Voici sans plus attendre la traduction de HFr de la toute dernière Bungie Weekly Update, elles deviennent de plus en plus intéressantes, et Frankie nous a dit qu’il pouvait enfin commencer à parler sans craindre d’être viré !
Souvenez-vous, souvenez-vous, le 3 novembre. C’est le jour où je suis passé d’un robot farouche et réservé de la communauté à fanboy qui écumait. En fait, je me souviens du moment où j’ai débuté chez Bungie, quand Halo 2 était tout juste jouable. J’ai moussé, écumé et gazouillé. Ma palpable excitation palpitait. Je voyais, arg, des images de Halo 2, et y jouais ! C’était la lune de miel, et puis il a fallu retourner au travail. Mais une seconde lune de miel m’a pris, elle a débuté par la prise de conscience flippante que Halo 3 allait bel et bien, manifestement et assurément être plus fun que Halo 2.
Ce n’est pas seulement les nouvelles armes, ou les nouvelles cartes, ou les nouvelles variations de vieux favoris. Ce n’est pas les nouveaux véhicules, les traits bien particuliers des cartes ou l’IA. Ce n’est pas le système de contrôles ou la nouvelle fonction du bouton X. C’est la manière dont on ressent le jeu.
Ne vous méprenez pas, il a le feeling de Halo. Les journalistes que nous avons invité à la session du Multijoueurs dépouillé il y a quelques semaines ont su se débrouiller et ont pu jouer comme ils le faisaient avec Halo 2, mais l’ajout vital du Fusil d’Assaut amélioré (connu également comme l’arme ultime du spawn) rend les trois premières secondes de chaque partie multijoueurs Halo 3 rigoureusement différentes de celles de Halo 2. Parce que lorsque vous apparaissez, il n’y a pas besoin de paniquer à chercher des armes. Vous êtes prêts à infliger des dommages significatifs.
Aussi intriguant que cela puisse paraître, je choisis toujours préférablement le Fusil d’Assaut au Fusil de Combat sur les cartes de taille moyenne dans tous les sortes d’intérieurs -mais ce qui est vraiment surprenant c’est que je l’utilise aussi dans des zones ouvertes – en tapotant sur la gâchette pour rester précis, martelant alors l’ennemi. La précision et prévisibilité des grenades aident également.
Pour le moment, juste après avoir balancé une grenade on ne sait pas encore si cela va fonctionner ou pas là où elle atterrit. Les fans de grenades qui collent aux choses (notez le pluriel) vont être vraiment excités d’apprendre que le collage est dorénavant bien plus juste. L’impression qu’une grenade se « détâche » de sa cible ne sera plus.
C’est dangereux de créer ces trucs là, parce que l’optimisation, les changements d’équilibre et d’ajustements changent les choses comme ça tout le temps. Il est possible par exemple que les grenades collantes soient trop « puissantes » et le « détâchement » ajusté. Le fait de les laisser comme cela me paraît un peu débile cependant. Je devrais aussi préciser que j’avais l’habitude de préparer systématiquement les grenades plasma quand je le pouvais, ce n’est plus le cas. Lisez le nouveau EGM (NDLR: Electronic Gaming Monthly, magazine spécialisé américain) pour découvrir pourquoi.
Une chose que nous avons bricolé pour le Multijoueurs et qui a une influence étonnante sur le gameplay est la réapparition des noyaux à fusion et des autres appareils explosifs. Reste à voir si cela deviendra permanent, un réglage facultatif ou sera enlevé totalement, mais cela ajoute une couche de stratégie au gameplay, chose à laquelle je ne m’attendais pas. Dans Halo 2, vous les explosez et ils sont partis pour de bon (NDLR : Et la carte Colosse ?). Je pense que les fans du Multijoueurs vont être contents de ce que nous sommes en train d’ajouter en termes de personnalisation et de de flexibilité du gameplay. Il y aura certainement BEAUCOUP plus de réglages disponibles que dans Halo 2, tout ça avec des moyens intéressants de les présenter et de les utiliser.
Un régal pour le Multijoueurs et qui devrait satisfaire tout le monde – les fans de Halo aussi bien que pour l’opposé, ceux de Halo 2. Même si cela sonne bizarre, voire dur – vous vous contenterez de ma parole. Nous avons posé la question aux deux types de joueurs et les deux le préfère.
Bien sûr, le Multijoueurs n’est pas tout. La Campagne continue son inexorable progression vers sa finition. Les changements les plus évidents de versions en versions sont certainement d’ordre graphique. Un niveau s’est vu retiré une montagne pour révéler un large plan d’eau au delà. L’effet est principalement atmosphérique – cette zone en particulier éclate soudainement d’une tristesse accablante à une vue épique et lumineuse, vous forçant pourtant à entrer dans des situations complexes de lutte, parce que vous ne pouvez pas bien plonger dans la profondeur de la pénombre, vous êtes tirés de part et autre. Dans cette zone, l’unique parcours est celui qui traverse la très large foule de Brutes en colère et pour le moment, de braves Grunt.
Le fait d’affecter l’IA du comportement de groupe en visant des méchants spécifiques et de manière spécifique est satisfaisant, tactique et crée une incroyable replay value.
OHNONJEVIENSDEVOIRDELAVRAIEEAUDEHALO3!!!!!!!!!
Je suis le plus grand fan d’eau dans l’histoire des jeux vidéo. Cela a commencé avec les vagues inquiétantes de Pitfall 2 sur l’Atari 2600. J’étais scotché. Depuis ce moment là, je suis devenu un connaisseur accroc et vorace de l’eau des jeux vidéo. J’ai vu récemment la nouvelle technologie aquatique de Hao Chen. Il n’est pas là alors je ne peux pas lui demander, et je ne suis même pas sûr que c’est ce que nous utilisons mais c’était étonnant. Le flot de l’eau autour des objets ainsi que la turbulence et les remous. Un cri lointain (NDLR : far cry en anglais dans le texte, un clin d’oeil au jeu Far Cry qui avait des effets d’eau vraiment réussis ?) de la technique toute simple employée dans la démo que EGM a essayée.
Le travail de Hao sur les « perturbations atmosphériques » est également valable au quotidien. En d’autres mots, les particules dans l’air qui affectent subtilement et nettement la qualité de la lumière et le réalisme de l’atmosphère. Les objets sont obscurcits dans la distance par une brume réaliste plutôt que d’ajouter une sorte de brouillard ou qu’ils disparaissent de la vue. On peut d’ailleurs le voir dans le trailer de Halo 3, mais dans des environnements normaux en phase de jeu, cela fait une énorme différence. Il est possible de réaliser n’importe quoi, d’une plaine sèche et poussiéreuse à une forêt dense et humide en termes de phénomènes atmosphériques. Nous n’allons pas vous souler avec ça mais ce sera présent !
Les perturbations atmosphériques et l’éclairage sont également utilisés dans un effet incroyable dans l’unique moment le plus terrifiant de Halo que je n’ai jamais vu. Quelque chose de vraiment, vraiment mauvais se passe dans la Campagne, et quelque chose de vraiment, vraiment effrayant s’ensuit. Joe a crié quand il l’a vu. Je l’admet, j’ai fait dans mon froc aussi.
Quoi qu’il en soit, c’est tout pour cette semaine, nous irons plus loin dans les détails, énormes détails après que l’EGM soit sorti, et souvenez-vous qu’il y a de nouveaux articles dans le Bungie Store, un que j’ai acheté ! Un hub USB estampillé Halo qui est pratique pour les trucs que vous branchez partout sur votre 360. Il a également un couvercle rétractable qui le rend petit et discret. Encore mieux, un patch « Carnage » que vous pouvez repasser plutôt que coudre sur vos vêtements (même si je sais que la plupart d’entre vous sont des couturiers et couturières capables).
Et enfin, voici une impression d’artiste de la carte Multijoueurs dont j’ai rêvé. Voyez si vous pouvez repérer Mister Chief.
Il manque une tourelle à mon dessin – parce qu’elles sont dures à dessiner.
La Bungie Weekly Update originale.
Poster en tant qu'invité
Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.
Poster en tant qu'invité