Bonjour à tous, collègues Spartans ! J’espère que Halo 5 Guardians continue toujours de vous divertir…
Vous l’aurez deviné, nous nous retrouvons pour un nouveau “Le Mausolée du Gameplay”. Cette deuxième partie consacrée à l’ATH (Afficheur Tête Haute) des jeux Halo. Le principe de cette chronique reste de développer les points importants du gameplay avec comme objectif principal : vous présenter l’évolution de ces points spécifiques tout au long de la saga.
Voici le lien amenant au numéro précédent : ATH 1/2
L’ATH est un élément très important dans le gameplay de Halo, car il est la première source d’informations tactiques au combat. Il est continuellement regardé en cours de partie par le joueur afin de pouvoir viser lors du déroulement du combat. Nous allons voir ci-dessous les éléments encore non-abordés qui le composent : le réticule de visée, les différentes visions, l’affichage de l’arsenal et enfin, l’esthétique des ATH à travers les jeux.
Le réticule de visée
Le réticule de visée est l’élément central du gameplay d’un jeu à la première personne, il nous permet de viser un ennemi dans le but de l’éliminer. Nous allons voir dans la saga Halo, comment le réticule a été adapté en fonction des armes et des facultés tactiques du Spartan.
Dans Halo, la couleur de base du réticule est bleue, et depuis Halo Combat Evolved jusqu’à aujourd’hui. Cette couleur signifie que le viseur du joueur ne pointe sur aucun ennemi ou qu’il est hors de portée d’une cible. Une seule exception est apparue, dans Halo 3 ODST où il est de couleur jaune (ceci est expliqué plus bas dans l’esthétique des ATH).
Le réticule passe au rouge quand il est placé sur un ennemi et au vert sur un allié. Ce code couleur est repris sur la quasi-totalité des jeux du même type que Halo, et ce dans le même but.
Puis, au fil du temps, une évolution très visible a été introduite : le remplacement d’un réticule fixe par un réticule mobile ou dynamique.
En effet, de Halo Combat Evolved à Halo 3 ODST, on remarque qu’en l’absence de mouvement de caméra par le joueur, la position du réticule reste fixe lorsque celui-ci fait feu.
Par ailleurs, depuis Halo Reach jusqu’à aujourd’hui, on constate que la position du réticule est sensible aux tirs et à la puissance des armes utilisées par le joueur, afin de reproduire les secousses physiques dues à la force de recul des tirs exercées sur les bras.
En d’autres termes, si on prend l’exemple du fusil d’assaut, nous remarquons lors de la mise à feu que le réticule est dynamique. C’est-à-dire qu’il est dépendant des mouvements saccadés de l’arme elle-même, lorsque celle-ci éjecte ses balles. Ceci a pour conséquence d’entraîner une perte de précision, qui varie en fonction de la puissance de l’arme et de sa cadence de tir. Cette évolution semblait incontournable pour augmenter en réalisme dans le jeu, un choix fait par beaucoup de studios qui est reconnu comme une amélioration bénéfique à l’immersion du joueur.
En règle générale, le réticule se trouve au centre de l’écran dans un FPS (First-Person Shooter, comprendre jeu de tir à la première personne). Dans Halo Combat Evolved, le réticule s’y trouve.
Mais à partir de Halo 2, il a été choisi de le placer légèrement plus bas du centre de l’écran.
Une supposition plausible à ce changement coïncide avec l’arrivée de l’ATH propre à Halo 3. En effet, si on se base sur le bas de l’écran et le dessous de la barre du bouclier comme points de repère, on remarque que le réticule est parfaitement centré. Une autre supposition qui justifie ce repositionnement par rapport aux opus précédents est de rendre l’ATH de Halo unique en son genre vis-à-vis des autres FPS. Pour preuve, le réticule en milieu bas est resté jusqu’à Halo 4. En revanche, dans Halo 5, il a été choisi de le centrer différemment.
On remarque maintenant que la distance entre la barre du bouclier et le bas de l’écran n’est plus la référence pour son positionnement. La raison à ce changement n’est pas expliquée par les développeurs à l’heure d’aujourd’hui. Cependant, on peut supposer que l’arrivée des Spartan Abilities a contribué à ce changement.
Dans le même esprit, une autre évolution devenue courante dans les FPS actuels a vu le jour dans notre franchise : l’indication des dégâts infligés sur notre cible. Cette indication est arrivée avec Halo 4 et est toujours présente dans Halo 5 Guardians.
De plus, on observe dans Halo 5 que la mort de notre cible nous est indiquée en affichant sur le réticule une croix rouge.
Par contre, la direction des dégâts reçus par un ennemi est présente depuis Halo CE. Ceux-ci sont indiqués par une flèche rouge ou une zone rouge sur l’ATH en fonction de leurs directions.
Enfin, il ne faut pas oublier le zoom, qui est un élément apparu dès Halo CE.
Sa présence sur une arme est liée à son type et à l’utilisation que nous sommes censés en faire. Par exemple, le fusil d’assaut et le fusil à pompe ne possèdent pas de zoom car ils ne sont pas destinés à permettre des tirs de précision et ne démontrent leur efficacité qu’à courte portée. Néanmoins, Halo 5 Guardians a proposé l’ajout du Smart Scope, qui permet de viser avec toutes les armes sans exception. Son introduction est d’ailleurs traitée dans le numéro concernant les Spartan Abilities.
Les différentes visions
Les différentes visions que nous connaissons dans Halo sont : le VNA de Halo 3 ODST et de Halo Reach, la vision prométhéenne de Halo 4 et l’Artémis de Halo 5 Guardians.
Le VNA (Vision Nocturne Améliorée) est la première vision apparue dans Halo autre que notre vision naturelle.
Arrivée pour la première fois avec Halo 3 ODST, son rôle est de nous aider dans notre périple en pleine Nouvelle Mombasa. Halo 3 ODST étant un jeu avec une ambiance sombre, notre vision nocturne améliorée nous permet de mieux voir et combattre. Elle a pour but d’augmenter notre visibilité dans le noir mais cela n’est qu’une petite partie de ses capacités. En effet, elle est aussi capable de marquer d’un contour coloré les objets qui nous entourent.
Un contour vert identifie tous ce qui est allié comme un Marines ou un Warthog, tandis qu’un contour rouge affiche les ennemis comme un Elite ou un Ghost. Par ailleurs, un contour bleu indique les équipements comme les armes, les packs de soin ou les munitions. Quant aux objets non identifiés, ils sont remarqués par un contour jaune, comme une caisse de transport par exemple. Enfin, le VNA attire notre attention sur les objectifs de mission en les surlignant de jaune.
Par la suite, Halo Reach perpétue l’utilisation du VNA dans le gameplay, mais celui-ci est beaucoup moins performant.
La vision nocturne n’a que le seul but d’améliorer notre vision dans le noir. Ainsi, l’ensemble de l’environnement qui nous entoure nous apparait derrière un simple filtre vert de forte luminosité.
Puis, Halo 4 introduit les power-ups d’armure. Parmi ceux-ci, est proposée la vision prométhéenne qui nous donne la faculté de voir à travers les objets solides comme les murs ou des barricades dans un périmètre limité. Par opposition à ses prédécesseurs, elle ne permet plus seulement d’améliorer la visibilité de nuit. Ceci marque un réel changement par rapport à son ancêtre : le VNA.
Enfin, dernier né de la saga, Halo 5 Guardians quant à lui amène l’Artemis Tracking System. Cette vision marque d’un contour bleu le matériel (comme les armes ou les véhicules), et les éléments interactifs de la campagne tels que les renseignements.
Contrairement au VNA ou à la vision prométhéenne, l’Artemis ne dure que quelques secondes une fois activé. Il a également une portée limitée de détection. On remarque également que les armes au sol dans Halo 5 sont pourvues d’un contour bleu de façon à nous aider à les visualiser. On peut donc dire que l’Artemis est en quelque sorte un mix du VNA et de la vision prométhéenne.
L’affichage de l’arsenal
Comme pour le réticule, la barre de vie ou le radar, l’affichage de notre arsenal dans l’ATH est un élément essentiel pour un FPS. En règle générale dans Halo, les munitions et les grenades trouvent leurs places respectivement en haut à droite et en haut à gauche de l’écran. Ceci se voit d’ailleurs dans les trois derniers opus. Mais avant cela, l’affichage de notre arsenal a mis quelques temps à trouver sa place. En effet dans Halo CE, les grenades et les munitions se trouvent tous deux en haut à gauche de l’ATH.
Ensuite dans Halo 2, les munitions se placent en haut à droite alors que les grenades restent en haut à gauche.
Dans Halo 3, on remarque que rien ne change de position par rapport à Halo 2, comme si l’arsenal avait enfin trouvé son emplacement idéal.
Cependant, Halo 3 ODST se montre capricieux, car les munitions et les grenades passent tous deux en bas de l’ATH, tout en restant respectivement à droite et à gauche de l’écran.
Comme on a pu s’en apercevoir dans les opus précédents, ce choix s’explique très probablement par le rôle incarné par le joueur : un ODST et non pas un Spartan. Toutefois, dans Halo Reach où on réincarne à nouveau un Spartan, on remarque que les codes de Halo 3 sont repris. Et ceci se poursuit dans Halo 4 et Halo 5 Guardians. C’est là que l’on comprend que notre arsenal a trouvé son emplacement idéal, choisi afin que notre gameplay soit optimal.
On peut aussi noter une particularité que possède Halo depuis le premier opus : l’indication des munitions restante dans l’arme équipée. Ce détail esthétique et fonctionnel renforce l’immersion dans le jeu et est bien adapté à l’époque où se déroule la saga, c’est-à-dire à une période futuriste où les armes bénéficieraient d’afficheurs tactiques. La première arme qui nous vient en tête est le fusil d’assaut.
Depuis Halo CE, le nombre de munitions restantes contenues dans le chargeur du fusil d’assaut est indiqué numériquement via un indicateur situé sur le dessus de celui-ci. De la même façon, on retrouve cette particularité sur l’emblématique fusil de combat et le DMR. Mais il y a également d’autres formes d’indications que l’on retrouve sur certaines armes. En particulier, deux armes qui sont le Needler et le fusil à aiguille. Cette fois, le nombre de munitions restantes est matérialisé par les aiguilles situées sur les bords extérieurs des deux armes.
Dès que des tirs sont produits, les aiguilles se dérobent au fur et à mesure. De plus, on remarque qu’avec les armes Covenant la quantification numérique (par un nombre) des munitions restantes n’est pas appropriée, car elles fonctionnent par batterie. Ainsi, il a été introduit une nouvelle manière d’indiquer les munitions sur ces armes à batteries. C’est ce que l’on peut voir concernant le fusil à plasma. Lors d’un long tir nourri, le fusil surchauffe.
Et cela est valable pour le pistolet à plasma, le fusil Storm et le répéteur à plasma. Même si cette jauge ne montre pas la charge de l’arme, elle indique son niveau de surchauffe. Aussi, d’autres armes comme la carabine et la SAW, sont pourvues d’une indication composée d’une barre pleine qui se réduit en fonction de la quantité d’énergie ou de munitions qu’il subsiste dans l’arme, ou par un changement de couleur.
Dans l’arsenal, il y a aussi les grenades. Très utilisées au combat, nous allons voir que son affichage sur l’ATH varie entre les différents opus. Dans Halo Combat Evolved, lorsque l’on change de type de grenades, c’est le logo et le nombre associé qui changent dans l’onglet des grenades.
L’ATH de Halo 2 rend cet affichage plus pratique à utiliser, car il affiche toutes les grenades que nous portons sous forme d’onglets. Il suffit simplement de sélectionner un onglet pour avoir les grenades que l’on souhaite.
Halo 3 et Halo 3 ODST se contentent du même système mais en affichant que les grenades.
Halo Reach renouvelle avec cet affichage, le type de grenade que nous utilisons est mis en évidence par rapport aux autres. Lors d’un changement, c’est l’autre type de grenade qui se met en évidence sur l’ATH.
Enfin Halo 4 et Halo 5 Guardians renouent avec le principe de l’onglet comme pour Halo 2.
L’esthétique des ATH
Autre élément intéressant de l’ATH, son esthétique. Chaque opus Halo a son propre ATH. Il n’y en a pas un seul qui se ressemble. Nous allons les balayer ensemble.
Halo Combat Evolved et Halo 2 ont un ATH pour notre époque actuelle très simpliste. Ceux-ci se contentent simplement d’afficher les informations vitales pour le combat. Leurs seules différences significatives, est l’emplacement de leurs éléments qui a changé.
Halo 3 quant à lui, innove. À part la barre de bouclier qui change de position, on aperçoit un contour qui vient démarquer le champ de vision et l’emplacement des informations.
Halo 3 ODST garde le même principe que Halo 3. Seule la forme change et cela car nous incarnons un ODST.
Par contre, l’ATH de Halo Reach va se distinguer des autres en perdant ce cadre matérialisant les contours transparents de la visière du casque.
Pour expliquer cette différence, une supposition qui a été imaginé il y a longtemps subsiste. On peut se demander si les développeurs n’avaient pas la volonté de reproduire un ATH semblable à celui de Halo CE, comme ils l’ont fait avec le retour de la barre de vie. Après tout, rappelons-nous que Halo Reach est situé chronologiquement juste avant les événements de Halo CE.
Par ailleurs, l’ATH de Halo 4 met l’immersion dans le réalisme en avant, en faisant apparaître les contours physiques du casque.
Cette évolution permet au joueur de mieux s’identifier au personnage qu’il incarne dans ses aventures : le Major. On note également le retour du contour translucide de la visière apparu la première fois dans Halo 3. Tous ces nouveaux éléments apportent un gage supplémentaire de réalisme et optimise le visuel du joueur. Dorénavant, trois zones peuvent être clairement distinguées : la première matérialise l’intérieur du casque porté par le Spartan. La deuxième se situe entre le contour du casque et le cadre translucide gravé sur la visière, c’est ici que l’on trouve les informations utiles au combat. Et la troisième est le champ de vision du joueur (du personnage). Pour finir, si on regarde en détails la deuxième zone, on peut y visualiser toutes sortent d’informations annexes moins importantes, qui font partie de l’aspect scénaristique du jeu et de sa mise en scène. La présence de ces petits éléments constitue un apport en réalisme supplémentaire.
Pour finir, on peut noter que Halo 5 Guardians reprend le même principe d’ATH que Halo 4. Et cela pour les huit personnages qui peuvent être incarnés dans la campagne. Les différences notables que l’on peut observer portent sur la couleur de l’ATH entre les personnages que l’on peut incarner et la forme du casque de chaque personnage qui influe sur la forme de l’ATH.
ATH de Locke
ATH de Tanaka
ATH de Vale
ATH de Buck
ATH de John-117
ATH de Linda-058
ATH de Fred-104
ATH de Kelly-087
Pour conclure sur toutes les évolutions de l’ATH traitées ci-dessus, on peut affirmer que celui-ci est un élément très important du Gameplay. Il est le lien entre le joueur et l’environnement du jeu en nous donnant des informations utiles tout au long du déroulement du combat. Avec le temps, il devient de plus en plus travaillé ce qui permet de mieux incarner le personnage que nous contrôlons en jeu.
Que pensez-vous de toutes les évolutions de l’ATH à travers les opus Halo ?
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Bonnes chroniques 🙂
Je trouve que l’ATH dans Halo 5 est très bien réussi. ça donnerai presque envie de jouer avec un casque VR *-*
Très bonne chronique, c’est du complet ! 🙂
J’ai beaucoup aimé l’évolution de l’ATH au travers du différents jeu. A la fois discret, mais toujours en apportant un petit plus. Je trouve aussi que l’ATH de Halo 5 est très réussi. Un bon mixe entre efficacité et discrétion. L’apport due à l’aspect réaliste est excellent.
Très bonne chronique en tout cas :).
Beaucoup d’illustrations qui aident bien à montrer l’évolution, belle chronique.
Pour ma part, j’adore littéralement les différents ATH de Halo 5, qui sont tous en concordance avec l’armure que porte le personnage, ils ont vraiment fait un beau travail.
ce qui serai cool ce serrais de pouvoir personaliser l ath de son spartan en multi!!!