Bonjour à tous, collègues Spartans ! J’espère que Halo 5 Guardians continue de vous divertir…
Vous l’aurez compris, nous nous retrouvons pour un nouveau “Le Mausolée du Gameplay”. Cette nouvelle chronique porte sur l’ATH de la saga Halo. Le principe de cette chronique reste de développer les points importants du gameplay avec comme objectif principal : vous présenter l’évolution de ces points spécifiques tout au long de la saga.
L’ATH est un élément très important dans le gameplay de Halo. L’idée étant qu’il soit subtil et raffiné afin que nos yeux ne soient pas brusqués par un défaut de celui-ci. Nous allons voir ci-dessous les premiers éléments qui le composent : le capteur de mouvement, la boussole et la barre de vie (bouclier).
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Le capteur de mouvement
Le capteur de mouvement ou radar est l’un des éléments fondamentaux de l’ATH dans le gameplay des FPS Halo. Il permet de détecter les ennemis qui se trouvent aux alentours du joueur. Il a toujours été positionné en bas à gauche de l’écran dans la saga. Néanmoins, nous allons voir qu’au fur et à mesure de l’avancée de la saga, ses propriétés ont évolué.
Il affiche les ennemis sous forme de signaux rouges, et les alliés sous forme de signaux jaunes. Le joueur est également représenté par un signal jaune ou blanc au centre du capteur, selon qu’il est visible ou non par ses adversaires. La zone triangulaire, se trouvant sur le quart haut du radar, est le champ de vision du joueur. Elle indique si un ennemi est présent dans le champ de vision ou non. Le joueur ainsi que ses ennemis sont révélés par le capteur lorsqu’ils tirent, donnent des coups au corps à corps, jettent des grenades, déploient des équipements et se déplacent. Il est à noter que le crâne brouillard désactive le capteur de mouvement qui disparaît alors de l’ATH. Ce crâne est disponible en Campagne ainsi qu’en Baptême du Feu.
Le capteur de mouvement fait sa première apparition dans Halo Combat Evolved où il disposait d’une portée de 15 mètres. Les ennemis étaient tout simplement affichés par des points rouges, les alliés et le joueur par des points jaunes. Les autres opus Halo reprendront le même code couleur.
Dans Halo 2 et Halo 2 Anniversary (multijoueur), le capteur de mouvement garde exactement les mêmes propriétés que dans Halo Combat Evolved.
Halo 2
Halo 2 Anniversary
Dans Halo 3, le capteur de mouvement va voir sa portée passer de 15 à 25 mètres. Néanmoins, les signaux sur le radar restent sous forme de points rouges et jaunes. L’un des équipements transportables, le brouilleur, donnera la faculté au joueur de saboter le capteur de mouvement de ses adversaires en créant une multitude de signaux factices sur leur radar.
Halo 3 ODST, quant à lui, ne possède pas de capteur de mouvement car nous incarnons des ODST. Ceci dit, une vision nocturne permet de compenser la perte du radar. Mais nous aborderons cette dernière dans la seconde partie de la chronique.
Dans Halo Reach, le capteur se voit grandement amélioré. Il fait pour la première fois la distinction entre les ennemis/alliés se trouvant au-dessus et au-dessous du joueur. Lorsqu’un adversaire/allié se trouve au-dessous du joueur, son signal est opacifié de moitié. Lorsque l’un d’entre-eux se trouve au-dessus du joueur, il est représenté par un triangle. Il est donc désormais possible d’adopter des tactiques plus réfléchies, car chaque joueur est signalé de façon précise. A noter que le power-up d’armure camouflage brouille le capteur de mouvement des joueurs, à la manière du brouilleur de Halo 3. L’utilisateur du camouflage ainsi que les joueurs à proximité voient leur radar envahi par des signaux rouges factices.
Le radar de Halo 4 apporte peu de changements. Les signaux sont à présent indiqués par des losanges. De plus, c’est désormais par une flèche s’additionnant aux losanges que sont désormais indiqués les joueurs situés au-dessus et au-dessous.
Dans Halo 5 Guardians, le capteur de mouvement change en fonction du mode : Multijoueur ou Campagne. Concernant le Multijoueur, le radar a une portée de 18 mètres en Arena, et une portée de 25 mètres en Warzone. En Campagne, il change de portée en fonction du personnage que l’on incarne. Il est de 40 mètres pour John, Kelly, Fred, Locke, Buck et Vale. Par contre, pour Linda et Tanaka, le radar dispose d’une portée de 50 mètres. De plus, les signaux changent à nouveau d’apparence. Ils sont cette fois-ci moins précis, car lorsqu’un ennemi/allié se trouve au-dessus ou au-dessous du joueur, son signal est simplement plus petit et ombré.
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La boussole
Dans la saga Halo, la boussole est un élément qui n’apparaît que deux fois : dans Halo 3 ODST et Halo Reach. Nous ne reverrons pas cette boussole dans Halo 4 et Halo 5.
En effet, dans Halo 3 ODST, l’ATH est pourvu d’une boussole à défaut de contenir un radar. Elle est située au-dessus de la barre de vie. Cette boussole permet au joueur de savoir dans quelle direction se trouve son objectif. C’est un outil très pratique pour se faufiler intelligemment dans les rues de la Nouvelle Mombasa. Elle est positionnée au-dessus de la barre de vie. Même si elle ne détecte pas les ennemis, elle permet au moins de s’orienter de manière efficace dans les phases « open world » que propose Halo 3 ODST.
La boussole apparaît également dans Halo Reach, et conserve la même position sur l’ATH. On peut néanmoins remarquer qu’elle n’affiche plus les objectifs comme c’était le cas sur Halo 3 ODST. Sa présence est désormais purement à but esthétique.
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La jauge de vie et de bouclier
Dans un FPS, la vie est un élément indispensable. C’est ce qui donne en majeure partie le ton de la difficulté d’un jeu. Nous connaissons tous Halo pour sa difficulté. Nous allons voir ci-dessous l’évolution de la vie dans Halo. Il faut l’avouer, il y a eu de nombreuses évolutions la concernant.
Comme pour le radar, c’est dans Halo Combat Evolved que le bouclier et la barre de vie font leur première apparition. Ils sont tous deux disposés en haut à droite de l’ATH. La barre de vie contient huit stades permettant de visualiser l’état de notre santé. Cette dernière diminue lorsque le bouclier du joueur est totalement déchargé. Une fois le dernier stade dépassé, il s’en suit la mort du joueur. Pour restaurer la barre de vie, il faut ramasser des packs de soin. La barre de bouclier, quant à elle, représente l’énergie du bouclier restante. Totalement déchargée, il faut attendre 5 secondes pour qu’il commence à se recharger. Il met 4 secondes à se recharger entièrement.
Dans Halo 2, la barre de vie disparaît. Elle ne fera son retour qu’avec Halo 3 ODST. À la place, lorsque le bouclier est totalement déchargé, le joueur dispose d’une capacité à recevoir quelques dégâts supplémentaires avant de mourir. Quant à la jauge du bouclier, elle vient se placer en bas à gauche de l’écran, juste au-dessus du radar. Il faut attendre 4,25 secondes pour qu’il commence à se recharger et 1,75 secondes pour qu’il se recharge entièrement.
Dans Halo 3, la jauge vient se placer en haut au milieu de l’écran de façon à libérer le radar. Le bouclier garde par ailleurs exactement les mêmes propriétés que dans Halo 2.
Halo 3 ODST inverse les codes. La jauge de bouclier disparaît pour laisser place à un rougissement de l’écran lorsque le joueur subit des dégâts. La barre de vie fait son retour en haut au milieu de l’écran. Comme pour Halo Combat Evolved, la seule façon de récupérer de la vie est de ramasser des packs de soin.
Halo Reach, étant un épisode se passant avant Halo Combat Evolved, il va faire réapparaître le duo bouclier et vie. Comme pour Halo Combat Evolved et Halo 3 ODST, le joueur doit ramasser des packs de soin pour régénérer sa santé. Néanmoins, l’emplacement de la vie et du bouclier reste en haut au milieu de l’écran. Le bouclier met cette fois-ci 6 secondes pour commencer à se recharger, et 2,75 secondes pour se recharger entièrement. Par contre, en Multijoueur, les Élites n’ont pas le même temps de déclenchement et de rechargement pour le bouclier. Il met 4,5 secondes pour commencer à se recharger et 3,5 secondes à se recharger au maximum.
Avec Halo 4, la suite historique directe de Halo 3, la barre de vie disparaît à nouveau pour ne laisser place qu’au bouclier. Il met 6 secondes à commencer à se recharger et 2 secondes pour se recharger totalement.
Il ne faut pas oublier Halo 2 Anniversary, car on remarque qu’en multijoueur, il a un ATH qui lui est dédié. Contrairement à la campagne, le bouclier vient se placer comme dans Halo 4, en haut. Par contre, le temps que va mettre le bouclier pour commencer à se recharger est de 5 secondes. Néanmoins, comme pour Halo 2, il met 1,75 secondes à se recharger pleinement.
Halo 5 Guardians récidive, car la barre de vie fait de nouveau son retour. Mais avec une différence flagrante, la vie se régénère désormais de la même manière que le bouclier. Plus besoin de ramasser des packs de vie. Seule condition toujours partagée, la vie ne doit pas tomber à zéro ! Pour le bouclier, il met 4 secondes à commencer à se recharger et 2 secondes à se recharger entièrement.
Le radar n’a fait qu’évoluer au fil du temps, apportant presque à chaque opus des nouveautés afin d’améliorer le gameplay. La boussole a fait une courte apparition dans Halo 3 ODST et Halo Reach, ne révélant qu’une réelle utilité dans Halo 3 ODST. On peut également remarquer que le système de vie a très régulièrement évolué. Ce qui prouve qu’il est un élément extrêmement central dans la saga, et que les développeurs sont sans cesse à la recherche d’outils pour le perfectionner. Ces trois éléments de l’ATH ont beaucoup évolué au cours de la saga Halo, nous verrons ce qu’il en est des autres éléments de l’ATH dans une prochaine chronique.
Que pensez-vous de l’évolution de ces trois éléments ?
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Sympa cette chronique 🙂
Personnellement je préfère l’ATH de Halo 5 ^^ , faut juste qu’ils augmentent un peu le radar, la porté est trop frustrante, il m’arrive fréquemment de voir un point rouge et en une demi seconde le mec et déjà au corps à corps…
Je suis absolument d’accord, le radar de 18 mètres en Arena est difficile à utiliser. Quand un ennemi est dans le radar et dans notre champ de vision, tu sais déjà qu’il te tire dessus. Par contre, quand un ennemi est derrière nous, on sait déjà qu’on a peu de chance de survie.
Il faudrait au moins qu’il arrive à 20 mètres.
Jolie chronique, bien illustrée et bien écrite, on y voit bien l’évolution de tous ces éléments et on peut dire que ça arrête pas de changer !
Je trouve par conte dommage que tu n’ais pas parlé des indicateurs de grenades, de l’artémis ou des indicateurs de journaux et de soins dans halo 3 odst, enfin ce genre de trucs qui font partie de l’ATH pour moi.
#4 ATH 1/2 😉
Super intéressante cette chronique ! En effet on a bien vu les évolutions mais je n’avais jamais vu aussi clairement les changements 🙂
Par contre il manque peut-être pour les boucliers d’halo 5 la nouveauté : si on sprint le bouclier ne se recharge pas mettant en lien « power up d’armure » et bouclier. Au final je pense que cela rend le jeu encore plus réaliste car lorsqu’un spartan sprint, l’énergie qu’il doit fournir pour soulever ses 500 kilos provient de la même énergie que les boucliers.
Fin bref juste mon point de vue 🙂