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Sierr’Analyse #09 : Le Multijoueur de Halo 3

Bienvenue dans ce neuvième numéro de Sierr’Analyse. Vous pouvez retrouver le numéro précédent via ce lien. Alors que les mises à jour battent leur plein sur Halo 5 : Guardians et que la 4 ème génération de Spartan est sur le devant de la scène, on effectuera aujourd’hui un retour en arrière de plus de 9 années avec le mythique Halo 3 et son multijoueur. Aujourd’hui encore, il fait office de référence avec son ainé Halo 2 et de nombreux joueurs considèrent cette période comme l’Age d’or de la licence.

Nous aborderons donc l’expérience de jeu qu’a apporté le multijoueur de Halo 3, avant de voir comment Bungie avait préparé son titre dans l’optique d’assurer le futur de la licence, face à un marché des jeux vidéo encore en expansion à l’heure actuelle.

La bêta de Halo 3, une vitrine pour le titre à venir ?

La beta de halo 3Souvenirs, souvenirs

C’est avec la bêta de Halo 3 que nous débuterons cet article puisqu’elle représente les premiers pas du public dans le dernier opus de cette trilogie. Sortie le 11 mai, on pouvait y accéder grâce à l’achat de Crackdown premier du nom, qui donnait une clé d’accès à la bêta. Ce n’était pas le seul moyen d’y accéder, 2 autres méthodes un peu moins connues et bien plus sélectives étaient présentes (pour les curieux, rendez-vous ici, en anglais cependant).  C’est donc pour une courte durée de 4 semaines que les bêtas testeurs ont pu s’adonner aux joies du frag sur 3 cartes emblématiques : Valhalla, Altitude, et Blizzard.

Cette bêta fut l’occasion pour Bungie de mieux préparer le lancement final du jeu tout en testant la résistance des serveurs face à un flux important de joueurs (aussi appelé test d’endurance). Outre les données récoltées ainsi que les feedbacks de la communauté, la bêta de Halo 3 fut aussi une vitrine de ce qu’allait proposer le jeu final, tant dans sa sandbox (comprenez les objets, armes et véhicules du jeu), que dans ses environnements.

En effet, les trois cartes proposées ne furent pas choisies au hasard : chacune propose un environnement qui lui est propre, arborant des structures d’une faction différente (installations covenantes pour Blizzard, bâtiments de l’UNSC pour Altitude, et Forerunner pour Valhalla).

De plus, elles disposent d’une palette de couleurs assez saturé, encore plus coloré que dans les jeux passés. Sans même aborder la partie gameplay, les cartes reflètent une identité qui leur est propre, et annoncent également la diversité des environnements à venir. Cependant, les cartes étaient à l’origine jouables uniquement en matchmaking.

Voici pour comparer les couleurs, Zanzibar de Halo 2 à gauche, et Dernier Recours de Halo 3 à droiteVoici pour comparer les couleurs, Zanzibar de Halo 2 à gauche, et Dernier Recours de Halo 3 à droite

Il existait toutefois un moyen d’accéder au lobby (le lobby est un menu où les joueurs peuvent se rejoindre) de parties personnalisées, suite à des problèmes de connexion entre différents groupes de joueurs. Certains laissaient alors leur Xbox allumée pour permettre à quiconque d’accéder au menu des parties personnalisées : pour se faire, il fallait rejoindre le joueur hôte en question, avant de quitter immédiatement pour atterrir comme lui dans le dit menu.

Les joueurs avaient donc la possibilité de paramétrer les modes de base et de s’adonner aux joies des frags entres amis. On peut toutefois se demander pourquoi un mode de partie personnalisées officiel y était absent, alors que tout semblais fonctionnel dans la version proposée. En réalité, il est probable que ces dernières, malgré leur présence via un bug, furent omises pour « forcer » les joueurs à utiliser uniquement le matchmaking, et tester les serveurs de jeu, objectif premier de cette bêta.

A l’issue de celle-ci, peu, si ce n’est aucun changement radical ne fut entrepris, a l’exception de corrections mineures concernant les points d’apparition, les emplacements d’armes et d’ajustements divers par rapport à des bugs, le contenu proposé était déjà solidement bien établi.

On peut donc dire que cette bêta a surtout était un signal clair pour Bungie et pour Microsoft : les joueurs ont répondus présents aux travers de celle-ci, et l’engouement généré constitue un énorme coup marketing. Car le choix de sortir un jeu, que ce soit sous la forme d’une bêta, d’un accès anticipé (Early access),  est une stratégie marketing qui paye, dans la mesure où elle a l’avantage de tenir le joueur en haleine dans le suspense et  l’expectative, tout en permettant des corrections techniques suite aux feedbacks et aux données techniques recueillies.

Les prémices d’une évolution !

La bulle protectrice fut le premier équipement présenté au travers du teaser de Halo 3La bulle protectrice fut le premier équipement présenté au travers du teaser de Halo 3

Comme nous l’avons dit précédemment, Halo 3 est souvent l’opus pris comme référence avec son frère ainé Halo 2, pour son gameplay « classique » et le respect des codes de la licence établis par Halo : Combat Evolved. A l’inverse, Halo : Reach est pour une partie de la communauté un tournant majeur, positif ou négatif suivant les points de vues. Pourtant, des changements furent initiés dès Halo 3 pour amener la licence vers de nouveaux horizons.

Avant de poursuivre plus loin, il faut prendre en compte un aspect non négligeable qui affecte tous les jeux vidéo. Outre la volonté d’apporter des nouveautés à chaque nouvel opus, il faut d’abord prendre en considération le marché du jeu vidéo tel qu’il est dans sa globalité, c’est-à-dire comment se positionne un jeu par rapport à ces titres concurrents.

En effet, l’étude du marché est bien souvent ce qui va définir les grandes lignes, ou du moins les traits caractéristiques visés d’un jeu, en particulier si il s’agit d’un jeu AAA (Cette acronyme désigne les jeux « blockbusters ») impliquant un important budget pour sa production. Mais quel rapport avec cette analyse ? Nous y arrivons !

Replaçons les choses dans leur contexte. Halo 2 régnait en maître sur le Xbox live et n’avait pas à s’inquiéter du moindre First Person Shooter rival, ou quelconque autre jeu multijoueur tant il représentait une grande partie du trafic du Xbox live à lui seul. En revanche, cela n’a pas été le cas de Halo 3.

Des licences comme Call of duty ou Gears of war, pour ne citer qu’elles, émergèrent rapidement, et Bungie se devait de préparer son titre pour faire face à un marché en pleine évolution.

Sans pour autant entreprendre un changement de cap radical, puisque Halo 3 se devait de rester dans la droite lignée de son prédécesseur, des changements furent apportés. Le Studio proposa alors plusieurs petites nouveautés dans le gameplay  qui firent évoluer la licence dans le but de se démarquer de la concurrence. Cette « évolution » va prendre la forme d‘équipements (sorte de power-ups utilisables), à savoir : la bulle protectrice, le champ de régénération, le module anti gravité, le module de couverture, la fusée, le brouilleur, ainsi que la mine antipersonnel. Ces nouveaux powers-ups sont en quelque sorte les parents spirituels des  «powers-ups d’armures», si décriées dans Halo : Reach. La différence majeure vient du fait qu’ils sont à usage unique, et récupérables qu’une fois en jeu.

Mais en quoi sont-ils annonciateurs des futurs changements ? Bien qu’en comparaison leur présence dans le gameplay de Halo 3 ne soit pas aussi « game changer » que les «  Armor ou Spartans abilites », qui elles changent drastiquement la façon de jouer, il est intéressant de concevoir ces power-ups portables comme un « test » de la part de Bungie.

Prenons comme exemple le module anti gravité. Jusqu’à alors, les capacités d’un spartan à pouvoir se hisser sur un élément surélevé de son environnement se résumait à un saut (les sauts grenade, super jump, warthog jump et tous ses dérivés ne comptent évidemment pas dans l’élaboration du level design).

Hors, le fameux module antigravité change complètement la donne. Malgré son utilisation unique et sa vulnérabilité, le gadget transportable permet d’appréhender certaines cartes par une approche différente du chemin traditionnel tracé par les développeurs.  Le module antigravité se retrouve par exemple sur Altitude, ainsi que Dernier Recours.

Le choix de ces cartes n’est pas anodin, puisque non seulement, toute deux possèdes diverses plateformes placées dans le but d’utiliser le module, mais il s’agit aussi de cartes asymétriques, particulièrement jouées en mode objectif, comme le one bomb ou one flag.

Un exemple classique, mais qui résume parfaitement l'introduction de ces nouvelles mécaniques de jeuUn exemple classique, mais qui résume parfaitement l’introduction de ces nouvelles mécaniques de jeu

La présence du module est donc bien justifiée, puisque son utilisation permet des routes alternatives pour parvenir à l’objectif et surprendre l’équipe adverse. On observe la même logique pour la bulle protectrice et le champ de régénération sur la carte Valhalla. La bulle protectrice est situé dans un « no man ‘s land », ou n’importe quel joueur est une cible facile, à moins qu’il ne dispose de l’objet en question. Le champ de régénération, est lui situé à son opposé dans la carte, dans la zone du pélican écrasé où les couvertures sont plus nombreuses. Comme son nom l’indique, il permet de régénérer le bouclier bien plus rapidement, par conséquent, un groupe de joueurs doté de couvertures et du module pourra offrir une cadence de tir plus soutenue (comprendre moins ininterrompue), du fait de la réduction de temps de rechargement du bouclier.

Dans le même esprit, on peut également cité la présence de la mine antipersonnel sur Piège de sable, particulièrement efficace contre les véhicules qui y sont présents, la fusée éclairante sur Guardian bien utile pour une carte axée sur le mode assassin, ou encore les champs de régénération sur les tours de la carte « La mine », encourageant les duellistes sniper à viser la tête.

Évidemment, tous ces nouveaux équipements n’ont pas eu le même impact sur le gameplay. La fusée éclairante reste assez peu utile comparée à un module antigravité. D’ailleurs, on peut dire aujourd’hui que l’idée de paralyser momentanément un adversaire, que ce soit visuellement ou sur son radar n’a vraisemblablement pas obtenu un réel engouement de la part des joueurs.

En conséquence, on observe que Bungie a fait preuve de minutie quant à l’introduction de ces nouvelles composantes dans le gameplay. Ces power-ups ne détrônent pas les traditionnels overshield et camouflage, sont à usage unique, et ne sont placés que dans les cartes où leur présence est justifiée.  Si l’idée de paquetages et d’armor abilites n’était sans doute qu’un concept sur papier à cette époque, les prémices de ce futur gameplay étaient déjà à l’essai avec leurs lots de problématiques. Comment  exploiter plus efficacement la verticalité de certaines cartes ? Comment permettre au joueur de se défendre lui ou son équipe via de nouvelles habilités, et encourager le travail d’équipe ?

Bien d’autres questions ont dû être mises sur la table par l’équipe en charge du game design.  En résumé, l’introduction de ces powers ups a permis à Halo de faire un pas en avant vers la modernisation du gameplay, tout en évaluant leur pertinence dans le futur de la licence, même si à l’heure d’aujourd’hui certains choix restent discutables.

La communauté, pilier de l’expérience

Une grande famille ?Une grande famille ?

Nous avons vus que le contexte et la position dans lesquels se trouve Halo 3 implique d’énormes enjeux. Plus qu’une évolution du gameplay, Bungie se devait de proposer une nouvelle expérience de jeu. A l’époque, la communauté autour de la licence était déjà bien établie et relativement conséquente, elle représentait donc un atout non négligeable par rapport aux autres jeux du xbox live, et le studio en était bien conscient.  A partir de là, il était logique que les développeurs articule l’expérience de jeu autour de celle-ci. En somme, il fallait que Halo 3 entretienne, et surtout, développe la communauté laissée par son grand frère.

Et il n’y pas de meilleur moyen pour faire « vivre » une communauté que de lui donner des outils de créations ! Le modding ( à savoir la modification des éléments du jeu) sur Halo 2 et sur Halo : Custom Edition, et dans les jeux en général, a toujours été source de fantasme pour dépasser les limites d’un jeu : nouveaux objets, véhicules, nouvelles cartes, et modification du gameplay. La forge était censée répondre à cette demande, afin de permettre à n’importe quel joueur de modifier des éléments de base comme les armes, les points de réapparition, où l’emplaçement des véhicules.

Mais il n’était pas encore question d’un éditeur aussi complet comme celui dont nous disposons actuellement sur Halo 5 : Guardians. Si vous n’avez jamais essayé la forge de Halo 3 (sans prendre en compte les cartes incluses dans les map packs), celle-ci vous paraitra très limitée : pas de mur et d’objet pour « construire » un niveau, pas de gestion de la physique des blocs (mode normal, fixe, progressif…). Malgré ses capacités limitées à son lancement, la forge jouissait d’une simplicité d’utilisation qui lui vaudra un franc succès et n’a pas découragé la communauté qui a su en tirer profit ! De plus, en dépit du fait que ce ne soit pas son but premier, la forge est un excellent moyen de montrer et faire tester l’étendue de la toute nouvelle sandbox (armes, véhicules …), avec notamment l’apparition de toute la classe d’armements Brutes !

Il faudra attendre l’arrivée du pack de cartes héroïque contenant Fonderie et l’apparition d’un bug bien utile connu sous le nom de « GhostMerging » (ce bug permet de fusionner les blocs comme c’est le cas aujourd’hui dans Halo 5 : Guardians, chose normalement impossible sur Halo 3) pour que la forge prenne son envol. Couplé aux nombreux modes de jeu avec notamment le mythique mode infection, d’abord créé par la communauté de Halo 2 sous la forme d’un jeu de « rôle »,  l’inventivité des joueurs ne va cesser de s’accroître, et atteindre son apogée à la sortie de la carte « Sandbox », dans le pack de carte Mythique.

La forge, en plus d'être un éditeur de carte, fut rapidement employée pour des captures d'écran à thèmeLa forge, en plus d’être un éditeur de carte, fut rapidement employée pour des captures d’écran à thème

Course, Puzzles, Fat Kid, Jenga, Prison, Parcours, etc., tous ces modes qui sont encore d’actualité sur Halo 5 : Guardians, et ont aussi eu leurs heures de gloire sur Halo 3 grâce au partage de fichiers. De la création à la diffusion de contenus communautaires, Bungie a mis en place ce qui est aujourd’hui l’essence même de l’aspect communautaire de Halo. En plus de la forge, il ne faut pas oublier l’arrivée simultanée du mode cinéma qui facilite et simplifie la création de machinima, de clip et de captures d’écrans.

Tous ces contenus créés constituent indirectement une immense publicité pour le jeu, et fait interagir toute la communauté sur tous les supports. La logistique mise en place par le studio a donc porté ses fruits, et les liens avec la communauté furent régulièrement entretenus, avec par exemple les Bungies Favorites, où des créations communautaires furent mises en avant, ou des événements comme le Bungie VS The world. Si la communauté dite « casual » se portait bien, la scène compétitive grandissait dans le même temps grâce au partenariat avec la Major League Gaming, multipliant les compétitions.

Coté matchmaking, l’objectif est le même : renforcer l’aspect communautaire du jeu. Cela se traduit d’abord par le changement du système de rang. Là où Halo 2 ne proposait que des niveaux allant de 1 à 50 pour chaque sélection, Halo 3 ajoute en plus de celui-ci un grade, reflétant le nombre de parties effectuées dans le jeu couplé à votre niveau le plus haut en matchmaking. Loin d’être sans faille à cause des doubles comptes/smurfs, celui-ci reste l’un des système de rang les plus appréciés de la licence puisqu’il propose d’un côté, un système de niveaux que l’on remet en jeu à chacune de ses parties pour l’aspect compétitif, et de l’autre, un rang progressif qui ne peut qu’augmenter au fil du temps via les scores des parties accumulées, récompensant les joueurs les plus fidèles.

Ensuite, viennent les états de services. Disponibles en jeu et en détails sur Bungie.net, n’importe quel joueur disposait d’un nombre conséquent de données sur ses accomplissements en jeu. Les états de services, dans les jeux en général, sont un excellent moyen de donner au joueur une sorte de « carte » d’identité. Pouvoir se comparer aux autres ou évaluer ses propres performances devient alors nettement plus facile, ce qui peut parfois amener certains joueurs à jouer plus fréquemment, uniquement pour l’aspect « scoring ».

Il ne faut pas en oublier le lobby de vote ! L’idée de « voir » ses adversaires, leur gamertag, leur partage de fichiers, ainsi que leurs états de services et d’avoir la possibilité de parler avec eux avant le lancement de la partie était un aspect social important du matchmaking. Il permettait une diffusion des créations communautaires, directement via le jeu : nul besoin de se connecter sur un ordinateur ou une application tierce. Cependant, ce lobby avait pour « défaut » d’afficher les niveaux et grades des joueurs, ce qui pouvait parfois déclencher des « rages quit » dû à la différence de niveau, avant même que la partie soit lancée. Mais reprenons.

Une fois en jeu, un dernier élément vient appuyer à nouveau l’optique communautaire, cette fois par le biais de l’identification d’un joueur. Oui, c’est bien de la personnalisation des armures dont il s’agit. Au-delà de l’aspect cosmétique, la diversification des armures est un nouvel indicateur visuel majeur pour rendre chaque joueur unique, et ce, même durant une partie.

Une consolidation de la licence et une esquisse de son futur ?

Remember Halo 3 ?Remember Halo 3 ?

Pour résumer de façon simple ce numéro, on peut dire que Halo 3 a démontré sa capacité à être un outil communautaire, tant dans ses possibilités de création que de diffusion de contenus. Reprenant les solides bases instaurées sur Halo 2,  Bungie a fait de ce jeu une réussite incontestable en matière d’innovations pour la communauté et offre une prise en main facile de ses  différentes composantes.  Dans le même temps, et sans le faire de façon brusque, de nouveaux éléments comme les powers-ups à usage unique viennent introduire de nouvelles mécaniques de jeu, offrant alors la possibilité aux game designer d’évaluer les perspectives d’évolutions pertinentes et prometteuses dans le gameplay de la franchise.

Pas moins de 9 années plus tard, chacun à son propre constat de l’évolution de la licence, des choix et des changements de design qui ont été entrepris. Le multijoueur de Halo 3 est un vaste sujet, et beaucoup d’éléments ont été volontairement omis ou raccourcis pour traiter cet opus dans sa globalité autant que possible. N’hésitez donc pas à partager dans les commentaires vos remarques, avis ou questions !

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Banta

Bien joué, jolie Sierr’analyse 🙂
9 ans déjà …, Halo 3 celui qui m’a plongé dan l’univers et son Multi que j’ai saigné.

Psartek

Super chronique !

iSticky117

Excellente chronique 🙂

Dark_Ender

SUPER

Aug45

Une chronique de qualité : j’ai appris pas mal de choses ! J’aime beaucoup l’analyse que tu fais de la Beta, et de la direction choisie par Bungie ensuite. Tu incorpores des termes techniques à ton analyse, ce qui la rend encore plus pertinente et intéressante à lire.

Un grand bravo à toi Fliver ! 😉