Veuillez patientez...

Bungie Update *MAJ*

La dernière Bungie Update en dâte, traduite par l’immense Mywarthogisbig :

C’est tellement incongru que je suis embarrassé rien qu’à vous len parler, mais je viens de jeter un oeil à un échantillion des textures de sol que nous utilisons pour une nouvelle carte multijoueur. Jusqu’à maintenant, les cartes avaient un mélange de vrais textures et d’autres temporaires – la plupart n’étant que des textures de poussière, d’herbe ou de roche issuent d’Halo 2 – qui seront bien sur remplacées par de superbes textures en hautes résolution. L’échantillion (je suppose qu’il s’agit en fait de plusieurs textures appliquées sur une même surface) consistait en des herbes hautes battues par le vent, parsemées de rocailles aplaties. Les Ecossais seront familiers avec cette sorte d’Igneous Schist, ouai je l’ai dis et le re-dis encore. Igneous Schist (Ndt: derrière ce nom barbare ce cahe le schiste (!), roche que l’on trouve au niveau des zones de subduction…si vous voulez plus de renseignements trouvez-vous un élève de terminale S, c’est son programme de géologie).

La texture était vraiment agréable, mais je me suis tout d’un coup rendu compte qu’elle était appliquée sur l’une des nouvelles cartes que je préfère. Alors je vais passer par en haut et vous par en bas et j’aurais le sniper en premier. Je viens aussi de voir l’un des anciens de l’équipe se pleindre de la trop grande puissance des Banshees en multijoueur, puis il a réussi à en trouver une et tout de suite la Banshee est devenue « fantastique ». Marrant comment fonctionnne les gens…

Pas de nouvelle du film. Hollywood est comme une ville frappée d’embargo. NOUS savons plein de choses, mais nous n’avons pas le droit de vous dire quoique ce soit. Mais ce que nous savons est très, très excitant. J’aimerais tellement vous en dire plus mais je me pendrais une bonne fessée si je le faisais.

Voilà pour le multijoueur. Tout va biee en ce qui concerne le mode solo, le developpemt se fait sans à-coup, avec plein de nouveaux niveaux avec lesquels je peux jouer et de nombreuses implémentations d’effets de lumières là où il n’y en avait, auparavant, pas ou peu.

L’écrivain Eric Nylund, bon vivant et débonaire à la ville (ndt: in french in the text), est venu s’assoir et prendre un verre avec l’équipe pour parler de son prochain livre, de la valeur de l’or et du prix des foulards. Mais avant de relater notre petite discussion, je voudrais clarifier quelques rumeurs. La dernière en date est que Nylund soit en train d’écrire deux livres, dont « Ghosts of Coral ». En fait il s’agit simplement d’une erreur d’amazon.com – peut être que nylund écrit un autre roman, mais Ghosts of Coral est l’ancien nom de code pour Ghosts of Onyx. Point de mystère ici. Point non plus dans le fait qu’au moins deux autres livres sont prévu chez l’éditeur Tor (ndt: pas forcément des livres écrits par Nylund).

Retournons à notre discussion.

> Qu’est ce qui t’as amené en premier vers l’univers Halo?

Réponse courte : la Bible Halo (Halo Story Bible) et un tas de gens qui m’ont dis que je ne pourrais pas le faire.

Version longue : il y a plusieurs années de ca, je travaillais avec Eric Trautmann sur des récits pour le site web de Crimson Skies. Trautmann travaillais alors avec la section Business Development de Microsft (qui deviendra plus tard la Division en charge des licences de jeux). Il m’a demandé si j’étais interréssé par un roman sur Halo. J’ai répondu « non ».

Avant cela, je mettais toujours dis que je ne ferais jamais de romans à partir d’une licence. Trautmann m’a demandé de le regarder jouer à Halo, ce qui m’a interressé un peu plus, après ca il m’a confié un exemplaire de la naissante Bible Halo ( tout ceci c’est passé à l’époque où l’équipe de Bungie se démenait pour finir le jeu, donc j’ai eu peu, voir aucun, contact avec eux en ce temps…ce qui changera plus tard). Ce que je trouvais dans la HSB était l’un des univers les plus riches et frais que j’avais jamais vu, que ce soit pour un jeu, un roman ou un film.

Un autre point qui m’a interressé et le fait que j’allais devoir répondre à nombre de questions laissé en suspens par le jeu (j’avais craint devoir suivre la trame du jeu auquel les lecteurs auraient joué). Mais, en fait, je n’avais pour seules restrictions que de placer Master Chief dans le Pillar Of Autumn à la fin du livre pour faire le raccord avec le jeu.

J’étais intrigué, c’est le moins que l’on puisse dire.

Master Chief était un mystère total. En fait beaucoup de gens (que je ne citerais pas…je tiens à ma vie) voulais que MC reste une énigme, un soldat sans visage, juste une entité. Une sorte de Terminator. Ils ne pensaient pas que quelqu’un puisse le dépeindre aussi dur qu’il ne l’est dans le jeu tout en le rendant « humain ».

Et bien, s’il y a quelquechose qui me motive, c’est un challenge portant sur l’écriture.

Durant la semaine suivante, j’ai pris sur mon temps libre pour faire une esquisse de scénario…et j’ai eu le feu vert de Microsoft et de Bungie.

Bien sur, l’éditeur devait d’abord valider tout le contenu…ainsi Trautmann et moi avons envoyés le scénario à quelques personnes (ce qui nous a valut une mort rapide). Trautmann à fait quelques tours de passe-passe

et les a convaincut de lire quelques chapitres.

Je les ai écrits (comme je l’ai dit : j’aime les challenges), ils ont été approuvés…et le tour était joué.

>Qui sont vos auteurs de science-fiction préférés?

Roger Zelzany – un maitre dans le maniement des mots. Je lutte chaque jour pour être la moitié de l’auteur qu’il a été. (ndt: je ne peux que vous conseiller le cycle des princes d’Ambres)

Harlan Ellison – pour être simplment lui…et l’auteur de « Grail », ma nouvelle favorite (note de Franckie : Harlan essayerais surement de l’étrangler en apprenant qu’il le considère comme un auteur de Science-Fiction).

Robet A. Heinlein – pour tous ses permiers livres.

Et bien sur, je me dois d’inclure H.P. Lovercraft et Sir Arthur Conan Doyle.

>Quel a été l’aspect le plus apprécié de vos romans sur Halo jusqu’à maintenant?

Il y a plusieurs choses notables.

La première est l’entrainement des Spartans. Pour d’étranges raisons, cet épisode est très apprécié de mes jeunes lecteurs. Je pense que les jeuenes ressente le besoin de devenir des super soldats, eux aussi. La seconde sont les batailles spatiales, en particulier le looping Keynes. Est-ce que j’ai dit que lors de mes années à l’université de Californie de San Diego, mon professeur de mécanique classique (ndt: de la physique) était Sally Ryde, l’astronaute? Connaitre la différence entre une entrée en atmosphère et un attracteur de Lorenz (ndt: scientifique américain à l’origine de la théorie de l’effet papillon) est parfois bien pratique.

Enfin troisième chose: les autres Spartans. Les gens avaient l’impression que MC était le seul Spartan (dans le manuel de Hlo:Ce, il est dit que MC est le dernier spartan connu, ou quelque chose dans ce genre), mais les gens veulent plus des bonnes choses.

>Quel aspect vous a valu des reproches?

Un des reprcohes que j’ai le plus entendu est que mes romans ne sont pas en totale cohésion avec les jeux. Depuis le début, les romans été prévus pour être optionnels, mais officiels. Bungie ne veut pas forcer les gens à acheter les livres s’ils veulent comprendre le jeu. Ca serait idiot. Les romans sont des compagnons des jeux, si vous les lisez vous approfondirez votre connaissance et votre compréhension de l’univers d’Halo. Cependant, pour conserver cette ligne de conduite il fallait minimiser les références aux livres dans les jeux pour rester accessibles à tout le monde.

Ce n’est pas parceque les autres Spartans (Fred, Kelly, Linda…) ne sont pas dans Halo 2 que Bungie les a rejetés. Ils sont juste occupés ailleurs.

>Quelle est la différence entre travailler sur un roman et sur un jeu (Gears of War)?

Pour commencer vous devez être plus souple pour travailler sur un jeu. Les gens qui ne connaissent pas ce milieu ne croiraient pas à quel point les parties artistiques et techniques d’un jeu évolue durant son développemt. Les personnages avec lesquels vous commencez peuvent disparaitre pour laisser place à des nouveaux. Des niveaux entiers sont retirés et de nouveaux apparaissent.

Si vous travaillez sur un jeu, vous devez intéragir avec des artistes, des designeurs, des programmeurs, pour être sur que l’expérience de jeu soit unique et cohérente. Ce que j’écris influe sur soixantes autres personnes. Les scénaristes de jeux doivent pouvoir changer continuellement, sans pour autant perdre la vision d’ensemble de l’histoire, des personnages et où tout ca se place au niveau du développement, qui peut durer trois, voir dix ans.

Ecrire un roman, à l’inverse, vous donne une entière liberté. Le problème est que je ne peux pas voir les personnages que je met en scène tels qu’ils seront sur l’écran ou entendre les acteurs qui les incarneront. Je ne connais pas leurs possibilités d’action comme les connaitra le joueur, possibilités d’action qui varient selon le level-design. En beaucoup de points les romans sont moins dynamiques.

Chacun présente des difficultés et des limitations, mais j’aime écrire pour ces deux médias.

>Beaucoup de fans ne vous connaissent qu’en tant qu’écrivain de livre Halo – mais vous avez un travail journalier aussi. Pouvez-vous nous le décrire?

Je travail en tant qu’écrivain pour Microsoft Game Studios. Je dois travailler aux côté de quelques uns des meilleurs déceloppeurs au monde. Sur un projet donné, en fonction du besoin, je peux aider à développer l’histoire, les personnages, l’univers, écrire le background, préparer des textes pour le Marketing, rédiger des manuels, des dialogues, caster des voix et diriger des enregistrements, coordonner les actions avec les départements Localisation, Légal et Géopolitique.

(je fais aussi des trucs secrets de Ninja de temps en temps…)

Ces jours-ci, je travail surtout sur des scénarios, pour être sur que les jeux de nos partenaires raconte la meilleure histoire possible, de la meilleure façon possible.

J’ai beaucoup de chance d’avoir un travail comme celui-la. J’aime les jeux et j’apprécie vraiment de pouvoir améliorer leurs aspects narratifs. Je pense que l’industrie du jeux vidéo en arrive à un point où l’histoire devient un aspect important pour la majorité des développeurs (chez Bungie vous avez toujours eu un coup en avance).

>Que pouvez-vous dire aux lecteurs sur ce prochain roman, sur ses personnages et les évènements qu’il relate?

Et bien, je crois me rappeler qu’il y aura un Spartan dedans. Je peux vous garantir qu’il y aura des explosions. Et il se pourrait que quelqu’un tire un coup de feu. La légion de Singes Volants Covenants en Kilt que Frankie voulait, a malheureusement du être retirée.

Sérieusement, je pense que ce roman à tout ce que les fans attendent. Il va clore certaines branches du récit et en créer d’autres.

>Comment été le travail avec Bungie et sa Halo Bible, qui peut parfois être très exigeante?

Le problème ne venait pas de la Bible, mais de vous les gars!

Je rigole. C’était un vrai plaisir de travailler avec Frank, Rob, Joe et Brian.

A la différence des précédents projets où je n’avais que des objectifs narratifs assez flous (emmener le MC sur Halo à la fin de la Chute de Reach, et lier le fin d’Halo:CE avec le début d’Halo 2 dans First Strike), Avec Ghosts of Onyx j’avais plusieurs but précis à atteindre. Nous nous sommes tous réunis en Novembre/Décembre pour créer un scénario, dans ses grandes lignes. Les problèmes de continuité nous ont beaucoup occupé. Nous avons des personnages, des évènements, des lieux que nous devons connecter à travers toute la galaxie. L’univers d’Halo est vraiment bien rempli! Le « Bungie Four » (ndt: Frank, Rob, Joe et Brian) m’a aidé à chaques étapes…surtout à la fin, quand nous devions tout relier avec fluidité, sans accroc, pour terminer le roman de façon explosive. Une tache que même le Dr. Hasley aurait trouvé difficile.

>Quel est l’après-Ghosts of onyx pour Eric Nylund?

Maintenant que le nouveau roman est terminé, je vais travailler sur un nouveau llivre appellé Mortal Coil (un enorme roman fantastique), j’ai un projet pour une série de quatre comics, et chez Microsoft je travail sur un nouveau jeu…vraiment étonnant. Je travail aussi sur quelques projets de long-métrage. Mes deux livres « Signal » (ndt: Signal to noise et A Signal Shattered) continuent de susciter l’intérêt à Hollywood. Ca serait sympa s’ils étaient transposés en films. J’ai aussi écrit un scénario ou deux (Si vous pouviez les glisser dans le script que vous enverrez à Peter Jackson. Merci)

A propos de Ghosts of Onyx, Lorraine vient juste de m’envoyer le design de la couverture du livre. Seul la face avant est définitive, le dos étant susceptible de changer. Et c’est, ou du moins devrait être, une première mondiale.

Mon Dieu! Quelle est cette étrange armure? Elle ressemeble à une MOJLNIR et pourtant… N’aimeriez VOUS pas savoir?

Mon Dieu! Quelle est cette étrange armure? Elle ressemeble à une MOJLNIR et pourtant… N’aimeriez VOUS pas savoir?

Cette couverture pourrait changer avant la sortie du livre.

Pour finir, quelqu’un m’a demandé à quoi ressemblerait un crane de Mister Chief. Je pense que je suis proche de la vérité.

MAJ : Et en bonus, la Bungie Update d’il y a trois semaines :

Commençons avec nos partenaires et leurs produits. La Penny Arcade Expo (PAX) commence aujourd’hui! Yeahaa!

Vous voyez, depuis que l’E3 a été réduit en cendre par un tir de canon orbital, il y a peu d’opportunités pour le quidam de jouer en avant première aux meilleurs jeux. Comment ça? L’E3 n’était pas ouvert au public vous dis? Et bien, à moins que les staffs de EA, Microsoft et Activision ne soient constitués que de gamins de 17 ans avec des T-shirt Weezer et des pins Naruto, je pense pouvoir dire que n’importe qui d’un peu astucieux pouvait entrer à l’E3, comme une fouine qui se faufile dans vos ordures.

A la PAX, ils peuvent fièrement arborer leurs pins sur leurs manches (même si leur revers de veste aurait été un endroit plus logique) et fouiller les poubelles vidéo ludiques à la vue de tout le monde. La PAX a ce petit côté « rassemblement de joyeux joueurs ouvert à tous ». C’est un peu Woodstock avec des morceaux de Warcraft (ndt: quel poète ce Frankie). Tout le monde joue, participe à des concours avec quelques prix. On sert des mains, on sourit et on se fait des amis.

En parlant de ça, nous serons présents à la PAX, pour vous montrer comment on joue à Halo – une équipe de quatre gueules d’acier, de quatre surhommes machonneurs de tabac, va entrer en compétition pour le tournoi Halo 2 de la PAX, demain (samedi 26 août), et faire de leur mieux pour gagner au moins un round. C’est là leur désir le plus cher.

Pendant ce temps, Shiska, Ninja et deux gamins sans nom ont monté leur propre équipe. Elle a pour nom ButtonMashaz. Je prie pour qu’ils tombent contre l’équipe de Bungie. Ca serait vraiment sympa.

Et n’oubliez pas que je donne une conférence intitulée Forum, Blogs, Fans : Le rôle de la Communauté dans l’Industrie Vidéo ludique, de 19h à 20h au Satellite Théâtre. Donc si vous avez des remarques à propos de l’Update d’aujourd’hui, vous pouvez sans problème venir me les transmettre en direct.

Plus déroutant encore que leur envie de donner une dimension planétaire à leur salon, est le plan de domination du marché vidéo ludique mondial des gars de Penny Arcade. C’est vrai : ils viennent d’annoncer une jeu Penny Arcade. Voici ce qu’on pouvait lire dans l’annonce:

Bellevue, Washington (25 Août 2006) – Les créateurs du comic online Penny Arcade ont joint leurs forces avec celles d’Hothead Games, un développeur indépendant et expérimenté, pour créer conjointement un jeu basé sur le comic.

« Nous sommes vraiment excités à l’idée de travailler avec Hothead Games », nous a dit Jerry Holkins, ces pieds griffus posés sur un énorme bloc de granite. « Dès l’instant où nous avons posés les yeux sur eux, nous avons su qu’ils avaient le savoir faire et la créativité nécessaires pour réaliser notre sinistre vision. Maintenant que nous avons unis nos forces, le sale boulot va vraiment pouvoir commencer. » A ce moment, Holkins a fait une pause pour gober un rat qui avait eu le malheur de passer par là.

Le premier jeu, nommé Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness (ndt: littéralement Au bord de l’humide précipice des ténèbres…hmm…c’est pas de moi en tout cas), sera un jeu d’aventure humoristique disponible sous Mac OS X, Windows et Linux., suivit par une version pour consoles nouvelle génération. Le jeu sera disponible en téléchargement, sous forme de plusieurs épisodes par an.

En espérant que ça ne soit pas un FPS, c’est tout ce que j’en dis.

Sketch, notre chef adoré, est actuellement en Allemagne, à la Game Conférence de Leipzig et il m’a envoyé ce rapport.

Le rapport de Sketch sur Halo 2 Vista à la GC!

Guten Tag de Leipzig, en Allemagne! Cette semaine j’ai traversé l’océan pour atteindre la GC de Leipzig et y aider Jo Clowes (responsable Microsoft Game Studios d’Halo 2 Vista) et Domenic Koeplin (dirigeant des tests internes de H2V chez Bungie) à présenter Halo 2 Vista. Si vous êtes comme moi, vous n’aviez probablement jamais entendu parler d’une exposition en Allemagne. Et bien j’y suis, et je peux vous dire que c’est carrément intense!

Ce show est en fait plus grand que l’E3 – autant en superficie (le centre d’exposition est incroyablement grand) qu’en affluence (on attend plus de 100 000 personnes durant ces quatre jours). En ce qui concerne la nourriture, on trouve ici plein de charcuterie et une bière qui surpasse, de loin, tout ce qui est servie au Convention Center de Los Angeles. L’autre grande différence est que la GC est ouverte au public – là où pour passer le post de sécurité de L’E3 il fallait 13 passes d’identification et un relevé ADN. Tous les grands noms étaient là ainsi que beaucoup de développeurs locaux et d’entreprises de services Allemandes ou Européennes. Le stand Microsoft est…différent. Disons qu’il est aménagé comme un petit parc avec une petite plage en son sein – je laisse ça de côté pour l’instant et je vous en ferai un tableau plus précis la semaine prochaine.

Considérant l’impact médiatique du show, sa date et le fait que les jeux PC sont particulièrement appréciés en Europe, nous avons pensé que c’était le moment idéal pour présenter une version jouable d’Halo 2 Vista. Nous avons mis en place six bornes en réseau, tournant toutes sur des serveurs dédiés proposant des Deathmatchs sur Midship et Lockout. Les joueurs peuvent utiliser une pad 360 ou le classique combo clavier/souris selon leur choix. Le jeu tourne sur une version bêta de Vista et est plus resplendissant que jamais avec ses mensurations de 1920 par 1200.

Bien entendu, Halo 2 Vista n’est pas encore finit, il est toujours en développement. C’est pourquoi on peut lui trouver quelques rides mais nous avons pensé que le plaisir de jeu était suffisamment présent pour permettre au public de la GC d’y jouer. Si j’en croit la foule nous avions raison. Avec l’aide de quelques traducteurs (ndt: ^^) nous avons discuté avec quelques vétérans d’Halo (classés 35, voir plus) qui ont tous apprécié le jeu et était impressionné par sa qualité à ce stade du développement. Je me dis qu’il doit y avoir du vrai là-dedans quand je vois les gens venir jouer encore et encore alors que des centaines d’autres jeux les attendent. Ceci dit nous avons encore du travail avant la sortie du jeu, l’année prochaine, et conserver le « feeling » du Halo 2 originaux, que l’on joue au clavier ou au pad, est notre principale priorité. Régler et paramétrer le jeu va être un exercice sans fin, mais nous ne doutons pas que nous réussiront et que le jeu sera tel que vous l’attendez : génial.

Je rentre à Washington demain, pendant que Domenic et Jo reste pour le week-end. Ce fut une exposition géniale, autant que le fut le voyage en lui-même, avec plein de personnes formidables (et de bières formidables!). Je posterais quelques photos et plus de détails au début de la semaine prochaine sur bungie.net. Auf Wiedersehen für jetzt!

Sketch a manqué plein de choses intéressantes cette semaine. Comme quelques éphémères bidouillages pseudo artistiques de programmeur – des petits coeurs qui s’envolent et flottent dans le ciel chaque fois que vous marchez sur des textures non finalisées. C’est ce que j’observais tandis que j’errais dans un autrement plus sombre ravin. De gros coeurs, rouges, papillonnants dans l’air à chacun de mes pas. Plutôt contradictoire avec l’atmosphère oppressante que les level-designer veulent rendre.

J’ai aussi joué sur une version nouvellement peuplée d’un environnement en intérieur qui était, précèdement, vide. J’ai batifolé, balayant les textures bump-mappées de ma lampe-torche, et j’ai bien failli me faire dessus quand un grunt est sortit de nul part et a commencé à tirer sur moi. Je ne m’attendais pas à tant de résistance durant ma balade au milieu de ces magnifiques graphismes. J’ai aussi admiré des trottoirs finement fracturés dans un niveau extérieur, juste pour vous faire savoir à quel point les graphismes sont impressionnants. Le bitume, d’abord normal, se détériore lentement, puis on arrive à un point où il est tout fissuré et enfin il s’achève en surplombant un gouffre J’ai tourné autour, jouant avec la caméra pour voir l’effet de la lumière du jour sur le bump-mapping. Tout ce qu’il y a de plus convaincant.

Ha ha. Joe Staten vient juste d’achever une arme dont je prie pour qu’elle soit inclue dans la version finale, mais connaissant ma chance, elle ne le sera pas. En ce moment ils testent son intérêt pour le gameplay, ils n’en sont pas encore à l’équilibrer. Joe insiste pour qu’on l’utilise avec la vue à la troisième personne du debug-mode, parce que c’est plus fun. Bien sur, c’est ennuyant maintenant parce qu’il passe son temps à courir dans tout le niveau, pulvérisant tout ce qui bouge avec son nouveau jouet, plutôt que de passer au prochain niveau. Bouges toi Joe!

Il est pire que ces personnes qui passe leur temps à gambader dans l’eau dans les jeux vidéos parce qu’ils la trouve bien faite (ndt: ouai, chez Bungie, ils travaillent aussi sur des sujets important: gambader ou ne pas gambader? là est la question.). J’ai une théorie à propos de ces gens qui donne une mauvaise image du gameplay d’un jeu en faisant des trucs ennuyants plutôt que de faire ce qui est fun quand ils prennent à la main un jeu pour la première fois. Mais elle n’est pas terrible, donc je la garderais pour moi.

En fait je ne sais pas à quoi notre eau ressemblera- ce qui est en place actuellement, déjà joli, est seulement temporaire. Les rendus d’eau que je préfères sont ceux de:

>> Tomb Raider 360 : les rivières sont fantastiques

>> Warhawk sur PS3 : de bonnes grosses vagues avec une belle écume

>> La grotte de glace souterraine de DOA3 sur xbox – elle a l’air froide

Ne sous-estimez pas l’importance de l’apparence de l’eau dans les jeux vidéo. C’est ce qu’il y a de plus important. Pour le fun, pour l’intérêt sur le long terme, pour la profondeur. DE L’EAU!!!

Pas de nouvelle du film cette semaine – il faut comprendre que si le film est clairement un projet de Bungie, nos partenaires, Universal et Microsoft, doivent approuver tous ce que l’on dit. Comme il nous est difficile de coordonner ces approbations, nous paraissons parfois plus déroutés que nous ne le sommes vraiment. Quoiqu’il en soit vous aurez bientôt de nouvelles du film.

Pour finir, quelqu’un m’a demandé si, comme beaucoup d’artistes, je m’étais inspiré de moi-même pour le personnage de Mister Chief. La réponse est absolument négative – comme vous pouvez le voir sur cette récente photo.

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