans la mission « Le Colis » devant le laboratoire du Dr. Halsey.
La carapace (aussi appelée Armor Lock en VO) est un tout nouveau module. Elle donne la possibilité de devenir invincible pendant une courte durée grâce à un bouclier énergétique épousant notre corps.
Il est possible de désactiver manuellement la carapace pendant son fonctionnement. Lorsqu’elle vient à être désactivée, la carapace génère une impulsion électromagnétique qui paralyse les véhicules et désactive les boucliers énergétiques des ennemis environnants. Il est à noter qu’il est impossible de se mouvoir au cours de son utilisation. On peut l’utiliser pour se protéger de l’explosion d’une grenade ou tout simplement pour profiter des propriétés de son IEM, afin de neutraliser le bouclier d’un Elite ou pour immobiliser un véhicule adverse.
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Nous allons poursuivre avec les power-ups d’armure qui modifient notre apparence : le camouflage et l’hologramme.
L’ancestral camouflage fait à nouveau son apparition, mais d’une manière relativement différente.
Dans Halo Reach, quelques-unes de ses caractéristiques ont évolué de façon à rendre son utilisation plus subtile. Par exemple, lors d’un déplacement, l’effet du camouflage perd de son efficacité et nous rend davantage visible aux yeux des ennemis.
De plus, lors de son utilisation, un brouilleur fait apparaître des leurres sur le radar des joueurs et ennemis environnants. Il est ainsi plus difficile de distinguer la position des ennemis. Le camouflage incorpore en quelque sorte les propriétés du brouilleur de Halo 3. Enfin, également pendant son utilisation, on peut remarquer une perte d’ouïe, ce qui rend plus difficile la détection de tous bruits ennemis. Il est par exemple impossible d’entendre le lancement d’une grenade si le camouflage est activé. Il ne sert donc à rien d’utiliser le camouflage en plein combat.
L’hologramme est un dispositif qui permet de générer un double ayant notre apparence, ceci permettant de tromper l’ennemi.
Une fois utilisé, le power-up génère un clone qui part dans la direction souhaitée (vers un marqueur prédéfini). Les Ecorcheurs sont les seuls ennemis de la campagne à utiliser ce power-up. Il est également à noter que dans Halo 2, l’hérétique Sesa ‘Rafumee utilise des hologrammes d’un tout autre type. Ces derniers sont bien plus perfectionnés : ils ont la faculté de se mouvoir de façon autonome ainsi que la possibilité d’utiliser de vraies armes.
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Pour finir, il est à remarquer que les power-ups « overshield », « camouflage » et « personnalisable » sont de retour sous la même forme que dans Halo 3. Ils gardent également les mêmes caractéristiques.
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À travers ces power-ups d’armure, nous pouvons conclure que l’idée de ramasser de simples gadgets n’était pas l’objectif final des développeurs. Ils ont décidé de mettre en place des modules se matérialisant sous forme de capacités utilisables de façon infinie. Ainsi, ces dernières sont devenues un élément fondamental du gameplay, bien plus que ne l’étaient les power-ups de Halo 3.
Halo 4
Halo 4 s’inscrit dans la lignée de Halo Reach, avec des power-ups d’armure utilisables plusieurs fois. Néanmoins, ces derniers ont tous été revisités. Le gameplay de Halo 4 a donc subi une nette évolution par rapport à celui de Halo Reach.
Nous entamons notre analyse avec le sprint, le pack propulseur et le jet pack. Ainsi, nous parlerons des power-ups qui affectent nos déplacements.
Le sprint est de retour en tant que compétence faisant partie intégrante du Spartan. Il n’est plus un power-up d’armure comme ce pouvait être le cas dans Halo Reach : les joueurs disposent de façon permanente de la possibilité de courir. Voilà une évolution conséquente en terme de gameplay, il devient plus rapide de parcourir de longues distances. De plus, le sprint offre de nouvelles perspectives au niveau des affrontements, qui deviennent ainsi plus dynamiques. Cette nouvelle fonctionnalité permanente illustre bien le désir de 343 Industries de vouloir passer de power-ups d’armure à des compétences disponibles pour tous…
Le pack propulseur est le successeur en tout point de l’esquive de Halo Reach.
Tout comme l’esquive de Halo Reach, il donne la possibilité d’éviter les tirs ennemis à l’aide d’un bond dans la direction souhaitée. Cependant, une fois la propulsion terminée, on peut remarquer une brève immobilisation du Spartan. Ce n’était pas le cas avec l’esquive de Halo Reach. Cette immobilisation rend le joueur vulnérable, et rend ainsi difficile l’utilisation du pack propulseur à des fins offensives. Ce power-up permet néanmoins de réaliser des belles actions, notamment par l’intermédiaire de l’assassinat qui est apparu dès Halo Reach et que l’on retrouve dans Halo 4. Il est à noter qu’il est le préambule des rétropropulseurs intégrés à l’armure dans Halo 5 : Guardians.
Le jet pack de Halo 4 est sensiblement différent de celui de Halo Reach.
Sa durée d’utilisation est plus faible, on ne peut donc pas aller aussi loin qu’avec celui de Halo Reach. De plus, il ne permet pas non plus de se mouvoir aussi haut que celui de Halo Reach. En d’autres termes, son efficacité a été revue à la baisse, sans doute pour palier à des soucis rencontrés en multijoueur.
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Passons désormais en revue les power-ups d’armure ayant une utilité défensive : le bouclier de lumière solide et le champ de régénération.
Le bouclier de lumière solide est un équipement d’origine Forerunner qui sert d’alternative à la carapace de Halo Reach.
Un bouclier se déploie devant le Spartan de façon à le protéger des tirs et des coups de crosse. Il ne permet cependant pas de se protéger des explosions, et ne peut stopper les véhicules comme le faisait la carapace de Halo Reach. De plus, le bouclier ne protège que l’avant : l’arrière ainsi que les côtés restent ouverts aux tirs ennemis. Pendant que le bouclier est activé, le joueur ne peut utiliser aucune arme et ses déplacements sont considérablement ralentis.
Le champ de régénération est le descendant direct du régénérateur de Halo 3.
Il se présente sous la forme d’une sphère qui apparait autour du joueur. Il permet de régénérer son bouclier, mais à la seule condition de ne pas recevoir de dégâts. Il est absent de la campagne.
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Poursuivons avec les power-ups d’armure qui modifient notre apparence et notre champ de vision : le camouflage, l’hologramme et la vision prométhéenne.
Le camouflage conserve la même utilité que dans Halo Reach, néanmoins il se voit quelque peu modifié.
Tout d’abord, sa durée d’utilisation est moins longue que dans Halo Reach. Ensuite, il est à noter qu’il fait désormais apparaître de nombreux points bleus sur le radar. Dans Halo Reach, ces points étaient rouges et handicapaient à la fois le joueur invisible et les autres joueurs. Dans Halo 4, le camouflage ne brouille plus le radar de celui qui l’utilise puisque les vrais ennemis et alliers sont toujours représentés par les points rouges et jaunes.
L’hologramme de Halo 4 est quasi-identique à celui de Halo Reach.
La seule différence notable avec l’hologramme de Halo Reach est son efficacité accrue grâce à un son d’activation plus discret et moins reconnaisable. Autrement, il garde les mêmes propriétés et donc les mêmes fonctions d’utilisation que celui de Halo Reach.
La vision prométhéenne est un module Forerunner, inspiré en terme de gameplay de la vue VNA de Halo 3 ODST et de la vue VISR de Halo Reach.
Dans Halo Reach et Halo 3 ODST, nous pouvions utiliser un tel module de vision pour détecter les ennemis la nuit ou dans les lieux sombres. La particularité de cette vision prométhéenne est qu’elle nous permet de détecter les ennemis à travers des objets solides. Elle est de ce fait très utile pour détecter les ennemis facilement, ainsi que pour anticiper leurs déplacements. Notons que dans Halo 5, l’équipe Osiris disposera de « l’Artemis Tracking System », un logiciel permettant de détecter aussi bien les caches d’armes que les passages « secrets » ou les objets à collectionner. Ce dernier semble fortement inspiré de la vision prométhéenne, même s’il semblerait que ce système ne permette pas de détecter les ennemis.
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Passons désormais au dernier power-up présent dans Halo 4 : l’auto-sentinelle. C’est un module à multiples utilisations possibles.
L‘auto-sentinelle est la cousine de la tourelle automatique de Halo 3. C’est également un équipement d’origine Forerunner.
Par rapport à sa cousine, cette auto-sentinelle est bien plus puissante et résistante. Le joueur peut l’utiliser en tant que soutien offensif, mais elle peut aussi être utilisée pour nous couvrir en cas de fuite. Nous pouvons enfin l’utiliser pour créer une diversion, de façon à concenter l’attention des ennemis sur celle-ci.
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Les power-ups classiques de Halo 4 ont subi quelques modifications. Les power-ups « camouflage », et « personnalisable » ont laissé place aux boosts dégâts et accélération. Le power-up « armure » est quant à lui toujours présent.
L’armure (overshield) de Halo 4 a subi de nombreuses améliorations. Elle s’établit en moins d’une seconde et le joueur qui la récupère ne peut recevoir de dégats tant que celle-ci n’a pas été totalement chargée. Cependant, la jauge d’amure diminue progressivement. Sa durée, sans dégat encaissé, est de 45 secondes.
Le boost dégâts, comme vous l’avez compris, augmente les dégâts infligés. Ces derniers sont multipliés par deux pendant 30 secondes. Pour finir, le boost accélération nous permet de se mouvoir plus rapidement. Nos déplacements, le sprint et les rechargements sont ainsi multipliés par environ 1,5 pendant 45 secondes.
Halo 4 aura marqué la suite d’un tournant dans la saga Halo au niveau du gameplay et des équipements. Comme Halo Reach, Halo 4 abandonne l’idée des modules à déployer de Halo 3. Les capacités se matérialisent sous la forme d’extensions à l’armure. Mais la plupart des power-ups d’armure ont subi des améliorations par rapport à Halo Reach, d’autres ont tout simplement disparu pour laisser place à de nouveaux.
La chose la plus importante à souligner, c’est le fait que le sprint devienne une capacité disponible pour tous. On remarque ainsi que les power-ups d’armure tendent à s’intégrer à l’armure de façon permanente, sans qu’il faille en changer pour bénéficier de chacun d’entre eux. Bref, un pas vers Halo 5 est d’ores et déjà fait. En effet, dans Halo 5, les spartans disposeront tous des mêmes capacités, il n’y aura donc plus de power-ups d’armure à ramasser au sol.
Mais nous ne nous attarderons pas plus sur Halo 5, une chronique y sera ultérieurement dédiée.
Que pensez-vous de l’évolution des équipements à travers toute la saga Halo ?
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
super chronique.
Mais du coup on aura la chronique de halo 5 avant sa sortie ? Ca serai bien
je trouve que ces plus un rappelle que une vrais analyse…mais vraiment je trouve ça cool,continuer ^^
[quote=payetjeremy53]
Mais du coup on aura la chronique de halo 5 avant sa sortie ? Ca serai bien
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Je pense que ça serait une mauvaise idée
Il y a un oublie par rapport au champ de régénération: il ne protège pas des tirs la bulle curative de halo réach.
De plus lors de l’activation du champ de régénération ou de l’auto-sentinel, le spartan prend une pause qui le rend vulnérable le temps de l’activation du power-up.
[quote=payetjeremy53]
super chronique.
Mais du coup on aura la chronique de halo 5 avant sa sortie ? Ca serai bien
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étant donné que nous n’avont que seulement le camouflage sous power up l’armure également comme dans Halo 3, ce serait un petit peu bête de le faire aussitôt. mais dans le futur, ça pourrait être pas trop mal 😉
Meme en sachant toutes ces choses j ai pris plaisir a lire la chronique, ce qui prouve a talent certain pour la chronique. Continue 😉