C’est au fil de deux articles que Spartan Games ont dévoilé de nombreuses règles et images du jeu wargame Halo : Ground Command, qui devrait être bientôt disponible. Halo.fr se propose de vous en faire un résumé en français, un aperçu d’un jeu qui se promet d’être aussi fidèle à l’esprit Halo que possible.
Partant du principe que Halo s’est décliné en FPS et en RTS, Spartan Games ont découpé leur jeu en deux parties respectant l’esprit de ces types de gameplay : le Pre-Game, et le In-Game. Certaines règles sont reprises de Fleet Battles, le précédent wargame Halo de Spartan Games.
Dans le Pre-Game, les joueurs construisent leur armée. Une valeur de forces maximale est décidée et chaque joueur construira son armée en faisant en sorte que la valeur totale de ses unités ne dépasse pas ce plafond. Dans une partie Open Selection, les joueurs se limitent à ces règles, mais en Battle Group Selection, les joueurs se contraignent également à définir leurs forces en fonction de groupes de combat.
Ces groupes de combat prédéfinis sont soit standards soit spécialisés (auquel cas leur nombre est limité) et se composent d’unités obligatoires et additionnelles. Par exemple, un groupe de combat blindé standard UNSC se compose obligatoirement d’un certain nombre de blindés, mais peut également accueillir quelques unités d’infanterie et unités aériennes. Le nombre d’unités additionnelles d’un certain type (infanterie, blindé et aérien) est limité par une valeur totale maximale.
Le terrain de jeu est idéalement construit par accord entre les joueurs, mais des règles sont incluses pour déterminer les emplacements en cas de conflit. Les modèles de terrain se composent par exemple d’arbres, de bases militaires ou de caisses de matériel, voir même d’une Spire covenante comme dans le jeu Halo : Reach.
Une fois le Pre-Game terminé commence le In-Game. Celui-ci se joue avec des dés normaux, des dés Halo, des dés de commandement et des tokens indiquant le statut d’une unité (active, blessée et en attente). Chaque unité dispose d’une carte de statistiques dédiée et sa puissance est calculée sur une échelle de puissance prenant notamment en compte le terrain.
Une de ces statistiques indique la valeur de réaction. Cette mécanique vise à outrepasser le système de tours et d’activation du jeu pour le rendre plus dynamique en permettant à n’importe quelle unité, activée ou non, d’ouvrir le feu sur un ennemi qui s’active, avant ou après son déplacement. L’attaquant lance deux dés normaux et si le résultat est égal ou supérieur à sa valeur de réaction, il peut infliger des dégâts à l’ennemi. La valeur est différente selon que l’unité en attaque soit active ou non, et les réactions sont généralement plus difficiles si elle est active. Par exemple, une unité de Chasseurs active a une valeur de 13, ce qui les rend incapables de réagir (la valeur maximale de deux dés normaux étant de 12).
Chaque unité dispose également d’un certain type d’arme (et non d’une arme spécifique, créer des règles pour chaque arme de Halo aurait ralenti le jeu), mais la puissance de ce type n’est pas fixe mais varie avec les unités. De plus, chaque type d’arme vient avec des règles spéciales et des Loadouts, qui peuvent par exemple handicaper les jets adverses ou limiter les déplacements. Une unité peut également améliorer ses armes pour changer leurs statistiques et effets. Chaque arme a une efficacité différente sur les différents types d’unités (infanterie, blindé et aérien).
Afin d’intégrer le combat au corps-à-corps, des règles spéciales ont été mises en place. Normalement, les dés Halo sont réparties entre les faces 2, 1, Raté et Crâne, qui correspondent à 2 coups, 1 coup, raté avec une chance de relancer et raté. Au corps-à-corps, les joueurs devront obtenir des Crânes pour toucher l’adversaire. Les véhicules pourront également utiliser ces règles pour charger une unité adverse, et certaines unités comme le Dévot ou les Spartans disposeront d’un Loadout leur permettant de relancer leurs jets échoués.
Comme dans Fleet Battles, certaines unités sont des unités de commandement. Au lancement du jeu, il s’agira de commandants génériques sans histoire, mais des commandants issus de l’univers Halo seront ajoutés au jeu après sa sortie. Ces commandants peuvent utiliser les dés de commandement pour modifier les statistiques de leurs unités et faire usage de divers autres pouvoirs pour influer sur la partie.
La dernière innovation du jeu concerne les unités aériennes, qui se séparent en unités flottantes au gameplay classique et en unité de soutien aérien. Celles-ci concernent le Phantom et le Pélican, dont la figurine prend beaucoup de place sur le plateau (ces figurines sont à acheter séparément, mais des tokens spéciaux pour représenter ces unités sont présents dans toutes les éditions de base). Afin de remédier à ce problème d’espace, ces unités ne peuvent rester sur le terrain que le temps de missions spécifiques, comme larguer du matériel ou lancer une frappe au sol, mais chaque mission coûte des points de victoire qui seront donnés à l’adversaire.
Chaque unité détruite octroie au vainqueur un nombre de points de victoire égal à la valeur de l’unité. Il est également possible d’obtenir ces points par d’autres moyens lors des parties à objectif. Les parties se jouent en un nombre de tours limités, et le joueur avec le plus de points à la fin de la partie l’emporte.
Le premier set du jeu, intitulé Battle for Reach, contiendra les éléments suivants :
- Livret de règles couleur
- Fiches de statistiques
- 20 dés Halo, 6 dés de commandement et 4 dés normaux
- Tokens de dégâts, d’activation et d’attente
- Tokens Pélican et Phantom
- Bunker et terrain de jeu
- Pour l’UNSC :
- Une figurine de commandement (un officier, un médecin et un opérateur radio)
- Deux unités d’infanterie (3 figurines de 3 soldats et 1 figurine de tireur lourd (mitrailleuse, tireur, éclaireur))
- Une unité de soutien (2 figurines de 3 soldats et 2 figurines lance-roquettes (2 soldats à lance-roquettes))
- Trois figurines de Spartan (1 Spartan à fusil d’assaut, 1 Spartan à laser spartan et 1 Spartan à lance-roquettes)
- Deux Warthogs (avec mitrailleuse, pilote et artilleur)
- Pour les Covenants :
- Une figurine de commandement (un Dévot et un Élite mineur)
- Trois unités de Grognards (2 figurines de 3 Grognards, 1 figurine équipe canon à combustible (2 Grognards à canon à combustible) et 1 figurine Élite mineur (1 Élite mineur et 2 Grognards))
- Une unité de Chasseurs (2 figurines de Chasseurs)
- Trois Ghosts avec pilotes Grognards
Chaque armée a une valeur totale de 1250 points. Seront également disponibles les figurines du Pélican et du Phantom, ainsi qu’un set de tokens supplémentaires avec tokens spécialisés pour indiquer les objectifs et les lieux d’arrivée et de départ des missions de soutien aérien.
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Poster en tant qu'invité
Ok je crois qu’on va être qqs uns à commencer une nouvelle collection là 🙂
Si j’en prendrais, ce serrait plus pour collectionner que vraiment y jouer, et j adore ce concept de figurines et vehicules / vaisseaux miniatures! 😀
Mais c’est trop cher pour ce que c’est et pour moi malheureusement, Cepandant, le vaisseau CAS de fleet battle m’interesse, mais je sais pas ou l’acheter…
Cela vaut largement son prix, les modèles sont très détaillés et de très bonne qualités. Avec un bon coup de pinceau il y a de quoi faire de magnifique armée (comme celle de Spartan Games quoi ^^)
Si tu veux acheter, passe par le store officiel : https://shop.spartangames.co.uk/
Il livre en France et pour pas chère.
Faut avouer c’est bien cher quand même
Vu la qualité des figurines (sur l’image en tout cas), je crois que ce sont elles qui font ce prix.