Veuillez patientez...

Forge Domaine #05 – Le style Forerunner

Banière Forge domaine #5

Bonjour tout le monde !

Je me présente, je suis Erydhil et je reviens pour un cinquième numéro de la chronique Forge Domaine ! Vous pouvez par ailleurs retrouver le précédent numéro en suivant ce lien : Forge Domaine #04 – Le style UNSC

Pour cette cinquième édition, je vais clore cette série de numéros portant sur l’architecture dans Halo. Après l’architecture Covenant puis UNSC, c’est donc tout naturellement au tour de l’architecture Forerunner ! C’est de loin mon style de forge de prédilection et c’est donc avec enthousiasme que vous présente ce numéro.

Depuis Halo premier du nom, le style Forerunner n’a eu de cesse d’évoluer sans pour autant se dénaturer. Les constructions Forerunners sont mystérieuses, tantôt inertes tantôt vivantes, elles sont typiques à l’univers de Halo et on les reconnaît toujours à certaines de leurs caractéristiques. A travers cette chronique, je vais essayer de vous expliquer quelles sont leurs caractéristiques, ce qui les rends si particulières et pourquoi la forge de Halo 5 est sans conteste la forge la plus optimisée pour construire des structures Forerunners.


L’architecture Forerunner


Les caractéristiques de ce style

Face à une structure Forerunner, tout le monde ou presque s’accorde sur le fait que c’en est une ou pas. Mais qu’est-ce qui fait d’un bâtiment Forerunner, un bâtiment Forerunner au juste ? Et bien, il y a différentes caractéristiques ou règles géométriques à respecter. Si ça peut paraître abstrait dans un premier temps, vous comprendrez vite l’intérêt de cette analyse par la suite.

Il est important de noter que les formes géométriques les plus récurrentes dans les structures Forerunners sont les triangles et les trapèzes.

Outre le fait de comprendre comment les bâtiments Forerunners sont agencés, ces remarques deviennent intéressantes quand on observe les blocs disponibles dans la forge de Halo 5. En effet, c’est le premier Halo dans lequel on dispose de trapèzes et de triangles, formes, qui sont encore une fois particulièrement présentes dans cette architecture. Une utilisation très importante de ces éléments s’impose donc tout naturellement dans la conception de telles structures.

Un autre élément sur lequel il faut jouer est l’inclinaison des blocs, il sera là aussi indispensable de bien exploiter cette fonctionnalité de la forge. Pour réaliser une construction humaine, il ne faut souvent que modifier l’orientation des blocs que sur un ou deux axes car les constructions sont très « carrées », contrairement aux constructions Forerunners. Pour forger une construction Forerunner, il faut souvent régler l’orientation des blocs sur deux ou trois axes. Si au premier abord, cela peut sembler très contraignant et compliqué à gérer, la forge de Halo 5 a des outils qui permettent de simplifier l’orientation des blocs. Je pense notamment à la fonctionnalité permettant de définir comme référentiel de rotation l’« objet » et non pas le « monde ». Cette option permet de gagner un temps considérable, vous n’imaginez pas comme elle simplifie les rotations lorsque vous commencez à définir des orientations complexes. Si vous ne vous souvenez plus de ces outils, je vous propose un petit rappel sur leurs fonctionnements, en vous invitant à relire le deuxième numéro de cette chronique : Forge Domaine #02 – Les outils de forge.

Dans la même idée, Halo 5 compte d’autres outils de forge adaptés à la construction de bâtiments Forerunners, comme la duplication d’objet et l’aimant, qui sont aussi très pratiques. Ils vous permettent de gagner en rapidité, en précision et mettent à disposition des points de repère fiables.

Enfin, un dernier élément caractéristique du style Forerunner est sans conteste la taille des structures, souvent démesurées. Sans parler des Halos, des arches ou des mondes boucliers, les structures Forerunners que l’on peut rencontrer tout au long du périple du major imposent de par leurs prestances.

Structure Forerunner de la mission "l'Arche" sur Halo 3Structure Forerunner de la mission « l’Arche » sur Halo 3

"Ragnarock" sur Halo 4« Ragnarock » sur Halo 4


L’évolution du style Forerunner

Vous l’avez sûrement remarqué, je n’ai pas encore parlé de l’évolution des spécificités des structures Forerunners depuis Halo : Combat Evolved à nos jours. C’est donc le point que je vais aborder dès à présent. Au début de Halo, les constructions Forerunners étaient plus massives, moins détaillées, moins diversifiées et moins « typées ». Ce que j’entends par là, c’est que contrairement aux autres Halo, l’esthétique Forerunner n’avait pas encore été tout à fait définie ce qui fait qu’elle n’obéit pas toujours aux mêmes codes que les structures Forerunners des autres opus de la saga. Évidemment, on parle du premier opus sorti en 2001, il est donc naturel me direz-vous de ne pas rencontrer autant de richesse dans ce style que dans les opus ultérieurs et j’en suis tout à fait d’accord. Cette simplicité originelle se révèle par ailleurs très facile à reproduire en forge, en utilisant des blocs mâtes plutôt gris à 60-70% ; l’effet est garanti ! C’est d’ailleurs ce qu’a fait Playbox36 avec sa carte Installation 045b.

"Installation 045b" de Playbox36   "Installation 045b" de Playbox36

"Installation 045b" de Playbox36« Installation 045b » de Playbox36

Sur sa carte, Playbox36 a bien réussi à reproduire l’ambiance de Halo : Combat Evolved. L’esthétique est simple et épurée, les murs gris et massifs tranchent bien avec les fenêtres jaunes qui nous rappellent l’atmosphère oppressante de la mission « 343 Guilty Spark » de Halo CE. Je ne saurais qu’ajouter de plus concernant cette carte, l’esthétique de Halo CE est parfaitement respectée et je ne saurai que vous conseiller de visiter la carte par vous même pour vous faire une idée plus précise à son sujet !

Dans la même catégorie, une autre carte que je trouve relativement bien réussie est Waterfront de I Someone I :

"Waterfront" de I Someone I   "Waterfront" de I Someone I
« Waterfront » de I Someone I

Sur cette carte, I Someone I se rapproche plus d’une carte ressemblant à ce que l’on trouve dans la mission « le cartographe silencieux ». L’ambiance est là aussi particulièrement réussie et on se croirait presque dans une mission de Halo CE ! On y retrouve finalement assez peu de bâtiments, mais le plus grand est là aussi assez sobre et possède des lignes angulaires tout comme les autres petites structures Forerunners qui sont plutôt bien forgées. En visitant cette carte, ce n’est clairement pas l’abondance de constructions qui nous évoque l’univers de Halo CE mais bien sa simplicité. Il n’y a que trois ou quatre bâtiments, des arbres et des rochers, mais on y ressent bien l’atmosphère du premier opus de la saga.

La particularité des structures Forerunners de Halo 2 est de mélanger bâtiments en pierre et constructions technologiques (high-tech). Il n’y a que dans ce Halo qu’on trouve ce type d’architecture très facilement identifiable. Par ailleurs, on observe dans cette architecture les mêmes formes typiques des structures Forerunners. Pour vous présenter un exemple de carte qui y correspond bien, je vous présente Triumph de Nazareth :

"Triumph" de Nazareth   "Triumph" de Nazareth
« Triumph » de Nazareth

Sur cette carte, on remarque bien le mélange entre bâtiments anciens en pierre et éléments structurels de grande technologie. Nazareth a bien utilisé les textures de pierre disponibles en forge pour le côté ancien, qui s’opposent bien avec les blocs métalliques et les fenêtres orange. Les structures ont un aspect simple mais collent bien au thème. On note un travail important sur le milieu de la carte avec les anneaux en lévitation qui renforcent ce contraste et donnent une vraie identité à la carte. Vous pouvez par ailleurs retrouver la présentation de cette carte réalisée par son auteur en suivant cette adresse : https://www.halo.fr/forums/topic/15078-triumph/.

Concernant l’architecture Forerunner de Halo 3, on peut noter que celle-ci se rapproche un peu plus de celle de Halo CE et un peu moins de ce que l’on peut trouver dans Halo 2. On constate toutefois que ces décors sont tout de même plus travaillés. On y retrouve en effet de grandes structures métalliques aux tailles disproportionnées, mais on remarque également qu’un travail plus prononcé a été réalisé sur les courbes, les détails et les textures par rapport aux opus précédents.

A présent, venons-en aux architectures Forerunners de Halo 4 et de Halo 5. En effet, dans ces opus le style Forerunner a beaucoup évolué. Globalement, les courbes des bâtiments sont restées semblables, cependant beaucoup d’éléments structurels sont désormais en lévitation. C’est donc une caractéristique qu’il faut exploiter dans vos forges. Pensez aussi aux scripts, qui permettent de mettre en mouvement vos constructions, et qui constituent une touche de style supplémentaire qu’il peut être intéressant d’utiliser. Ce changement a pour conséquence de rendre les structures beaucoup plus aériennes et futuristes.

Vous remarquerez par ailleurs que dans ces deux opus, les bâtiments Forerunners paraissent plus vivants que dans les autres. Ceci est notamment dû à la présence d’objets en lévitation, et au fait que des composants de bâtiments Forerunners soient constamment en mouvement. De ce fait, ces mouvements, parfois même infimes suffisent à donner cette impression de vie au joueur. Je pense notamment à la carte Coliseum :

"Coliseum" sur Halo 5« Coliseum » sur Halo 5

Un autre élément très présent dans ces structures est la lumière. En effet, on observe qu’il y a beaucoup d’effets lumineux en tout genre dans les réalisations Forerunners. Là encore, il s’agit d’une caractéristique qui peut être utilisée dans vos forges, qui est partie intégrante de cette architecture. Les rayons lumineux permettent en plus de « justifier » certains éléments de votre carte. C’est à dire que l’ajout d’une source d’énergie, un ascenseur gravitationnel, un objet en lévitation par exemple vont d’une certaine manière illustrer le rôle, la fonction de telle ou telle composante de votre carte.

Pour vous montrer un exemple d’une de mes réalisations où l’utilisation de la lumière est particulièrement développée, je vous présente Elder Light :

"Elder Light" de Erydhil   "Elder Light" de Erydhil
« Elder Light » de Erydhil

Ici, j’ai vraiment voulu jouer sur la lévitation des blocs. Les rayons lumineux servent quant à eux à donner une cohérence à la carte, chose que je n’aurai pas du tout pu faire sur la forge d’un autre Halo. Le fait de retrouver cette structure seule au milieu d’une plaine avec un petit socle au milieu la rend assez » énigmatique ». C’est un des sentiments que j’ai voulu faire passer en forgeant cette carte et qui est renforcé par le côté « irréaliste » des différentes parties de la structure, très aériennes et angulaires. Vous pouvez consulter la présentation de cette carte en suivant ce lien : https://www.halo.fr/forums/topic/14431-elder-light/.


Conclusion

J’en ai fini pour ce numéro ! Comme vous avez pu le constater, le style Forerunner est riche en détails divers et en perspectives !  Personnellement, c’est le style qui m’inspire le plus dans mes forges et que j’arrive à reproduire au mieux.

Et vous, quel est votre style de forge de prédilection ?

Partager
Partager

Sur le même sujet

S’abonner

Poster en tant qu'invité

Un patch vient d'être déployé pour résoudre le soucis de connexion aux commentaires. Si vous venez de vous connecter, une actualisation de la page peut être nécessaire. Si le problème persiste n'hésitez pas à nous le signaler.

Notifier de
guest
6 Commentaires
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Grunsto

Vraimment trés intéréssant et analyse de l’architecture Foro , beau Boulot GG et merci 😀

Monitor 51

Très bonne chronique avec les différents styles de chaque opus. Personnellement je préfère le style de halo 4 et halo 5, qui est comme tu dis beaucoup plus vivants.

GG à toi ^^

Nazareth

C’est cool de voir ce genre de chronique, j’espère que ça peut permettre à certain de découvrir la forge sous un autre angle (et aussi a motiver certain a forger).

Et merci pour ta présentation Erydhil !!!

BKL3

C’est super bien mais tu pourrais faire une chronique sur les scripts parce que je n’y connais rien !

Erydhil

C’est un sujet qui est prévu !

Aug45

Super chronique : j’ai beaucoup aimé la présentation de l’évolution de l’architecture forerunner au fil de la saga.

GG Ery ! 😉