Bonjour à tous, collègues Spartans ! J’espère que le temps n’est pas
trop long avant la sortie du grand attendu Halo 5 Guardians…
Vous l’aurez compris, nous nous retrouvons pour un nouveau “Le Mausolée du Gameplay”. Comme promis, cette nouvelle chronique porte sur les Spartan Abilities de Halo 5 Guardians. Le principe de cette chronique reste de développer les points importants du Gameplay avec comme objectif principal : vous présenter l’évolution de ces points spécifiques tout au long de la saga.
Avec Halo 5 Guardians, nous découvrons les Spartan Abilities. Elles viennent directement remplacer les power-ups d’armures de Halo 4 et Halo Reach. Contrairement à leurs prédécesseurs, les Spartan Abilities sont toutes directement intégrées dans l’armure du spartan, ce qui donne au joueur la faculté de les utiliser à tout moment en fonction de leur utilité. Elles rendent le gameplay beaucoup plus dynamique qu’auparavant, et égalisent les compétences des joueurs en Matchmaking.
(Cette chronique contient divers spoils sur le multijoueur de Halo 5 Guardians)
Je vais tout d’abord commencer avec les Spartan Abilities qui complètent nos déplacements : elles représentent la majeure partie des Spartan Abilities.
La première habilitée qui nous vient est le sprint. Son origine remonte à Halo Reach où nous le trouvions sous forme d’un power-up d’armure. Dans Halo 5 tout comme dans Halo 4, il devient une aptitude par défaut dans le gameplay.
Il garde de ce fait les mêmes utilités, notamment pouvoir parcourir une grande distance en un temps réduit. Il est toujours impossible de tirer ou de lancer des grenades lorsque ce dernier est activé. Cependant, vous pouvez désormais sprinter à volonté. Ceci dit, l’activation du sprint empêche le bouclier de se recharger : ne comptez donc pas trop sur lui pour vous échapper « d’un combat perdu d’avance ». Enfin, suite à une utilisation prolongée du sprint, nous atteignons une vitesse maximale nous permettant d’utiliser d’autres Spartan Abilities : le Slide et la charge.
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Ce qui nous amène maintenant à parler du Slide, une nouvelle capacité dans la saga Halo. Une même capacité a déjà été vue dans d’autres FPS, comme Titanfall ou Crysis.
Une fois la vitesse maximale du sprint atteinte, il vous suffit d’appuyer sur la touche d’accroupissement pour entamer une glissade. Le Slide permet tout simplement d’esquiver des tirs tout en voulant se mettre à couvert ou d’attaquer un ennemi en le surprenant.
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Passons à une capacité qui était déjà présente dans le dernier opus Halo : le Thruster Pack, appelé communément en français le « pack propulseur ». C’est l’une des Spartan Abilities qui a le plus d’impact en matière de dynamisme dans le gameplay de Halo 5, car les joueurs seront amenés à l’utiliser régulièrement.
Comme dans Halo 4, le Thruster Pack est très utile pour réaliser des esquives : il nous permet de se propulser dans n’importe quelle direction grâce à des rétropropulseurs intégrés à l’armure. Mais tout ceci est accompagné de deux bons changements.
Le premier concerne son utilisation, qui ne se fait plus à la troisième personne mais à la première. Le joueur peut également continuer de tirer, lancer des grenades ou donner des coups de crosse pendant son utilisation. Nous revenons à ce qui se faisait dans Halo Reach, où l’esquive se déroulait également à la première personne. Néanmoins, dans Halo Reach, l’esquive ne pouvait être couplée avec une quelconque autre action.
Ensuite, dans Halo 4, le pack propulseur nous contraignait à nous arrêter à la fin de son utilisation : notre mobilité s’en voyait cassée. Le deuxième changement est ici, notre spartan n’est plus contraint de réaliser ce court arrêt, il garde tout son élan après l’utilisation du Thruster Pack. Cette propriété est partagée par l’esquive de Halo Reach. On pourrait donc conclure que le Thruster Pack de Halo 5 est un mix entre l’esquive de Halo Reach et le pack propulseur de Halo 4. Les principales applications du Thruster Pack sont l’esquive d’une grenade, de tirs ou tout simplement la fuite.
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Terminons avec la Spartan Ability qui se nomme Clamber. Ne vous êtes-vous jamais énervé parce-que vous n’aviez pas réussi à atteindre une plateforme à cause d’un saut trop court ? Cette aptitude vient répondre à cette problématique.
Le Clamber nous permet d’escalader un obstacle si l’on est proche de l’un de ses rebords. Cela vous évitera d’avoir à faire le tour de l’obstacle. De ce fait, le Clamber donne significativement plus de fluidité aux déplacements. Il nous épargne également l’accroupissement en fin de saut qui nous permettait, dans les précédents opus, d’atteindre certaines plateformes difficillement accessibles. C’est un élément qui deviendra indispensable à l’avenir, car il participe à redynamiser totalement le gameplay de la saga Halo.
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Maintenant, nous allons évoquer les Spartan Abilities à utilité offensive.
Comme dit plus tôt dans la chronique, nous faisons la découverte de la charge qui est une nouvelle aptitude dans la saga Halo. Elle est présente également dans d’autres FPS, par exemple dans Destiny avec les Titans.
Arrivé à votre vitesse de pointe via le sprint, il vous suffit d’appuyer sur la touche de combat rapproché pour vous propulser vers l’avant tout en donnant un coup d’épaule surpuissant. Cette charge s’avère être un corps à corps ordinaire mais avec davantage de puissance et de portée. Elle peut donc s’avérer très utile si vous vous retrouvez nez à nez avec un ennemi. Il est à noter que la charge permet aussi de détruire certains éléments dynamiques en campagne.
(le réticule de la charge apparait une fois la vitesse maxi atteinte)
(le réticule rouge indique la présence d’un ennemi)
(animation à la troisième personne lors de la charge)
D’ailleurs, lorsque nous avons atteint la vitesse maximale avec le sprint, on peut remarquer un réticule apparaître. Ce réticule est prévu afin d’aider le joueur à entreprendre sa charge face à une cible qui se trouverait devant lui.
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Passons à une Spartan Ability qui engendre également des dégâts : le Ground Pound. Il fait également parti des nouveautés de Halo 5 en terme de gameplay. Comme pour la charge, il existe un élément de gameplay similaire dans Destiny (l’onde de choc des Titans).
Il permet depuis les airs et de façon précise d’atterrir violemment au sol afin d’occasionner des dégâts sur un petit périmètre. Si un ennemi se trouve au centre de cette zone, ce dernier sera directement touché et verra donc le ciel lui tomber sur la tête lui octroyant la mort. Si l’ennemi en question ne se trouve pas au centre de la zone, le Ground Pound ne lui fera perdre qu’une partie de son bouclier.
(le réticule du Ground Pound servant à visée avant l’impact)
(animation à la troisième personne lors de la chute)
(position juste après l’impact)
Cette aptitude se retrouve très utile pour se laisser tomber après avoir fait un saut depuis un point en hauteur : vous éviterez de perdre du bouclier et de la vie inutilement.
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Pour finir, nous nous attarderons sur les Spartan Abilities qui bousculent notre façon de viser. Mais n’ayez crainte, tout ça de manière positive.
La capacité qui suit est révolutionnaire pour un Halo, mais c’est un élément très présent dans les jeux FPS en général. Il s’agit bien sûr du Smart Scope.
Ce dernier permet de viser plus précisément. Nous avons toujours connu dans la saga Halo « le zoom », qui fonctionnait uniquement sur certaines armes. Désormais, le Smart Scope permet de viser avec toutes les armes. Cela peut paraître plus ou moins utile, mais il permet d’ajouter un zoom sur chaque arme, ceci permettant par exemple de pointer un ennemi plus facilement. Par contre, si vous recevez des dégâts, votre Spartan s’arrêtera de viser à cause des tressaillements. Dans Halo 5, le tir à la hanche connu depuis le premier opus Halo s’avèrera donc toujours fortement utile, ce qui fait du Smart Scope une aptitude moins indispensable que dans d’autres FPS.
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Enfin, le Smart Scope donne la possibilité d’utiliser une autre Spartan Ability : le Stabilizer. Il met en valeur le tir ascendant, qui est avantageux dans Halo.
Son utilisation est très simple et pratique, il vous suffit d’utiliser le Smart Scope en étant dans les airs et des propulseurs viendront vous stabiliser pour ralentir votre chute. Vous pourrez ainsi viser et tirer « paisiblement » sur votre ennemi. Il peut également être utilisé pour freiner une chute vertigineuse. Attention cependant à ne pas recevoir de dégâts, car le Stabilizer se désactivera sous les tressaillements de votre Spartan.
D’une certaine façon, les jet packs de Halo 4 et de Halo Reach permettaient de réaliser les mêmes actions, mais de façon moins optimale.
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Halo 5 Guardians conserve les power-ups que nous connaissons bien. Ils font leur retour, comme nous avons pu le voir via quelques vidéos en Arena et les REQ Cards.
Nous savons dès à présent que l’overshield sera de la partie. Comme à son habitude, il nous offre un complément d’armure : une double armure pour Halo 5 Guardians. Le power-up camouflage fait lui aussi son grand retour, lui qui était devenu power-ups d’armure dans Halo 4. Il octroit toujours la faculté de devenir invisible. Enfin, les boosts accélération et dégât reviennent comme nous les connaissions dans Halo 4, le premier accélèrant nos moindres faits et gestes, le deuxième augmentant les dégâts infligés. Voici à quoi ressemble l’animation lors du ramassage d’un power-up.
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Notre Spartan, avant les Spartan Abilities, ne possédait qu’une compétence intégrée à son armure : le sprint. Depuis Halo Reach, nous ramassions les compétences qui agissaient comme des extensions à notre armure. Ceci était valable aussi bien pour le multijoueur que pour la campagne.
(Attention, le paragraphe ci-dessous contient des spoils sur Halo : Escalation)
La question que vous devriez vous poser est simple : comment le Major a-t-il fait pour récupérer ces fameuses Spartan Abilities alors qu’il ne les a jamais possédées par le passé (sauf dans quelques cinématiques, mais cela concernait uniquement ses propulseurs dorsos) ? Et bien cela s’explique par son changement d’armure après les événements de Halo : Escalation. Il aurait alors récupéré les Spartan Abilities via sa nouvelle armure Mark VI [GEN2]. Voici une image à l’appui du Major dans Halo 5 Guardians où on remarque l’absence de la marque sur son torse datant de sa chute du vaisseau clé au début de Halo 3 :
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Nous avons pu voir qu’il y a eu une volonté de la part de 343 Industries de remanier les compétences afin de les rendre toutes disponibles pour chaque joueur. Ceci a pour but de rendre le gameplay plus equilibré et dynamique dans un contexte d’évolution de la saga Halo. Nous serons passés de simples gadgets à ramasser à des équipements multiples et variés, pour finir avec des compétences pleinement intégrées à notre Spartan. Halo 5 Guardians amène de nouvelles compétences de façon réfléchie et innovante. Certaines d’entre-elles semblent s’inspirer d’autres FPS, mais chacune s’est vue ré-inventée pour s’accorder au mieux avec la saga.
Nous pourrions désormais nous demander : quelle évolution majeure en terme de gameplay pourrait amener l’opus succédant Halo 5 Guardians ?
Lethal Projekt a eu l’occasion d’aller tester en avant première la campagne de Halo 5 Guardians pour Halo.fr. Il y a consacré un article, afin de donner ses impressions sur le jeu. Au cours de cet article, il a donné son avis sur l’utilisation des Spartan Abilities en campagne. Voici le lien qui redirige vers l’article, si vous voulez prendre connaissance de son avis personnel sur le sujet : Preview sur la campagne de Halo 5 : Guardians
Cette chronique est sujette à amélioration, si de nouvelles informations venaient à être apportées une fois Halo 5 Guardians sorti.
Chers lecteurs, je vous invite à donner votre avis sur ces Spartan Abilities avant la sortie de Halo 5 Guardians.
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