Tout est dans le titre ! Les traductions françaises des Bungie Update font leurs grands retour sur Halo.Fr ! Voici celle du 23 février dernier :
Un grand merci à mon ami DjidanX pour cette traduction nette et sans bavure.
La nuit dernière, durant notre test interne Alpha, nous avons joué quelques
uns des nouveaux gametypes et nous avons eu « un souffle ». Comme
d’habitude, j’étais focalisé sur les arrière-plans. Le plus grand « hommage
» me paraissait désormais méconnaissable. Et bien ce n’est pas vrai. Bien
sur, quelque soit la carte, il y a de nouvelles choses, lieux pour se
battre, courir, conduire et voler, mais graphiquement c’est méconnaissable.
Une partie à des rayons de soleil qui filtrent à travers des vitres et
révèlent des particules de poussière ou de brume et j’étais en train de le
remarquer lorsque Colm a couru derrière moi et m’a frappé la tète avec une
vicieuse attaque au corps a corps.
Ils ont tout juste implantés le nouveau « glass shader » qui est vraiment
visible sur les structures de verres Forerunner. Les sols de la base de
Valhalla l’utilisent afin de créer un bel effet – cela se reflète en temps
réel sur les revêtements, qui simultanément réfractent légèrement des effets
(depuis c’est censé être « parfait »). Ca parait fantastique, et cet autre
trait hypnotisant a entrainé ma mort. Ce n’est pas non plus une excuse.
En campagne, le mouvement du feuillage est arrivé. Des grandes feuilles
caoutchouteuses, des petites fougères, le recouvrement du sol. Ils bougent
tous lorsque vous marchez à leur contact, et j’ai été surpris de voir les
plantes être « self-shaddées ». Il est vrai que c’est une carte lumineuse,
mais tel que je peux le dire, c’est un effet en temps réel. Cela donne aux
plantes un effet « vrai », réellement artistique. Spécialement lorsque
j’envoie des grenades pour les voir bouger. Ou en suivant un joueur contrôlé
par l’IA et le voir interagir avec eux.
Donc Chris Tchou, un de nos meilleurs techniciens graphiques (les gens
faisant les effets que les artistes utilisent – tels que le mouvement de
l’eau ou les effets d’ombres) avait bricolé plusieurs choses pour avoir un
meilleur rendu visuel des bords et objets durant les tests. Et il est revenu
avec un chouette outil pour les mecs du graphisme pour utiliser ce qui a été
désigné comme purement concret. Désormais nous pouvons passer dans ce mode à tout moment, et ainsi voir le jeu sous la forme de vecteur simplifié. C’est
a mi-chemin de « BattleZone » et de « WindWaker », ce qui est
impressionnant.
Ce mode ne dessine rien d’autre que le contour des objets, donc les amateurs
de « polygon-counters » peuvent quitter leur travail, et en effet, une
partie de la raison pour laquelle tout est clairement surligné, c’est que
cela inclut un ton de géométrie. De toute façon c’est une bonne chose et je
veux que vous puissiez voir cela en action. Mais ceci n’en est qu’une image.
Le mode a peu d’utilité en dehors du test, mais il reste remarquablement
jouable. Les personnages présents sur de large espace sont légèrement facile
a repérer – ils deviennent vert fluorescent sur du noir, et beaucoup
d’objets ne rendent pas de la même manière, l’eau par exemple. Vous êtes en
train de vous balader dans ce champ de bataille d’un mystérieux vert sur
noir, et soudainement apparaît une rivière photo-réaliste. Ca parait
étrange.
En parlant des rivières, le nouveau système de l’eau, qui a été modifié
durant des semaines, est finalement le bon. Donc j’y ai parqué des objets.
Des Spartans, Mongooses, Warthogs. Pourquoi ? Parce que l’eau se mouve
autour de ces objets d’une manière vraiment réaliste, et je suis facilement
amusé. L’un de mes aspects favoris de cette actuelle simulation d’eau est
que cela coule en aval des collines, autour des objets et dans « Valhalla »
; cela produit cet effet partout près d’une chute d’eau, à travers une
plaine, au bas d’une colline, où cela déboule finalement dans un lac.
L’écoulement de l’eau est presque aussi rapide que celui du rivage, mais
quand cela ralenti, il disparaît et le vent calme du lac lui succède. En ce
moment on assiste à un vent donnant des rafales telles des coups de haches.
Cet aspect peut être modifié, donc quelqu’un sait quel sera l’aspect du vent
durant la partie – venteux, turbulent ou relativement calme. Seuls les
artistes décident. Les fleurs et les feuilles soufflent, et produisent un
léger bruit de vent. Donc « Valhalla » est au final de bonne qualité.
Dans le multijoueur, il y a eu de nombreux changements graphiques comme
l’ajout de choses ce qui actuellement affecte le gameplay. Prenez les
décorateurs par exemple. La où l’on a des roseaux, mauvaises herbes ou
fougères (par exemple) vous ne voulez pas vraiment prendre une arme ici,
parce qu’évidemment ce n’est pas le genre d’attraction dont vous avez besoin
pour les joueurs, et plus important, vous ne voulez pas que les joueurs
courent dans tous les sens pour former une zone de couverture où ils savent
qu’il y a un spawn de BR, avant de voir trop tard que ce n’est pas ici. Donc
le placement des armes est beaucoup plus intelligent maintenant.
Beaucoup d’armes sont posées contre des objets (Arbres, Murs, Rochers etc.)
donc elles ne sont jamais cachées par quoi que ce soit. D’autres sont
placées dans ces boites métalliques d’armes que nous avons déjà utilisées
dans le solo de Halo2. Pas les mêmes modèles bien sur – celles-ci sont
complètement recouvertes de mousse à l’intérieur. D’autres armes sont
placées dans des lieux dégagés, ou sur des surfaces moins sombres, comme de
la roche, du sable. Le gameplay a cependant la priorité, donc les versants
et boites métalliques sont brillamment utilisés pour prendre les objets
aisément. C’est un jeu vidéo après tout. Pas une simulation.
Comme je vérifiais le placement des armes (vous serez surpris de voir ô
combien les ombres affecte leur visibilité aussi) j’ai remarqué que Steve
Cotton a complètement re-texturisé le concret et les structures des roches
dans High Ground.
C’est difficile à décrire, mais désormais c’est une surface matte, où les
gros morceaux sont tombés, cela révèle en dessous une structure en pierre.
Quoi qu’il en soit, j’ai bien passé 15min a tiré à l’AR (??) et en jetant
des grenades plasma. Juste pour voir comment les différentes réflexions
visibles sur le changement de surface sont cools. Fou, mais cela me donne
des tressaillements.
Et Marcus, le directeur Artistique, a dit quelque chose a propos du
déplacement lent et du brouillage de piste. Je sais pour quel niveau c’est,
mais je n’ai pas encore vu le système marcher. Il est temps de voir une
nouvelle structure.
L’enregistrement audio s’annonce épique. Marty est à L.A en ce moment même à
enregistrer d’énormes bandes de dialogues, combat, cinématiques et mission.
Il a auditionné des milliards d’acteurs et réduit notre casting pour
parvenir à une sélection réduite d’acteurs brillants – certains célèbre,
d’autres destinés à le devenir. Il y a eu quelques additions sympathiques
aux acteurs de dialogues de combat et je suis personnellement excité par
cela. Nous avons même caché quelques œufs de pâques audio dedans pour rendre
hommage à leur skill.
Et une addition au LineUp cinématographique m’a presque rendu pâle. Ce n’est
pas définitif encore donc je ne vais pas parler de ca, mais si cela arrive,
je serais enthousiaste. Et ne vous inquiétez pas, il y a beaucoup de favoris
qui reviennent.
Mais il y a aussi eu beaucoup d’autres progrès audio. Les effets audio,
spécialement dans le multijoueur, ont fait un grand pas en avant. Beaucoup
de choses dans Halo semblent réellement familier, mais la chose qui vous
paraitra nouvelle à coup sur est l’arrangement du « tir éloigné ». Vous
savez quand vous regardez un film de guerre très impressionnant, et quand
vous écoutez d’une distance grande, large, les coups de feu prennent une
tout autre dimansion. Et bien nous avons ca maintenant. Ce qui est amusant
c’est qu’au premier abord cela ressemble a un bruit d’ambiance – vous savez
comme un oiseau ou la foudre – et nous avons mis cela comme un effet. Mais
en fait, il est « réel » on peut le dire, et généré par de lointaines
batailles.
Mais j’ai été surpris de découvrir pourquoi cela semblait si convaincant. Ce
n’est pas juste un processus de surround sur la partie du son pour cette
arme mais ce sont plutôt 2 échantillons différents. L’un est le son en
espace clos, l’autre est le son entendu à distance. Ce sont plutôt 2
échantillons différents, c’est une manière vraiment efficace de réaliser que
cet effet devait être enregistré et joué ensemble, mixé les 2 ensemble a une
distance appropriée et ensuite de changer de « clos » à « distants », cela
dépendant de la où vous vous trouvez. Maintenant la description ne fait pas
office d’effet.
Il est dans une bonne voie de développement. Vous aurez juste a l’écouter
vous-même. Par chance, beaucoup d’entre vous pourront le faire durant la
beta, depuis que ceci est une chose qui va être totalement implémentée
dedans. Croisons les doigts. Dans une grande partie de Team Slayer sur
Valhalla, j’ai spawn sur une partie « vide » de la carte, et je me dirigeais
vers les lieux de combats en entendant les distants mais féroces sélections
sonores de combat. Ils n’étaient pas seulement utiles mais ils apportaient
aussi le coté dramatique. Super !!
Je suis également totalement dans le manuel de Halo3, travaillant sur les
objets, armes, et autres, les autres descriptions qui vont tenir dans un
manuel standard de 360, nous n’avons vraiment pas de place pour tout,
spécialement pour donner les chiffres fou des nouvelles choses (pas
uniquement les objets). Nous allons trouver le moyen de caser tout cela,
d’une manière ou d’une autre.
Et finalement, voici la version définitive du master Chief
Lien vers la Bungie Update originale :
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