Bonjour tout le monde !
Je me présente, je suis Erydhil et me revoici pour un autre numéro de Forge Domaine ! Vous pouvez par ailleurs retrouver le précédent numéro en suivant ce lien : Forge Domaine #05 – Le style forerunner.
Pour cette sixième édition, je vous propose un numéro hors série ! Contrairement à d’habitude je ne vais pas développer une thématique en m’appuyant sur les cartes d’autres forgerons mais plutôt vous en présenter une en m’appuyant sur une de mes créations. Cette démarche a pour but de plus rentrer dans le concret en comparaison des autres numéros et de pouvoir vous donner certaines clefs, vous apporter un certain point de vue afin de vous aider dans la conception de vos cartes.
La carte sur laquelle je vais m’appuyer est Autumn Valley. Vous pouvez par ailleurs accéder à sa présentation en suivant ce lien : Autumn Valley.
« BTB Autumn Valley »
Autumn Valley
Établir le concept de votre carte
Autrement dit, sur quoi je me suis basé pour commencer la carte, pour définir sa forme, son agencement ou encore son esthétique ?
En premier lieu, il est important de noter que selon le forgeron ou le type de carte, chacun aura une méthode qui lui sera propre et avec laquelle il sera plus ou moins à l’aise. Ce que je vais vous expliquer est donc une méthode parmi tant d’autres mais qui peut tout de même vous être utile.
Bien souvent, le plus compliqué en forge est de démarrer sa carte. Personnellement, j’ai tendance à donner beaucoup d’importance à l’esthétique et j’ai un goût prononcé pour l’architecture Forerunner. Ce sont donc deux caractéristiques que l’on retrouve assez souvent et plus précisément sur cette carte. Mais ce n’est pas juste avec ça que l’on commence à forger quelque chose. Si vous êtes bon en dessin et que vous avez une idée précise en tête, une rapide esquisse peut être le point de départ d’une carte, que ce soit une structure en particulier ou la configuration d’une carte.
Pour ma part, je ne sais pas du tout dessiner, je dessine donc rarement et je débute souvent mes cartes sans avoir une idée précise de ce que je vais faire. Je me base juste sur une idée de structure, sur une ambiance à laquelle j’ai pensé et que je veux reproduire. Ce n’est donc pas forcément un facteur bloquant, même si ça peut aider.
Dans le cas de Autumn Valley, ce qui m’a inspiré avant tout a été l’effet « accentué » disponible dans le menu « options de carte » qui donne le côté orangé aux terrains et aux arbres présents sur « Alpine ». Cet effet renforce aussi le contraste avec les arbres tirés de « Antifreeze » et les rochers repris de « Parallax », je me suis dit qu’en utilisant ces différents terrains, il y avait la possibilité de créer une carte avec une atmosphère atypique.
En rejouant à la campagne de Halo 3, j’ai par ailleurs été inspiré par les structures forerunners de la mission « L’arche ».
Extrait de la mission « l’Arche » de Halo 3
Je trouve que rejouer une campagne et observer attentivement les diverses architectures que l’on croise me donne souvent des idées en forge. Autrement, visiter les cartes d’autres forgerons peut aussi être une grande source d’inspiration, et c’est quelque chose que je vous recommande grandement de faire.
Débuter votre carte
Pour être certain de forger une carte au gameplay équitable pour chaque équipe (et aussi parce que c’est plus simple), j’ai forgé une carte symétrique. Une technique qui marche bien pour être certain d’avoir une bonne symétrie est de centrer votre carte en 0 sur les trois axes X, Y et Z. De cette manière, lorsque vous forgez une structure d’un côté, il vous suffit de la dupliquer, la faire tourner à 180° et de la placer en -X,-Y et Z.
De manière générale, je trouve qu’il est important de travailler d’abord sur le terrain de la carte. Même brièvement et de manière approximative afin de partir d’emblée sur une carte de taille adaptée au gameplay voulu. Les structures principales de ma carte étant assez grandes, elles sont indissociables du terrain donc leurs tailles est tributaire du reste de la carte. C’est à dire que leur taille va être proportionnelle à celle du terrain.
Pour ainsi dire, commencer une carte de cette façon me semble à peu près indispensable. A ce stade, voilà à quoi ressemble la carte :
« Autumn Valley » (en construction)
Vous voyez que le terrain est globalement construit et la structure principale de chaque base est établie, d’ailleurs celle-ci ne changera quasiment plus jusqu’à ce que la carte soit terminée. C’est d’ailleurs important de le noter car un projet qui ne fait que changer du début à la fin n’est pas un projet clair et bien pensé dès le départ. Dans ce cas, il est bon de le remettre un peu en perspective.
Expliqué de cette manière, ça peut paraître facile mais c’est un long travail d’ajustement, de réflexion et c’est souvent compliqué de se projeter pour imaginer le rendu final. D’ailleurs, je me suis rendu compte plus tard au cours de l’avancement du travail que la carte était trop grande et ne voulant pas modifier ses dimensions, j’ai dû y adapter le gameplay en conséquence.
Donner du cachet à votre carte, travailler l’esthétique
A ce stade, il me semble logique de s’attaquer à l’esthétique puisque c’est une étape qui peut consommer beaucoup de budget. Il est donc intéressant de commencer tôt à travailler l’esthétique de votre carte, ce qui permet aussi d’avoir un aperçu qui rapproche du rendu final assez tôt, chose plutôt motivante.
Si d’un point de vue du gameplay, une carte symétrique est idéale, du point de vue esthétique, elle l’est nettement moins. Afin de différencier chaque camp, dans ce cas de figure il est intéressant de créer un décor hors carte et asymétrique. Ce décor a une portée avant tout esthétique mais il permet aussi de vite se repérer en tant que joueur. Dans mon cas, les endroits les plus adaptés à exprimer cette asymétrie sont les balcons au-dessus du vide et le terrain hors carte aux bordures de la vallée.
C’est à ce moment que j’ai beaucoup utilisé les arbres. Afin de bien établir l’asymétrie, j’ai créé une vallée au niveau du balcon bleu mais rien du côté rouge. De cette manière, les côtés sont facilement différenciables.
« Autumn Valley » (en construction)
Dans un premier temps, je n’ai pas placé tous les arbres dans un souci d’économie et pour être sûr de ne pas avoir trop de problèmes de budget par la suite. A la base, j’avais basé cette carte sur une ambiance que je voulais reproduire mais je n’avais pas encore travaillé le gameplay. Chose qu’il ne faut pas perdre de vue car le but principal d’une carte aussi grande, destinée au BTB, ne l’oublions pas est d’être jouable, ce qui m’a amené à modifier certaines structures de la carte.
Travailler le gameplay de sa carte
Comme vous avez pu le constater, la carte est un peu plate et ne possède aucune couverture, en somme, elle n’est pas encore jouable. Les deux bases sont aussi très surélevées et les accès très restreints. Pour la rendre jouable, il me fallait résoudre ces différents points. Cette démarche d’analyse de votre carte est primordiale si vous voulez faire une carte avec un gameplay intéressant. Il vous faut vraiment analyser ses défauts, sa conception et avoir un regard critique dessus, en somme avoir une vue d’ensemble et être impartial.
Les solutions qui m’ont paru les plus pertinentes pour résoudre ces différents problèmes étaient d’ajouter deux grandes grottes entre les bases et le milieu de la carte afin de casser la distance qui sépare ces deux zones. J’ai aussi ajouté un accès du milieu bas vers le milieu haut afin de recentrer le gameplay en bas. D’un autre côté, j’ai sciemment laissé les camps en hauteur relativement à découvert. De cette manière, ils restent stratégiques mais non prédominants dans le gameplay, d’autant qu’il y pas mal d’endroits par lesquels on peut les contourner, notamment par l’ajout de souffleurs en face des ponts lumineux.
« Autumn Valley » (en construction)
Voilà plus ou moins mon raisonnement et la méthode qui m’a permis de « meubler » ma carte pour la rendre intéressante d’un point de vue du gameplay. A ce stade, Autumn Valley était relativement avancée pour ne pas dire presque terminée. Comme vous pouvez le remarquer, elle manque cruellement de couvertures et les véhicules et armes ne sont pas encore placés. Comment définir tout ça ?
Dans ce cas de figure, chaque camp se situe sur un point haut et fort, mais difficile à tenir car exposé à vue sur de grandes distances et facilement praticable par des véhicules ennemis. Les scorpions, apparitions, banshee ou phaeton sont donc à prohiber, et les armes longues distances à limiter, afin de ne pas déstabiliser trop le gameplay, en permettant par exemple le spawnkill (fait de tuer un joueur dès sa résurrection) par un sniper ou un véhicule lourd proche des points de réapparition adverses. Néanmoins, il est difficile de créer de la proximité au vue de la linéarité de la carte et des grandes distances de vue. Dans ce cas, il faut créer de la proximité, c’est-à-dire trouver le moyen de donner au joueur la possibilité d’accéder à des zones rapidement alors qu’elles sont très éloignées géographiquement. Et c’est le rôle des téléporteurs en bases secondaires et des arbres sur l’aire de la carte praticable.
« Autumn Valley » (en construction)
Au vue de la taille de la carte, j’ai placé un certain nombre de véhicules simples (à faible capacité de destruction).Les armes de base sont le fusil d’assaut et le magnum. Chaque camp possède :
- 2 warthogs
- 1 mantis
- 1 gungoose
- 1 ghost
- 1 wasp
Concernant les armes, chaque camp possède :
- 1 sniper (8 balles, 180 secondes de respawn)
- 1 lance plasma
- 1 fusil à pompe (10 balles)
- 2 BR
- 1 DMR
- 2 grenades à fragmentation
- 2 grenades à plasma
- Il y a aussi 1 laser spartan unique en milieu bas de la carte (180 secondes de réapparition)
Quelques astuces
- L’optimisation du budget d’éclairage
Lorsque j’ai forgé Autumn Valley, j’ai eu pas mal de soucis au niveau de l’éclairage, tout d’abord du dépassement de son budget. En effet vous l’aurez sûrement remarqué sur la forge de Halo 5, le budget éclairage passe souvent dans le jaune ou le rouge bien avant que vous n’ayez terminé votre carte. Pour pallier à cela, je vous conseille de modifier « l’éclairage dynamique » de certains de vos blocs en les passant en « off » (pour ce faire je vous renvoie au second numéro de cette chronique : Forge Domaine #02 – Les outils de forge). La désactivation de l’éclairage dynamique sur un bloc fait que celui-ci a un aspect différent (plus clair) et ne consomme plus de budget éclairage. De cette manière votre carte sera globalement plus fluide et les blocs dont vous n’avez pas touché à l’option devrait avoir des ombres de meilleure qualité.
L’idéal étant de passer ce budget en vert et de surtout éviter qu’il ne reste en rouge, la meilleure technique selon moi est de désactiver l’éclairage dynamique pour tous les objets de type nature qui sont très gourmands en budget éclairage (notamment les arbres). Une fois ceci fait, générez de nouveau l’éclairage de votre carte, remettez l’éclairage sur les blocs qui ont un aspect trop différents des autres, de manière générale cette simple manipulation permet souvent de repasser son budget éclairage en jaune si ce n’est en vert et d’améliorer le rendu des blocs naturels. Si cette manipulation de suffit pas, vous pouvez faire de même avec les autres types de blocs en privilégiant les plus grands mais cette étape peut s’avérer plus compliquée car les différences d’éclairages entre les blocs de construction est plus visible qu’entre les blocs naturels.
- Réaliser un effet d’eau réaliste
Comme vous l’aurez sûrement remarqué, les grottes proches du milieu de la carte abritent des bassins d’eau.
« Autumn Valley » (en construction)
Ce type de détails est souvent apprécié par les joueurs en général, d’autant que c’est relativement simple à réaliser, du moins lorsque l’on sait comment faire ! Tout d’abord, placez votre terrain, terraformez l’endroit comme vous le souhaitez. A l’endroit où vous souhaiter créer votre bassin d’eau placez des autocollants de manière horizontale, le côté noir vers le haut. Pour ce faire, je vous conseille d’utiliser les autocollants carrés ou rectangles qui auront de plus grandes surfaces que les autres fores et qui seront aussi plus simples à placer. Une fois la surface du bassin créée, il vous faut lui donner un effet d’eau. En premier lieu, faîtes apparaître une « source de lumière invisible » tournée vers le haut puis un bloc « 2x2x2 », placez-le au dessus de la source de lumière et soudez-le à la source de lumière de cette manière :
Exemple d’effet d’eau réaliste (en construction)
Cette étape vous servira à pouvoir placer plus facilement la source de lumière car elle risque de se trouver sous ou dans le sol. Une fois ceci fait paramétrez votre lumière, pensez notamment à ajouter un pochoir, les filtres pochoirs et reflets sont plutôt pas mal pour créer un bon effet. Voilà à quoi ça ressemble une fois les lumières placées :
Exemple d’effet d’eau réaliste (en construction)
Pour améliorer l’effet dans la grotte, j’ai placé d’autres sources des lumières pour créer des reflets au parois et la rendre un peu plus lumineuse :
Exemple d’effet d’eau réaliste (en construction)
Voici le rendu final :
Exemple d’effet d’eau réaliste
N’hésitez pas à varier les effets et les couleurs, en fonction de la taille de la surface ou de l’effet que vous voulez donner, des effets de courant par exemple.
C’en est fini de ce numéro spécial, j’espère qu’il vous a plus et que ma manière d’aborder la construction de cette carte vous sera utile. N’hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé !
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
Excellent !!!! 😀
J’ai beaucoup aimé ton hors série. 🙂
Tout est bien expliqué et illustré et je pense que ça peut en motiver beaucoup.