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Bungie Weekly Update

Tout est dans le titre ! Les traductions françaises des Bungie Update font leurs grands retour sur Halo.Fr ! Voici celle du 23 février dernier :

Un grand merci à mon ami DjidanX pour cette traduction nette et sans bavure.

La nuit dernière, durant notre test interne Alpha, nous avons joué quelques

uns des nouveaux gametypes et nous avons eu « un souffle ». Comme

d’habitude, j’étais focalisé sur les arrière-plans. Le plus grand « hommage

» me paraissait désormais méconnaissable. Et bien ce n’est pas vrai. Bien

sur, quelque soit la carte, il y a de nouvelles choses, lieux pour se

battre, courir, conduire et voler, mais graphiquement c’est méconnaissable.

Une partie à des rayons de soleil qui filtrent à travers des vitres et

révèlent des particules de poussière ou de brume et j’étais en train de le

remarquer lorsque Colm a couru derrière moi et m’a frappé la tète avec une

vicieuse attaque au corps a corps.

Ils ont tout juste implantés le nouveau « glass shader » qui est vraiment

visible sur les structures de verres Forerunner. Les sols de la base de

Valhalla l’utilisent afin de créer un bel effet – cela se reflète en temps

réel sur les revêtements, qui simultanément réfractent légèrement des effets

(depuis c’est censé être « parfait »). Ca parait fantastique, et cet autre

trait hypnotisant a entrainé ma mort. Ce n’est pas non plus une excuse.

En campagne, le mouvement du feuillage est arrivé. Des grandes feuilles

caoutchouteuses, des petites fougères, le recouvrement du sol. Ils bougent

tous lorsque vous marchez à leur contact, et j’ai été surpris de voir les

plantes être « self-shaddées ». Il est vrai que c’est une carte lumineuse,

mais tel que je peux le dire, c’est un effet en temps réel. Cela donne aux

plantes un effet « vrai », réellement artistique. Spécialement lorsque

j’envoie des grenades pour les voir bouger. Ou en suivant un joueur contrôlé

par l’IA et le voir interagir avec eux.

Donc Chris Tchou, un de nos meilleurs techniciens graphiques (les gens

faisant les effets que les artistes utilisent – tels que le mouvement de

l’eau ou les effets d’ombres) avait bricolé plusieurs choses pour avoir un

meilleur rendu visuel des bords et objets durant les tests. Et il est revenu

avec un chouette outil pour les mecs du graphisme pour utiliser ce qui a été

désigné comme purement concret. Désormais nous pouvons passer dans ce mode à tout moment, et ainsi voir le jeu sous la forme de vecteur simplifié. C’est

a mi-chemin de « BattleZone » et de « WindWaker », ce qui est

impressionnant.

Ce mode ne dessine rien d’autre que le contour des objets, donc les amateurs

de « polygon-counters » peuvent quitter leur travail, et en effet, une

partie de la raison pour laquelle tout est clairement surligné, c’est que

cela inclut un ton de géométrie. De toute façon c’est une bonne chose et je

veux que vous puissiez voir cela en action. Mais ceci n’en est qu’une image.



Le mode a peu d’utilité en dehors du test, mais il reste remarquablement

jouable. Les personnages présents sur de large espace sont légèrement facile

a repérer – ils deviennent vert fluorescent sur du noir, et beaucoup

d’objets ne rendent pas de la même manière, l’eau par exemple. Vous êtes en

train de vous balader dans ce champ de bataille d’un mystérieux vert sur

noir, et soudainement apparaît une rivière photo-réaliste. Ca parait

étrange.

En parlant des rivières, le nouveau système de l’eau, qui a été modifié

durant des semaines, est finalement le bon. Donc j’y ai parqué des objets.

Des Spartans, Mongooses, Warthogs. Pourquoi ? Parce que l’eau se mouve

autour de ces objets d’une manière vraiment réaliste, et je suis facilement

amusé. L’un de mes aspects favoris de cette actuelle simulation d’eau est

que cela coule en aval des collines, autour des objets et dans « Valhalla »

; cela produit cet effet partout près d’une chute d’eau, à travers une

plaine, au bas d’une colline, où cela déboule finalement dans un lac.

L’écoulement de l’eau est presque aussi rapide que celui du rivage, mais

quand cela ralenti, il disparaît et le vent calme du lac lui succède. En ce

moment on assiste à un vent donnant des rafales telles des coups de haches.

Cet aspect peut être modifié, donc quelqu’un sait quel sera l’aspect du vent

durant la partie – venteux, turbulent ou relativement calme. Seuls les

artistes décident. Les fleurs et les feuilles soufflent, et produisent un

léger bruit de vent. Donc « Valhalla » est au final de bonne qualité.

Dans le multijoueur, il y a eu de nombreux changements graphiques comme

l’ajout de choses ce qui actuellement affecte le gameplay. Prenez les

décorateurs par exemple. La où l’on a des roseaux, mauvaises herbes ou

fougères (par exemple) vous ne voulez pas vraiment prendre une arme ici,

parce qu’évidemment ce n’est pas le genre d’attraction dont vous avez besoin

pour les joueurs, et plus important, vous ne voulez pas que les joueurs

courent dans tous les sens pour former une zone de couverture où ils savent

qu’il y a un spawn de BR, avant de voir trop tard que ce n’est pas ici. Donc

le placement des armes est beaucoup plus intelligent maintenant.

Beaucoup d’armes sont posées contre des objets (Arbres, Murs, Rochers etc.)

donc elles ne sont jamais cachées par quoi que ce soit. D’autres sont

placées dans ces boites métalliques d’armes que nous avons déjà utilisées

dans le solo de Halo2. Pas les mêmes modèles bien sur – celles-ci sont

complètement recouvertes de mousse à l’intérieur. D’autres armes sont

placées dans des lieux dégagés, ou sur des surfaces moins sombres, comme de

la roche, du sable. Le gameplay a cependant la priorité, donc les versants

et boites métalliques sont brillamment utilisés pour prendre les objets

aisément. C’est un jeu vidéo après tout. Pas une simulation.

Comme je vérifiais le placement des armes (vous serez surpris de voir ô

combien les ombres affecte leur visibilité aussi) j’ai remarqué que Steve

Cotton a complètement re-texturisé le concret et les structures des roches

dans High Ground.

C’est difficile à décrire, mais désormais c’est une surface matte, où les

gros morceaux sont tombés, cela révèle en dessous une structure en pierre.

Quoi qu’il en soit, j’ai bien passé 15min a tiré à l’AR (??) et en jetant

des grenades plasma. Juste pour voir comment les différentes réflexions

visibles sur le changement de surface sont cools. Fou, mais cela me donne

des tressaillements.

Et Marcus, le directeur Artistique, a dit quelque chose a propos du

déplacement lent et du brouillage de piste. Je sais pour quel niveau c’est,

mais je n’ai pas encore vu le système marcher. Il est temps de voir une

nouvelle structure.

L’enregistrement audio s’annonce épique. Marty est à L.A en ce moment même à

enregistrer d’énormes bandes de dialogues, combat, cinématiques et mission.

Il a auditionné des milliards d’acteurs et réduit notre casting pour

parvenir à une sélection réduite d’acteurs brillants – certains célèbre,

d’autres destinés à le devenir. Il y a eu quelques additions sympathiques

aux acteurs de dialogues de combat et je suis personnellement excité par

cela. Nous avons même caché quelques œufs de pâques audio dedans pour rendre

hommage à leur skill.

Et une addition au LineUp cinématographique m’a presque rendu pâle. Ce n’est

pas définitif encore donc je ne vais pas parler de ca, mais si cela arrive,

je serais enthousiaste. Et ne vous inquiétez pas, il y a beaucoup de favoris

qui reviennent.

Mais il y a aussi eu beaucoup d’autres progrès audio. Les effets audio,

spécialement dans le multijoueur, ont fait un grand pas en avant. Beaucoup

de choses dans Halo semblent réellement familier, mais la chose qui vous

paraitra nouvelle à coup sur est l’arrangement du « tir éloigné ». Vous

savez quand vous regardez un film de guerre très impressionnant, et quand

vous écoutez d’une distance grande, large, les coups de feu prennent une

tout autre dimansion. Et bien nous avons ca maintenant. Ce qui est amusant

c’est qu’au premier abord cela ressemble a un bruit d’ambiance – vous savez

comme un oiseau ou la foudre – et nous avons mis cela comme un effet. Mais

en fait, il est « réel » on peut le dire, et généré par de lointaines

batailles.

Mais j’ai été surpris de découvrir pourquoi cela semblait si convaincant. Ce

n’est pas juste un processus de surround sur la partie du son pour cette

arme mais ce sont plutôt 2 échantillons différents. L’un est le son en

espace clos, l’autre est le son entendu à distance. Ce sont plutôt 2

échantillons différents, c’est une manière vraiment efficace de réaliser que

cet effet devait être enregistré et joué ensemble, mixé les 2 ensemble a une

distance appropriée et ensuite de changer de « clos » à « distants », cela

dépendant de la où vous vous trouvez. Maintenant la description ne fait pas

office d’effet.

Il est dans une bonne voie de développement. Vous aurez juste a l’écouter

vous-même. Par chance, beaucoup d’entre vous pourront le faire durant la

beta, depuis que ceci est une chose qui va être totalement implémentée

dedans. Croisons les doigts. Dans une grande partie de Team Slayer sur

Valhalla, j’ai spawn sur une partie « vide » de la carte, et je me dirigeais

vers les lieux de combats en entendant les distants mais féroces sélections

sonores de combat. Ils n’étaient pas seulement utiles mais ils apportaient

aussi le coté dramatique. Super !!

Je suis également totalement dans le manuel de Halo3, travaillant sur les

objets, armes, et autres, les autres descriptions qui vont tenir dans un

manuel standard de 360, nous n’avons vraiment pas de place pour tout,

spécialement pour donner les chiffres fou des nouvelles choses (pas

uniquement les objets). Nous allons trouver le moyen de caser tout cela,

d’une manière ou d’une autre.

Et finalement, voici la version définitive du master Chief



Lien vers la Bungie Update originale :

Bungie Update du 23/02/07

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