Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Les différentes éditions :
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Bonjour / Bonsoir à tous. Je suis Zaelkyria, votre chroniqueur Forge. Je suis de retour avec cette 17ème édition de la Salle des Cartes, la dernière édition de la Salle des Cartes avant l’arrivée de la forge de Halo 5 : Guardians. Aujourd’hui, je vais encore me focaliser sur deux cartes, l’une présentée sur Halo.fr, et l’autre en provenance de ForgeHub.com.
La première carte est Rivière de Blackheart (GT : Blackheart SP94). La seconde est Olympus de Given To Fly (GT : Given To Fly 93) et MultiLockOn (GT : MultiLockOn). Je terminerai cette chronique en vous proposant une nouvelle Salle du Conseil qui traitera cette fois-ci des « power-positions », très importantes dans Halo.
Ces deux cartes n’ont pas vraiment de point commun, mise à part l’esthétique en certains points.
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Commençons. La première carte est Rivière de Blackheart, forgée sur le canevas Inondation de Halo 2 : Anniversary.
Elle supporte 8 joueurs (4 contre 4) et est jouable avec les modes de jeu suivants : CTF, Crâne et Slayer.
Rivière
« Une base où des scientifiques examinent des tunnels. »
Armes présentes sur la carte : Véhicules présents sur la carte :
x4 SMGs (100s) x4 Gungooses (90s)
x6 BRs (100s)
x2 Fusils de Sniper (160s)
x2 Munitions de Sniper (120s)
x1 Lance-Roquettes (180s)
x1 Munitions de Lance-Roquettes (180s)
x6 Grenades à Fragmentation (15s)
x2 Tourelles Fixes (180s)
x2 Pistolets à Plasma (60s)
x4 Fusils à Plasma Brute (60s)
x4 Carabines Covenant (120s)
x6 Grenades à Plasma (15s)
La conception de la carte est intéressante. Une large forme de « U » avec un second passage plus étroit (là où se trouve le Lance-Roquettes) ouvrable avec des moniteurs qui se trouvent dans les tours des deux bases. Les portails ne sont activables qu’une seule fois pendant la partie, c’est-à-dire que l’on ne peut pas les refermer une fois ouverts.
Parlons des bases en premier lieu. Les bases sont inspirées, dans leur construction, de celles de Blood Gulch, avec quelques éléments en plus. Des piliers supplémentaires (10 à la place de 4), une « Tour, Grande » de plus, ainsi que, comme mentionné plus haut, le moniteur permettant d’ouvrir le portail.
Les Gungooses se trouvent à côté des bases, ce qui permet d’attaquer le drapeau ennemi rapidement et plus efficacement en Capture du Drapeau, ou simplement d’envahir les ennemis dès le départ en Slayer.
L’équilibre, là est selon moi le principal défaut de cette carte, nous en avions déjà parlé dans la Salle des Cartes #16. Le problème ne vient pas d’un surnombre d’armes ou de véhicules, il vient du nombre de joueurs. La carte est légèrement trop grande pour 8 joueurs : 10 ou 12 aurait été parfait. La Gungoose ne serait plus utilisée, car en 4 contre 4, une Gungoose n’est pas très utile, sachant qu’elle est très limitée en termes de puissance de feu. Un BR suffit à éliminer un pilote de Gungoose sans soutient.
Le Lance-Roquettes est bien placé, un endroit difficile d’accès et ouvert, compliqué à tenir. Ce passage n’est en aucun cas une power-position. Nous parlerons de celles-ci en fin de chronique.
Les Snipers sont posés sur le dessus des bases, un emplacement idéal pour la défense. Les bases sont également dotées d’une tour chacune, et celles-ci sont également des power-positions, car elles permettent de voir tout un côté de la carte.
Malgré tout cela, la carte reste très bien construite au niveau de l’esthétisme. Elle est simple et efficace. L’utilisation des « Naturels » est bien gérée. Ce qui aurait été intéressant, c’est de montrer qu’il n’y a pas que ça, qu’il y a une histoire, un paysage, un lieu derrière ces frontières. Par exemple rajouter des blocs de terrains en arrière-plan pour montrer l’identité de la carte, comme ceci :
Blackheart a réussi à utiliser les rochers et les arbres efficacement. Les « Rochers, Arches » se fondent bien avec les falaises, les « Arbres 03 et 01 » sont utilisés en tant que buissons sur les falaises et le sol.
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La seconde carte de cette chronique se nomme Olympus et a été forgée par Given To Fly et MultiLockOn, deux forgerons anglophones.
Jouable uniquement en Squad 1-Flag en 5 contre 5 ou en 8 contre 8. Elle a été conçue pour un tournoi de Forge organisé par Forge Hub.
O L Y M P U S
Armes présentes sur la carte : Véhicules présents sur la carte :
x2 ARs (45s) x2 Gungooses (30s)
x6 BRs (30s) x1 Warthog, Défaut (60s)
x1 Lance-Roquettes (120s) x1 Ghost (60s)
x1 Munitions de Lance-Roquettes (180s) x1 Banshee (100s)
x8 Grenades à Fragmentation (15s)
x1 Pistolet à Plasma (30s) Power-up présent sur la carte :
x4 Carabines Covenant (30s) x1 Overshield (120s)
x1 Fusil de Sniper Covenant (160s)
x1 Sabre-Grenade (90s)
x6 Grenades à Plasma (15s)
La carte est donc conçue en pente, à la façon de High Ground de Halo 3, faite pour le 1-Flag. Le drapeau à prendre est dans la structure Forerunner principale, très bien construite au passage. J’y reviendrai plus tard.
Les attaquants doivent monter, prendre des positions et des armes afin de parvenir à dominer l’équipe ennemie. Les défenseurs eux ont accès à moins d’armement car ils sont avantagés dès le départ.
Bien, abordons maintenant le premier point marquant de cette carte : l’utilisation des « Naturels ». Si vous avez besoin d’un exemple pour vos constructions naturelles, prenez cette carte comme modèle. Les rochers sont placés de façon à créer des couvertures et des points de respawns sécurisés, comme ici :
Les falaises sont placées de façon inhabituelle. Cela donne un petit côté « unique » à la carte, un côté original.
Le terrain en lui-même est très bien optimisé, très fluide. Les « Plats » sont bien placés pour ne pas déranger le passage des véhicules terrestres, ce qui est rare pour une carte comme celle-ci. Lorsque l’on construit un terrain, on doit s’assurer que tout le monde puisse y circuler sans gêne, y compris les véhicules (sauf si un endroit de la carte est réservé uniquement à l’infanterie).
Un point très important pour cette carte : l’esthétisme. Et plus précisément, la structure Forerunner.
Analysons cette tour. Elle est composée majoritairement de « Grandes Couvertures Allées », de « Colonnes », de « Portes », de « Cadres de téléporteur » (pour faire la texture du sol) et de « Cylindres, Larges ».
La partie du haut est constituée de « Rampes, Cascades » et de « Grandes Couvertures Larges », ce qui donne un sentiment de grandeur et de verticalité particulièrement agréable pour du Forerunner. Les forgerons ont également simulé le tir d’une tour par l’utilisation de multiples « Ascenseurs Gravitationnels, Forerunners ».
La base de la tour est très sobre et clean. Des « Portes » sont utilisées en tant que couvertures et piliers. Comme dit précédemment, les « Cylindres, Larges » et les « Cadres de téléporteur » sont pour la texture générale du sol, une matière métallique et uniforme.
La carte est ronde, et on peut trouver plusieurs variations de reliefs au niveau du terrain, ainsi que deux grottes relativement importantes à tenir. Ce ne sont pas des power-positions pour autant car elles n’offrent pas vraiment d’avantage pour les attaquants. Cependant, deux power-positions sont repérables sur cette carte. Premièrement, la base de la structure qui permet de contrôler tout le bas et les côtés de la carte, malgré son manque de couvertures. Deuxièmement, la corniche à côté de la sortie du téléporteur. Cette corniche sert à contrôler la base, ainsi que le côté opposé de la carte. Au pied de cette power-position se trouve le Fusil de Sniper Covenant.
Comme vous le savez sûrement, le principe du 1-Flag est d’amener le drapeau ennemi dans notre propre base. Ici, le drapeau est à ramener sur une plateforme surélevée et très exposée. Ce choix a été fait pour renforcer le jeu d’équipe, car sans communication, ce drapeau est très compliqué à rapporter.
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Salle du Conseil #03 : Les « power-positions »
Pour cette Salle du Conseil, je vais piocher dans les cartes classiques de la saga Halo.
Afin d’illustrer ce concept, je vais prendre Heretic (Halo 3) ou Truth (Halo 5) comme exemples.
Avant de poursuivre, je me dois de vous présenter les callouts de Heretic / Truth :
Carbine 1 (Car. 1) Pink Tower 1 (P1)
Carbine 2 (Car. 2) Pink Tower 2 (P2)
Carbine 3 (Car. 3) Pink Tower 3 (P3)
Partons du Car.. Depuis le Car. 3, nous apercevons les bases, le milieu, ainsi que le bas de la carte. De ce fait, le Car. est une position essentielle à tenir dans un match compétitif. Cependant elle est à découvert, ce qui en fait une position compliquée à maintenir. Ceci est le concept-même d’une power-position. Une position qui donne un avantage au dépend de différentes actions.
La Pink Tower (ou Pit) de Heretic est très efficace et extrêmement utile. Du P3 on surplombe toute la carte ainsi que les respawns principaux des équipes. Malgré cela, comme pour le Car., elle est difficile à garder dû à son exposition et à la fréquence à laquelle les joueurs la traversent.
Pour résumer, une bonne power-position doit être avantageuse, mais « facilement » attaquable, ou du moins avec plusieurs façons de l’attaquer.
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N’hésitez pas à me poser des questions, à me proposer des cartes à analyser, et à me demander ce que vous n’avez pas compris : je vous répondrai dans les commentaires. Je pourrai même éventuellement vous aider via le Xbox Live si je suis disponible. Mon Gamertag : Zaelkyria.
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Poster en tant qu'invité
Encore une fois, du bon boulot ! Je ne vois pas trop quoi rajouter à ta chronique compte tenu du contexte actuel de la forge. L’analyse des cartes est bonne et le sujet de la salle du conseil est intéressant quoiqu’un peu succin, continue comme ça ^^ !
Qu’aimerais-tu que j’approfondisse sur les power-positions ?
Très bonne chronique Zael ! 😉
La Salle du Conseil sur les power-positions me sera vraiment utile si un jour je décide de me remettre à la forge de maps compétitives. Quoique je ferai, j’ai pris beaucoup de plaisir à lire la chronique ! 🙂