Bienvenue dans ce 6ème numéro de Sierr’Analyse. Nous nous consacrerons cette fois-ci à Halo 3 : ODST. Opus un peu à part, il s’agit, avec Halo Wars sorti la même année (2009), du premier jeu Halo en dehors de la trilogie principale. Cependant, les deux jeux n’ont rien en commun. Halo Wars est le fruit d’un autre studio jusqu’alors inconnu à la licence : « Ensemble Studio« . Il s’agit d’un RTS, disposant d’un moteur de jeu qui lui est propre. Il est ce que l’on pourrait qualifier d’un jeu AAA. Or ce n’est pas tout à fait le cas pour le jeu que nous allons traiter aujourd’hui : Halo : 3 ODST.
Plusieurs points vont être abordés. Comme toujours, l’intention de cet article est d’être objectif, mais n’a pas pour but d’être exhaustif ni forcément d’apporter des réponses concrètes aux problématiques. Reprenons le contexte, annoncé début 2009, mais déjà teasé depuis 2008, Halo 3 : ODST nous propose de plonger au coeur de la New Mombasa lors des événements de Halo 2. Reprenant le même moteur graphique que son grand frère Halo 3, il propose d’après Bungie, une nouvelle expérience de jeu. Mais qu’en est-il vraiment ?
« Keep it Clean »
« Des Bases solides »
Avant toute chose, il faut bien comprendre que Halo 3 : ODST n’a pas été développé pour égaler en termes de contenu les principaux jeux de la série. On peut déjà se demander quelles ont été les raisons qui ont poussé le studio, ou du moins une partie de celui-ci (la majorité étant porté sur le développement de Halo : Reach) à sortir un jeu Halo « annexe ». Deux justifications semblent plausibles. D’abord, l’avantage de proposer la bêta de Halo Reach, qui fait d’ailleurs d’une pierre deux coups : des retours pour le futur gros titre de la licence à venir comme le fut la bêta de Halo 3, et un argument de vente qui justifierait « presque » à lui seul pour certains, l’achat de Halo 3 : ODST, comme ce fut le cas pour le premier Crackdown. Vient ensuite l’idée d' »expérimenter« . Puisque le jeu ne représente pas un aussi grand investissement que les traditionnels opus, c’est une bonne occasion pour le studio de s’essayer à des nouvelles mécaniques de jeu, jusqu’alors écartées.
Si l’on a bien compris que Halo 3 : ODST et son prédécesseur partagent le même moteur de jeu, Bungie opère surtout un gain de temps et un gain financier non négligeable sur le développement du jeu. Ici, pas besoin de remanier ou de recréer un moteur puisque celui de Halo 3 est pleinement fonctionnel. Celui-ci est connu par les développeurs, prêt à l’emploi et probablement exempt de bugs majeurs pour créer un nouveau jeu.
On en vient alors au premier aspect que l’on peut qualifier d’expérimental. Si les deux jeux possèdent les mêmes graphismes, l’ambiance du jeu, notamment sur la partie « Nuit » de la Nouvelle Mombasa, est travaillée différemment. La campagne de Halo 3 n’a jamais bénéficié d’un niveau où la nuit devient une composante majeure de l’ambiance. On peut toutefois citer le niveau « Le portail du parasite » se déroulant la nuit, mais le choix des couleurs, des teintes, et de l’ambiance, est radicalement différent. Halo : 3 ODST se dote d’un caractère qui lui est propre, malgré les graphismes tirés de son prédécesseur.
On peut noter la différence d’ambiance entre Halo 3 (au dessus) et
Halo 3 : ODST ci-dessous
Il ne s’agit cependant pas seulement d’une histoire de graphismes. Le jeu hérite de toute la sandbox ainsi que du système de gestion de la physique de son aîné. Quelques ajustements ont été opérés puisque ce n’est plus un Spartan II que le joueur contrôle mais un ODST. Les déplacements sont légèrement réduits pour mieux coller au personnage. On peut noter à titre d’exemple que le port de tourelle lourde est toujours une possibilité. En somme, le gameplay est très similaire, voire identique sur certains points à Halo 3. Mais encore une fois, cela n’empêche pas d’aborder le jeu sous un angle différent : La New Mombasa. Nous ne sommes pas inconnus à cette dernière puisque l’ancienne Mombasa représente deux niveaux de Halo 2, sortis 5 ans auparavant, « Banlieue » et « Métropole ». Bien qu’en comparaison visuelle, les deux versions de la ville n’ont pas grand chose en commun, la location du jeu n’est pas au sens propre du terme « nouvelle ». A nouveau, Bungie opère pour une reprise d’un lieu déjà connu de la licence plutôt que le créer de toutes pièces.
Pourquoi ne pas « inventer » une mission d’ODSTs sur une nouvelle installation Forerunner ? Une planète inconnue ? Ou simplement une autre ville humaine touchée par les Covenants ? Si l’on reste dans cette idée que Halo 3 : ODST est un jeu « annexe », ce dernier a donc été optimisé dans sa conception.
Dans un jeu, lorsqu’un environnement est créé, qu’il soit inspiré de lieux réels, soit monté de toutes pièces, il y a un travail de fond et de renseignements pour faire en sorte que le dit environnement soit le plus cohérant et immersif possible. Economiser ce travail de recherches était donc logique si l’on suit ce raisonnement d' »optimisation » dans la conception du jeu. Pour Bungie, au lieu de repartir de 0, il n’y avait qu’à reprendre ce qui fut entrepris lors du développement de Halo 2 : les photos de références pour la ville, la position des banlieues, des quartiers, et même de la réserve de la ville. Pour autant, tous les concepts n’ont pas été gardés : il y a des changements entre les 2 opus, comme l’idée que la Mombasa soit une « ville arbre » aux traits futuristes, comme le montre le Wiki halo. Même chose pour le scénario, puisqu’il prend place entre les événements du niveau Métropole de Halo 2 et la campagne de Halo 3. Le cadre du jeu est fixé. C’est donc l’opportunité pour le studio d’approfondir le background de la licence avec l’arrivée de nouveaux personnages tout en expliquant plus en détails les événements de la New Mombasa, sans pour autant prendre le risque de faire un jeu « éloigné », tant au sens spatial que temporel.
« La Nouvelle Mombasa : une Métropole à deux facettes »
Ville située sur les côtes du Kenya dans la réalité, elle est en jeu un des lieux emblématiques du scénario. Disposant d’un ascenseur gravitationnel, la New Mombasa se situe également dans la même région que le portail vers l’Arche. Entretenue par le Surintendant, la ville se décompose en divers secteurs et possède entre autres un centre de l’ONI, un accès à une autoroute côtière et une réserve naturelle, pour ne citer que les lieux les plus importants. Trêve de descriptions, la ville trouve son réel intérêt dans le gameplay du jeu. Halo 3 : ODST représente un pas timide vers une notion très à la mode : L’open World. Jusqu’à sa sortie, les campagnes des jeux Halo ont toujours été linéaires, malgré des environnements toujours plus vastes. Si l’idée d’un jeu à monde ouvert avec l’univers de Halo en fait rêver plus d’un, il faut garder en tête que cela changerait radicalement le gameplay et la façon dont on jouerait au jeu. Trop risqué donc pour Bungie de sortir un tel jeu. C’est là que Halo 3 : ODST se présente comme étant une parfaite occasion pour le studio de tester de nouvelles mécaniques.
La volonté est donc là, mais la technologie suit-elle ? La Xbox 360 a déjà quelques années de service, mais les open worlds sont parfaitement envisageables, en témoigne Far Cry 2 à titre d’exemple. Cependant, le moteur de Halo 3, lui, pose déjà ses limites. Le problème majeur vient du fait que ce dernier est loin d’avoir été développé dans le but de supporter ce que l’on qualifie d' »open worlds ». Et en réalisant Halo 3 : ODST avec ce même moteur, Bungie ne peut se permettre de le remanier alors même que le moteur de Halo Reach est déjà en développement. L’équipe va donc devoir composer au mieux avec les « moyens du bord ».
C’est là qu’entre en scène toute la subtilité qu’apporte le level design. Halo 3 : ODST suit les grandes lignes jusqu’à présent tracées par ses aînés. A la différence que l’environnement urbain est largement mis en valeur sur cet opus. Les boulevards, routes et immeubles proposent de nombreuses couvertures ainsi qu’un gameplay sur plusieurs étages et permettent, tout en proposant de temps en temps des routes annexes, de guider le joueur aisément. Une carte interactive de la ville est d’ailleurs disponible en jeu si besoin. Les développeurs ne tardent pas à nous faire retrouver le sens du vertige en nous propulsant aux sommets de la tour de l’ONI ou des gratte-ciels de la mission « Q.G de la police ».
Mais toute la subtilité du level design se trouve dans structure de la New Mombasa. Pour pallier aux limitations techniques, Bungie va profiter du fait que la ville soit une métropole : décomposée en plusieurs sections et quartiers, il devient alors facile de proposer un environnement « ouvert », tant que le joueur se soumet à des zones de chargement, symbolisées par les portes blindées massives qui séparent les sections de la ville.
Une photo « In game » de la carte de la Nouvelle Mombasa
Le joueur se retrouve donc dans un open world plutôt limité. Les groupes de Covenants rôdant dans la ville aléatoirement, ils forcent le joueur à faire preuve de prudence dans les modes légendaires ou héroïques, mais n’apportent guère de nouveautés. Tout comme le moteur de jeu, les IAs ne sont pas conçues pour se déplacer dans d’immenses zones et vont souvent rester dans le périmètre qui leur est attribué. Toutefois, un élément majeur donne à cette phase « open world » toute sa particularité : la Nuit. Plongé dans l’obscurité, le joueur se trouve armé d’une SMG silencieuse ainsi que d’une vision nocturne (la VISR). Malheureusement, il s’agit plus d’un effet esthétique que d’un changement radical dans le gameplay. En revanche, l’ambiance de jeu est tout autre, grâce à une bande son beaucoup plus jazz et lente. Des couleurs plus sombres, un temps couvert, des éclairages citadins… Tout se veut « mélancolique ». C’est une ville humaine en proie aux Covenants et à bout de ressources qui se dévoile. C’est ce qui différencie Halo 3 : ODST d’une simple extension.
Il est à noter que ce n’est là qu’une partie du jeu. Si les recherches des coéquipiers du Rookie se font de nuit en ville, toutes les autres missions, à l’exception de la « Station Kikowani », se passent de jour. Cette différenciation jour/nuit est aussi un moyen efficace de séparer le coté dit « open world » du jeu, de la partie bien plus classique et linéaire des autres niveaux. La ville se présente alors de façon différente suivant les niveaux. Niveaux liés, non pas par leur timeline, mais par des Flash-Back.
« A chaque Homme, sa vision de la guerre »
Comme dit précédemment, les évènements du jeu se déroulent lors de la campagne de Halo 2. Le joueur incarne le bleu de l’équipe. Tout comme le Major ou Noble 6, nous ne connaîtrons pas son visage : cela permet au joueur de plus facilement s’identifier à lui. La mission première de la section d’ODSTs dont le joueur fait partie est d’être larguée sur le vaisseau où se trouve le prophète du Regret afin de le capturer. Mais au dernier moment, la mission est modifiée, de même que la trajectoire du largage par un agent de l’ONI : le Capitaine Veronica Dare. L’escouade est alors composée de : Edward Buck, Taylor H. « Dutch » Mile, Kojo « Romeo » Agu, Micheal « Mickey » Crespo, Veronica Dare, et le bleu. Après un atterrissage plus que difficile pour chacun de ses membres, le joueur (qui incarne alors le bleu) s’extirpe de sa nacelle 6 heures après le largage et parcourt la ville à la recherche d’indices afin de comprendre ce qui est arrivé à ses coéquipiers.
Jusqu’alors, les scénarios des jeux Halo étaient principalement axés sur les aventures du Master Chief, ou en partie de l‘Arbiter dans Halo 2. Nous avions alors une vision quasi unique du jeu, puisque le joueur vivait l’histoire au travers d’un seul personnage. Bungie va cette fois donner une vision plus large des événements dans Halo 3 : ODST grâce aux différents personnages : le joueur incarnera, en plus du bleu, Dutch, Mickey ainsi que Buck. Introduit par les flash-back, le joueur retrace peu à peu les événements jusqu’à reprendre contact avec son équipe. Cela permet d’en apprendre plus sur chacun des personnages : sur leur caractère mais aussi sur leurs relations.
D’une pierre deux coups, les développeurs peuvent à la fois nous faire jongler de personnage en personnage au niveau scénaristique, mais aussi justifier l’introduction de niveaux plus linéaires. Malheureusement, cette nouvelle forme de narration est vite limitée puisqu’il est quasiment impossible d’avoir le choix de l’ordre des flash backs, hormis entre 2 niveaux. Cohérence et timeline scénaristique obliges, c’est à nouveau l’aspect « open world » qui va être un peu plus réduit : si les différents éléments à retrouver dans la ville sont dispersés, le fait de les récupérer dans un ordre précis réduit la sensation de liberté du joueur et impose alors un chemin quasi unique.
Chemin finalement imposé puisque l’escouade va finir par se reformer, donnant lieu à 3 derniers niveaux très linéaires. Mais les ODSTs ne sont qu’une partie du scénario, car un autre personnage est à l’oeuvre depuis le début : Quick to Adjust. Huragok de son état, l’ingénieur a trouvé refuge dans les serveurs du Surintendant, IA gérant la ville et assistant les citoyens. Terrorisé par les Covenants, ce dernier va guider l’équipe d’ODST jusqu’à lui via les panneaux de signalisation, caméras et autres outils de la ville qui sont à sa disposition. Il sert en quelque sorte de guide au joueur, de la même manière que Cortana avec le Major. Ayant « absorbé » l’IA de la ville, l’Huragok devient alors la clé de la trame principale puisqu’il est la raison de la venue des ODSTs. Si le Surintendant n’est alors plus au coeur de la trame principale du jeu, il est en revanche un élément majeur d’un scénario parallèle : L’Histoire de Sadie.
« Les soldats sont des hommes, pas des machines… »
Disséminés dans la New Mombasa, les journaux audios sont les descendants des terminaux de Halo 3. Plus interactifs que leurs prédécesseurs du fait de leur format audio, le contenu qu’ils apportent est bien plus conséquent. Réalisée par Fourth Wall Studios en collaboration avec Bungie, c’est une histoire complète qui se dévoile. Les faits retracent le parcours de Sadie Endesha lors du chaos produit par l’invasion Covenant dans la Nouvelle Mombasa. C’est là que le Surintendant, ou plutôt son sous-programme Virgil, entre en jeu. Créé par le père de la jeune femme à la mort de sa mère, le but de Virgil était de veiller sur Sadie. C’est donc grâce au Surintendant que le joueur peut mettre la main sur les enregistrements. Sans vous dévoiler l’intrigue, il s’agit de la première fois dans un jeu Halo qu’une invasion Covenant est décrite aux travers des civils, comme en témoigne le creatif director Joseph Staten. Bungie et Fourth Wall Studio étendent non seulement l’univers de jeu en introduisant de nouveaux faits et personnages de manière cohérente, mais apportent un côté plus « Humain » grâce à ce récit.
Par la même occasion, les journaux audios augmentent la durée de vie du jeu au même titre que les bonus in game tels que les caches d’armes, mais contribue avant tout à développer l’ambiance « mélancolique » de la Nouvelle Mombasa. Quelles sont les réactions des gens face à l’invasion Covenant ? Quelles sont les mesures d’évacuation ? C’est ce genre de réponses que nous apporte ce scénario parallèle. C’est un pari osé : vous incarnez un ODST de nuit, progressant de flash-back en flash-back, tout en ayant la possibilité de suivre la version civile des événements via des récits audio, sur fond de musique Jazzy.
Malgré un gameplay quasi identique à Halo 3, Halo 3 : ODST tire son épingle du lot grâce à son (ses ?) scénario(i) centré(s) sur la métropole. Après l’extraction de nos protagonistes, nous avons droit à un court extrait montrant le Prophète de la vérité face à une partie du portail vers l’Arche. La boucle est bouclée, puisque nous connaissons la suite des événements avec Halo 3, soit l’excavation du portail. Tout en prenant soin de relier Halo 3 : ODST à l’histoire principale de Halo 2 et Halo 3, c’est avant tout une guerre Humano-Covenant qui nous est présentée sous un angle nouveau.
« Mêmes ingrédients, nouvelle recette ? »
Scénario nouveau donc, mais même support. Comme dit précédemment, le moteur du jeu est le même que celui de Halo 3 : les deux jeux partagent donc la même « sandbox ». Mêmes IAs, mêmes véhicules, mêmes armes, etc. Pourtant, Halo 3 : ODST apporte bien son lot de contenus exclusifs. Le premier porte sur l’armement principal. Fini le fusil de combat et le fusil d’assaut, place à la SMG silencieuse et à une variante du magnum, le M6C / SOCOM. Si ces deux armes sont finalement des versions « Spec ops » des armes des précédents opus, leur présence démarque un peu plus Halo 3 : ODST de ses prédécesseurs. Changer uniquement les armes fréquemment utilisées, à défaut de toute la sandbox, permet d’influencer l’immersion du jeu à « moindre coût ».
On regrette toutefois la disparition totale du BR55, qui apparaît furtivement lors de la cinématique de fin du niveau « QG de la police ». Une des raisons probables de ce retrait est qu’il aurait été une arme trop efficace et surtout trop sûre pour un jeu tel que Halo 3 : ODST. Reprenons : vous incarnez un ODST et non un Spartan. Retirer le fusil combat et le remplacer par des armes de moyenne portée pousse alors le joueur à s’exposer au danger et être en constante tension face aux Covenants. Dans la théorie, l’idée est logique. En pratique, le Magnum remplace aisément le vide causé par l’absence du BR55. Mais la volonté de creuser l’écart de gameplay entre ODST et Spartan va plus loin qu’un simple changement d’armes.
Plus de bouclier, place à un système de santé et le retour de packs de soin, nommés « Optican ». Dispersés dans le jeu et souvent par deux, ils sont disponibles en Campagne et en Baptême du feu. N’espérez plus encaisser de lourds dégâts avec un bouclier et attendre son rechargement, pour repartir à l’assaut comme vous le feriez avec une armure Mjolnir.
A nouveau, vous êtes un ODST, et vous ne pouvez pas vous permettre de subir le feu ennemi sans en garder des séquelles. L’expérience du jeu aurait pu s’en retrouver radicalement changée, puisque le bouclier est une des mécaniques emblématiques de la série. Mais Bungie ne s’écartera pas autant du gameplay traditionnel, puisque la santé se régénère tout de même sous forme de « paliers ». Vous pouvez alors prendre bon nombre de balles, pour peu qu’elles soient étalées dans le temps. Le radar est lui aussi retiré. Vos déplacements sont réduits. Même si l’on n’est guère loin du gameplay traditionnel, la différence entre avatars ODSTs et Spartans est flagrante grâce à toutes ces modifications mises bout à bout. Surtout lorsqu’il s’agit de vous propulser dans un module de largage orbital. Et même si l’on ne peut contrôler le largage, cette introduction au jeu en fanfare reste efficace et retranscrit bien l’idée du HEV décrit dans les livres : un cercueil en chute libre.
Une introduction qui nous plonge dans l’action. Littéralement.
Coté covenant, l’armement reste inchangé. Une nouvelle unité vient cependant rejoindre les rangs : Les Ingénieurs. Cité précédemment dans le scénario, il ne s’agit pas uniquement du personnage de Quick to Adjust. Ses confrères Huragoks, bien connus grâce aux romans, aurait déjà dû être intégrés dans Halo 1, comme en témoigne un modèle 3D de la bête dans les fichiers du jeu. Mais il s’agit là de bien plus qu’une nouvelle cible sur laquelle tirer. Ces derniers remplissent un rôle que l’on pourrait qualifier de « Support ». Rôle repris par exemple par les drônes Prométhéens dans Halo 4. Ils fournissent un bouclier énergétique aux unités proches. Le joueur doit donc en faire sa cible prioritaire sous peine de gaspiller de nombreuses balles dans les boucliers des autres unités. Il est cependant dommage de constater que l’idée ne soit pas développée en profondeur. Les Ingénieurs restent des cibles relativement faciles à abattre, et ne sont pas vraiment protégés par les autres IAs. Il aurait été intéressant de voir les IAs améliorées pour renforcer leur travail d’équipe, surtout avec la venue d’un nouveau mode de jeu : le Baptème du Feu.
Mode phare de ce nouvel opus, il apporte l’aspect multijoueur du jeu, en complément de la campagne. Il a fait l’objet d’une Vidoc humoristique avec le traditionnel Sergant Johnson en tant que « présentateur ». Clin d’oeil à la démo du premier Halo, où ce dernier faisait aussi la promotion de Halo : Combat Evolved. Depuis la sortie de Halo 3, la communauté espérait pouvoir un jour avoir la possibilité d’apporter les IAs en parties personnalisées via la Forge. Si ce n’est pas tout à fait le but du BdF, il répond toutefois à cette volonté de vouloir massacrer du Covenant en masse à plusieurs via un système de vagues. Votre objectif est simple : survivre le plus longtemps possible. Gain de temps oblige, la totalité des cartes sont des sections de la campagne, redécoupées en « Arènes » pour contraindre le joueur à rester dans une zone restreinte.
Les paramètres de jeu sont limités mais efficaces : choix du personnage jouable, avec ou sans casque, y compris le personnage du Sergent Johnson, mais aussi possibilité d’activer des crânes pour augmenter la difficulté. Sans s’étendre sur les possibilités du Baptême du feu, il permet de confirmer l’engouement des joueurs pour le PVE (Players Vs Entity). Ce qui va par la suite donner naissance au Baptême du feu de Halo : Reach, suivi de son dérivé qui est le Spartan Ops, pour finalement devenir le Warzone, futur mode de Halo 5 : Guardians. Leurs points communs ? Affronter du Covenant en coopération en dehors de la campagne. Bungie a non seulement proposé un mode exclusif à Halo 3 : ODST qui fut apprécié par la communauté, mais surtout ouvert la voie au PVE dans l’univers multijoueur de Halo.
« Une identité unique »
Comment définir cet opus ? Vaste question. Bungie nous offre avec Halo 3 : ODST un scénario disposant de nombreux points de vues, dont ceux de civils, jusqu’alors inexistants dans un jeu Halo. Le Level Design, malgré un open world très limité, nous plonge au coeur d’une Nouvelle Mombasa en proie aux Covenants, dans une ambiance complètement différente, mettant en avant un nouveau style de musique venant de Martin O »Donnell. Des gratte-ciels à la Réserve Tayari, en passant par le site Alpha de l’ONI, les décors futuristes de la ville nous donnent un visuel concret de ce à quoi une mégalopole humaine pourrait ressembler dans notre licence favorite. Même le gameplay, bien qu’emprunté à son ainé, arrive à se différencier grâce à une jouabilité propre aux ODSTs. Si l’on aurait tout de même voulu en apprendre encore plus sur chacun des membres de l’escouade, le jeu parvient à nous donner un éventail large d’informations, de manière cohérente, dans un univers en constante expansion. Opus propice aux essais de nouvelles mécaniques de jeu et du nouveau mode « Baptême du Feu », Halo 3 : ODST aura su se faire une place concrète en tant que jeu et non comme extension malgré les limitations techniques et la contrainte du temps.
Dans un tel contexte, Bungie n’avait pas tout à fait tort : nouveaux Héros, nouvelle Campagne… Nouvelle expérience. Comme à chaque fois, n’hésitez pas à partager vos ressentis sur le jeu ou la chronique en elle-même. Qu’avez-vous trouvé d’unique dans cet opus ? Conquis ou déçus de cet « Open world » ? A vos commentaires !
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Poster en tant qu'invité
Comme je te l’ai déjà dit, j’aime beaucoup ta façon d’analyser les choses ! La chronique est constante en terme de qualité, continue comme ça car c’est toujours un réel plaisir de te lire ! 🙂
Merci, j’ai apprécié la lecture.