La prochaine mise à jour de Halo Wars 2 sortira la semaine prochaine sur Xbox One et Windows 10 et comprendra des corrections, des améliorations et plusieurs rééquilibrages en plus de préparer l’arrivée de notre second nouveau leader : Kinsano. Halo.fr vous propose la traduction de ces patchnotes disponibles sur Halo Waypoint.
Crash/Erreurs/Performances
- Résolution d’un crash se produisant contre les ennemis IA en escarmouche
- Résolution d’une erreur avec le fonctionnement des messages de service Xbox Live
- Résolution d’un crash se produisant dans les parties de campagne légendaire avec tous les crânes activés
- Résolution d’un blocage du jeu pouvant se produire au chargement de la mission Extinction des feux
- Résolution d’une désynchronisation pouvant se produire en Baptême du feu
- Résolution d’un crash pouvant se produire pendant le visionnage de la cinématique d’introduction
- Résolution d’un crash pouvant se produire si un joueur se déconnecte de son compte pendant le chargement de certains modes de jeu
- Résolution d’un crash pouvant se produire pendant le transport de nouvelles unités
- Résolution d’un problème spécifique à Windows 10, où le jeu se bloquait lors du rechargement d’une mission
- Résolution des causes de chargements infinis
- Résolution de crash liés aux puces Intel Iris Graphics 520
- Améliorations des performances sur d’autres puces graphiques intégrées Intel
- Correction de textes mal traduits sur le schéma de la manette dans le tutoriel de base
- Correction d’un problème pouvant causer un crash quand un Wolverine est détruit par la désactivation d’un pont de lumière
- Correction de nombreux crash mineurs pour améliorer la stabilité globale
- Correction de quelques pertes de performance en campagne causées par l’activation d’événements scriptés
Gameplay
- Correction d’un problème où les joueurs pouvaient assigner un point de commandement à deux pouvoirs en même temps
- L’IA place maintenant ses unités blessées en garnison plus souvent en mode légendaire
- Les dégâts causés aux bases s’affichent maintenant sans délai
- Correction d’un problème où les Hornets ne ripostaient pas aux attaques par des unités Parias
- Correction d’un problème où une double pression sur la touche Q ne sélectionnait pas toutes les unités si aucune n’était présente à l’écran
- Résolution d’un problème où les défis ne progressaient pas dans les playlists Solo War, Team War et Team Objective
- Correction d’un problème logique dans le niveau Extinction des feux où les joueurs pouvaient passer une partie de la mission
- La combinaison Shift+bouton droit de la souris assigne maintenant correctement plusieurs points de rendez-vous
- Correction d’un problème où l’IA ignorait les sentinelles recapturant des points de contrôle
- Les unités ne se bloquent plus durant la mission Le Halo
- Correction d’un bug où l’IA ennemie battait en retraite trop tôt en mode normal
- Correction d’un problème où l’IA tuait ses propres unités en désactivant des ponts de lumière
- Résolution d’un problème où les unités ne causaient aucun dégâts dans certains cas
- Résolution du cas où la cinématique Départ était débloquée dès le niveau Le Halo
- Correction d’un bug où les succès « Just the Facts » et « The full story » ne se débloquaient pas (aucun succès ne porte ces noms en VO)
- Correction d’un problème où les joueurs se voyaient attribué leur leader favori au lieu de celui choisi
- Correction d’un bug où recycler un générateur de bouclier supprimait le bouclier même si un autre générateur était actif
- Correction de plusieurs animations
- Ajout de trois succès liés au leader Kinsano
Cosmétique
- Correction d’objets incomplets s’affichant dans certaines missions de campagne
- Correction du texte de certains journaux de Phœnix
- Résolution de messages d’objectifs échoués de la mission précédente apparaissant en commençant une autre mission
Audio
- Correction de plusieurs cas de corruption audio quand certains effets sonores étaient actifs en même temps
- Correction d’un problème de hachage du son des moteurs dans les combats se déroulant aux limites de l’écran
- Résolution d’un problème de corruption ou de superposition d’objets dans les vagues de Baptême du feu les plus difficiles
Rééquilibrage et design
Note : les rééquilibrages affectent les unités à la fois dans les modes multijoueurs standards et Blitz sauf mention contraire
Pouvoirs de commandants
- Les mines du Commandant de vaisseau ne peuvent plus être lâchées sur les bâtiments (les joueurs les plus malins utilisaient cette capacité pour provoquer d’énormes dégâts contre les bâtiments ennemis Cette possibilité a été supprimée car non prévue)
- La vitesse du rayon vitrifiant paria a été réduite (il était un peu trop difficile d’y échapper. Nous continuerons de surveiller cette capacité pour qu’elle soit la mieux équilibrée possible)
- Coût des ODST augmenté de 600 à 800, légèrement diminution des points de vie (les ODST étaient efficaces à la fois contre les véhicules et la contre-infanterie. Ils seront toujours aussi efficaces en terme de dégâts, mais leur équilibre coût/efficacité est maintenant mieux adapté aux autres unités d’infanterie)
Économie
- Ajustement de la courbe de gain des ressources pour réduire le bonus reçus avec les premières plateformes de ravitaillement/moissonneurs sans limiter le gain à long terme.
Le spam des unités de base en début de partie était omniprésent en multijoueur. Nous avons aussi observé que beaucoup de joueurs étaient frustrés de se voir pénalisés pour avoir construit des plateformes de ravitaillement, un commandant avec une seule base pouvant égaler la puissance économique d’un joueur avec plusieurs bases uniquement composées de plateformes de ravitaillement. Le spam d’unités en début de partie devrait être réduit et les joueurs privilégiant la construction d’autres bases devraient gagner un avantage.
Leaders
- Sergent Forge : les places des pouvoirs Construction accélérée et Mines lotus sur la roue des pouvoirs ont été échangées
- Sergent Forge : Suppression de la réduction du coût des plateformes de ravitaillement/générateurs liée au pouvoir passif Économie efficace
La puissance économique de Forge était un poil trop écrasante en début de partie. Maintenant, Forge devrait pouvoir conserver ses bonus sur l’amélioration des bâtiments de ressources, mais devra investir la même quantité de ressources de base que les autres leaders, obligeant les joueurs à surveiller leurs entrées de ressources.
Forge était capable d’utiliser Contruction accélérée trop tôt sur l’arbre technologique, ce qui lui permettait de créer une armée d’unités de reconnaissance pour mettre la pression sur ses adversaires. Sa nouvelle position en fera plus un bonus pour entraîner plus simplement et à moindre coût les Grizzlys et Warthogs.
Unités
Unités anti-infanterie et de raid
Les unités anti-bâtiments sont comptées comme des unités de raid. Ils sont conçus pour causer de lourds dégâts aux bâtiments, et donc tous désignés pour arrêter un Forge entreprenant qui construirait cinq plateformes de ravitaillement sans aucune défense.
En revanche, ces unités n’étaient pas si efficaces contre les bâtiments, cette gamme de dégâts a donc été augmentée chez les Hellbringers et les Jump Pack Brutes, en plus d’allonger leur durée de vie.
Les unités anti-infanterie étaient également un peu fragiles, notamment contre les armes de leurs cibles de prédilection et les capacités spéciales. Rien ne brise plus un cœur que de voir quelques Grognards kamikazes être fauchés par une ou deux grenades de Marines. De manière générale, les unités anti-infanterie seront plus efficaces, ce qui devrait empêcher le spam de Marines.
Brute Jump pack :
- Augmentation des points de vie
- Limitation de la puissance des dégâts persistants
- Vitesse légèrement augmentée
Ces unités sont maintenant assez bien équilibrés, n’oubliez pas d’utiliser leurs capacités d’immobilisation. Ils seront efficaces contre les grandes armées compactes.
Hellbringers :
- Grosse augmentation des points de vie
- Grosse augmentation des dégâts contre les unités d’infanterie
- Légèrement augmentation de la vitesse
- Réduction du coût de 80/50 à 80/40.
- Réduction du temps de latence avant et après attaque pour améliorer la réactivité
Les Hellbringers étaient plutôt lents et faibles. Logiquement, il fallait les booster un peu pour qu’ils soient plus fonctionnels contre les autres unités d’infanterie. Avec Kinsano qui arrive, il fallait absolument faire des Hellbringers une unité valide.
Grognards kamikazes (pas ceux en Blitz) :
- Augmentation des points de vie
- Diminution des dégâts de base
- Réduction de la portée des dégâts de zone
- Légèrement augmentation de la vitesse
- Augmentation de la distance de charge
- Diminution de la vitesse de charge
- Réduction du coût de 100/20 à 100/20
Les Grognards kamikazes seront maintenant des unités du type « ça passe ou ça casse ». Si ils atteignent leur cible, l’ennemi le sentira passer. Mais avec leur vitesse et leurs points de vie réduits, il sera difficile de les approcher de leur cible. Avec ces changements, les Grognards kamikazes seront plus simples à amener au combat mais il fallait baisser leurs dégâts pour les équilibrer. Il faudra maximiser le nombre de Grognards kamikazes et bien les placer, en les faisant travailler avec d’autres unités pour en tirer parti. Pourquoi pas avec les Brutes Jump packs ?
Rangers élites :
- Grosse augmentation des points de vie
- Type d’armure modifié pour mieux résister aux armes de poing des Marines et des Grognards
- Coût modifié de 80/110 à 125/90
- Augmentation des dégâts persistants
La communauté compare souvent les Rangers et les Snipers. Partant de ce constat, il nous fallait repositionner les Rangers pour en faire de meilleures unités de harcèlement que le Sniper, avec une plus grande survivabilité. Les Rangers sont moins spécialisés que le Sniper, mais ils devraient venir renforcer les unités d’infanterie existantes.
Unités de reconnaissance
Les unités de reco seront efficaces contre les Hellbringers et les Jump pack Brutes. Ils sont assez rapides pour éviter les dégâts et peuvent être construits directement depuis le base. Les joueurs les utilisaient jusqu’à présent pour submerger les bases ennemies, les dégâts contre les bâtiments ont donc été réduits pour limiter ces tactiques. Elles resteront efficaces pour harceler les troupes ennemies, récupérer des ressources et décapturer des points, et ils sont maintenant moins chers pour s’adapter à leur rôle plus restreint.
- Réduction des dégâts subis lors d’une charge
- Réduction des dégâts contre les bâtiments
Jackrabbit :
- Réduction du coût de 220/15 à 200/12
Ghost :
- Réduction du coût de 265/20 à 230/15
Chopper :
- Réduction du coût de 280/20 à 230/15
Unités anti-véhicules
Les anti-véhicules étaient assez efficaces. Ils réduisaient efficacement la durée de vie d’unités classiques comme les Scorpions et les Apparitions, encore plus que les unités anti contre leurs cibles de prédilection. Ce nerf couplé aux buffs du Scorpion et de l’Apparition devrait permettre aux tanks de survivre un peu plus longtemps.
Chasseurs :
- Réduction du coût de 150/200 à 160/160
- Réduction des dégâts persistants
Cyclope :
- Réduction du coût de 120/150 à 120/120
- Réduction des dégâts persistants
Tanks
La plupart des joueurs atteignant le tier 3 se ruaient sur leurs unités ultimes. On pourrait l’expliquer par un temps de construction trop long, un coût trop élevé, des unités anti trop efficaces et la difficulté à générer une entrée de ressources suffisante.
Nous avons aussi observé que les Scorpions possédaient une forte efficacité par population, c’est pourquoi nous avons amélioré l’Apparition. Le but est qu’elle soit toujours une unité de tier 3 un peu fragile, mais que son mortier à plasma soit puissant, de même que sa capacité spéciale.
Apparition :
- Grosse augmentation des points de vie
- Grosse augmentation des boucliers
- Réduction du temps de construction
- Coût modifié de 550/40 à 525/70
- Augmentation des dégâts persistants du canon à plasma
- Augmentation des dégâts persistants du mortier à plasma
- Augmentation de la cadence de tir du mortier à plasma
- Grosse augmentation des dégâts initiaux de la capacité spéciale
- Réduction des soins reçus
Scorpion :
- Augmentation des points de vie
- Coût modifié de 650/50 à 600/90
- Augmentation de la cadence de la mitrailleuse
- Augmentation de la cadence du canon
- Réduction de la zone de dégâts du canon
- Augmentation de la cadence de l’obus à mitraille
- Augmentation de la zone de dégâts de l’obus à mitraille
- Réduction des soins reçus
Grizzly :
- Augmentation des points de vie
- Augmentation de la cadence de la mitrailleuse
- Augmentation de la cadence des missiles
- Augmentation de la cadence du canon
- Augmentation des dégâts de la capacité Barrage de missiles
Infanterie de base
Le déséquilibre entre Marines et Grognards est naturel. Les Grognards sont moins chers, plus rapides à entraîner, coûtent moins de population et de ressources. La capacité des Grognards est plus difficile à utiliser que celle des Marines, ce qui les désavantageait en terme de dégâts. Il fallait donc faire un pas pour rendre les Grognards plus efficaces avec leurs armes de base, tout en réduisant légèrement les dégâts des Marines. Le nerf de la grenade devrait faire la différence et forcer les joueurs UNSC à faire attention pour ne pas se laisser déborder par les Grognards.
Grognards :
- Réduction du temps de construction
- Dégâts augmentés pour les escouades basiques et avec l’augmentation mine
- Dégâts augmentés pur l’augmentation Frère de meute
Marines :
- Réduction significative des dégâts de la grenade
- Réduction de la zone de dégâts de la grenade
- Réduction des dégâts de base des Marines
Sentinelles d’Anders
Les sentinelles d’Anders utilisaient un modificateur d’arme incorrect. Le résultat était qu’elles avaient un modificateur de dégâts très efficace contre les bâtiments, les véhicules et certaines unités d’infanterie. Maintenant que ce type a été rectifié, les sentinelles devraient fonctionner comme conçues à la base : des unités d’assaut faciles à construire, avec une capacité bien pratique pour handicaper les véhicules. Les Hornets, Nightingales et sentinelles seront maintenant une force aérienne efficace.
Les sentinelles étaient aussi trop rapides, les rendant difficiles à viser par l’infanterie et les unités anti-air. Elles seront maintenant toujours rapides, mais plus simples à viser.
Sentinelles d’Anders :
- Réduction de la vitesse
- Dégâts bonus contre les bâtiments supprimés
- Dégâts réduits
- Réduction significative des dégâts du projectile neutralisant
Banshees
Les Banshees, avec les immenses dégâts de leurs torpilles à plasma, avaient un gros problème : ils étaient plus des unité anti-air qu’autre chose. Même les Condors ne faisaient pas le poids !
Banshees :
- Dégâts de la torpille à plasma réduits
Locusts
Le Locusts dominaient la bêta et avaient été nerf depuis. Nous essayons toujours de conserver l’aspect tir à longue distance de cette unité, efficace dans tous les modes surtout en paires avec un ingénieur ou en tirant depuis une hauteur.
Une réduction de la zone de visée et de sa portée feront du Locust moins une pièce d’artillerie comme le Blisterback et plus une unité de contact comme l’Apparition.
Les combos avec les pouvoirs Imbrisable et Baroud d’honneur devraient faire en sorte que le Locuste reste une unité appréciée.
Locusts :
- Réduction des dégâts de base
- Réduction de la zone de visée
- Réduction de la portée
Tourelles de base
Les tourelles de base des deux factions ont des différences naturelles, tout comme l’Apparition et le Scorpion. Ici, la différence était en faveur de l’UNSC, il fallait donner un coup de main aux Parias. Les tourelles sans amélioration devraient fonctionner comme d’habitude, mais les versions améliorées donneront maintenant plus de retour sur investissement aux joueurs.
Tourelles de base :
- Augmentation des dégâts des tourelles améliorées
- Augmentation des points de vie des tourelles parias
- Réduction du temps de construction des tourelles UNSC
- Réduction du temps de construction des tourelles Parias
Mode Bases
Détruire la base de départ des joueurs était un peu trop facile, alors que le mode devrait se concentrer sur les bases. Une petite mesure a été prise pour essayer de contourner ce problème et nous surveillerons son efficacité.
- Augmentation des points de vie des bases UNSC et Parias, augmentation significative à chaque nouveau tier.
Que pensez-vous de ces correctifs et rééquilibrages ?
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Poster en tant qu'invité
Les améliorations rendrons le multijoueur plus sympa mais je suis le seul à trouver que l’aérien reste trop fort et que trop de personne joue avec je veux dire y a des parties ou personne utilise les troupes terrestre sauf unité ultime?
cela m’est déjà arrivé en game qui a duré 120 minutes ce que j’ai fais j’ai fait du mass wolverine avec des marines ce qui fut très efficace contre les sentinelle de anders
J’avoue que ça nerf les marines pour contrer le rush marines. Alors que j’ai jamais vu personne le faire.
Par contre le full condor tout la game, non il ne le nerf pas.
Cela en devient ridicule. Je tombe sur des parties en 3vs3 où un mec fait full wolwerine pour contrer les condors adverses pendant que ses coéquipiers font full condor….et inversement en face
Tu as évité le pire alors. Parce que moi j’ai arrêté le match à mort à cause des rushs de marines dès le début de game. :/
J’ai vraiment du mal à savoir ce que vous avez contre le full condor (ou Scarab d’ailleurs). Je ne joue jamais avec les unités ultime et mes potes non plus. Par contre voir un mec se contenter des unité ultimes en face le fait toujours perdre. J’ai une partie de mon armée qui est composée de Wolverin et l’autre de cyclope. J’ai donc mes potes qui vont faires des tank, des trucs volants etc et les condors tombent vites, l’anti air ennemies aussi et les scarab aussi. Concrètement nos armée pourraient être détruite si l’adversaire faisaient autres choses avec ses… Lire la suite »