Veuillez patientez...

Le travail de Marty O’Donnell.

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Game Informer continue de livrer ses articles concernant le prochain volet de notre série favorite. Au programme ce jour, une vidéo et une interview (toutes deux en anglais) présentant le compositeur et le directeur audio de Bungie.

La vidéo permet d’en apprendre plus sur la manière dont il a conçu la musique du trailer qui a été diffusée lors des VGA il y quelques temps.

Game Informer empêche d’exporter ses vidéos. Utilisez donc le lien ci-dessus pour la visualiser.

Et comme nous ne faisons jamais les choses à moitié, voici la traduction intégrale du second article. Bonne lecture à tous.

Pouvez-vous rentrer dans les détails quant à la création du thème utilisé pour le trailer d’Halo : Reach durant les VGA ?

C’est difficile pour moi de savoir à l’avance quel sera le thème principal pour Reach. Le trailer que nous venons tout juste de sortir en contient certainement un très important. Dès le début, je savais que je voulais vraiment quelque chose de viscéral. Je déteste utiliser des termes comme ‘noir’ ou ‘obscure’ car on les utilise trop souvent, mais je voulais quelque chose qui vous donnait juste ce sentiment qu’un truc énorme allait s’abattre sur vous et en même temps, le fait qu’il s’agissait vraiment d’une chose très importante. Il y aussi ce sens du devoir avec ce côté tragique qui se profile.

J’ai différentes sortes d’instruments à ma disposition depuis que j’ai commencé à m’occuper de la série Halo. Il y a quelque chose de si éternel dans les cordes et dans les cors d’harmonie et j’adore les cordes et les basses faibles, donc je ne veux pas m’en éloigner. Mais pour le moment, je n’ai pas choisi d’instruments plus exotiques qui pourraient occuper une place importante au sein du jeu. Je ne sais même pas si je vais en choisir. C’est un jeu qui est guidé par les personnages. Je continue de penser que je vais choisir des thèmes en accord avec les situations et les émotions du jeu, et pas nécessairement l’approche de Peter ou de Wolf en particulier. Pas un thème pour l’un et un thème pour l’autre. Non, cela sera plus, « Voilà ce qui va arriver à ce groupe de personnes. Voilà ce qui va vous arriver pendant que vous serez entrain de jouer. »

A partir de quel moment du développement des jeux Halo commencez-vous à composer la musique ?

C’est intéressant, j’ai été très tôt enrôlé dans Halo car, au tout début, aux environs de 1998, lorsqu’ils étaient tout juste entrain de travailler dessus, je suis passé par là et j’ai travaillé sur l’aspect sonore du titre. J’ai vu les premiers concepts concernant les Spartans et les Warthogs. J’avais aussi accès à une pré-version et je jouais avec tous les gars de l’équipe. Cela a toujours été bénéfique pour moi d’être au sein de l’équipe de développement dès le début, même aux prémices de la production. Et cela a toujours fonctionné de cette manière depuis que je travaille avec Bungie, en encore plus, lorsque j’ai décroché un emploi à plein temps chez eux.

Je suis présent quand nous discutons de l’histoire, et quand nous parlons des personnages, et bien sûr, quand nous choisissons qui jouera tel ou tel personnage. Donc je suis toujours présent dès le début. Je ne commence pas vraiment à composer avant que quelque chose me soit demandé. Par exemple, la première musique a été réalisée en 1999 car Steve Jobs allait bientôt présenter le jeu au monde entier et qu’il s’agissait d’une bonne opportunité de montrer à quoi il allait ressembler. Nous n’avions pas de moteur sonore à l’époque et nous avions juste besoin d’un peu de musique pour accompagner le tout. La musique avait pris vie pour pouvoir agrémenter notre premier extrait. Et je pense que cela a toujours comme ça.

Le premier trailer d’Halo : Combat Evolved

J’ai quelques idées à propos de la direction vers laquelle nous voulons nous diriger, mais avant qu’un morceau du jeu ne soit dévoilé au monder entier, je n’ai pas vraiment de musiques spécifiques. C’est toujours un grand défi d’avoir quelque chose à montrer avec de la nouvelle musique. Heureusement, je peux ensuite trouver des idées en m’inspirant de ce qui reste à développer pour terminer le jeu.

Pouvez-vous nous parler du procédé d’enregistrement et de votre préférence pour les artistes locaux ?

Depuis le début, j’ai toujours aimé recruter des musiciens locaux. De ce fait, lorsque j’étais à Chicago, j’avais un groupe entier de musiciens avec lesquels j’ai travaillé sur des publicités et des films. Lorsque je me suis rendu à Seattle, j’ai juste eu à trouver qui, dans cette ville, était capable de faire le même genre de choses et nous avons, en effet, eu à disposition un très bon groupe de musiciens — Les gens de ‘The Seattle Symphony’ et de ‘The Vancouver Symphony’ — que l’on appelle la ‘Northwest Sinfonia’ et qui ont réalisé un grand nombre de films et de jeux vidéo. C’est un groupe vraiment génial. J’ai juste à les appeler et à leur dire « Ok, j’ai un truc à enregistrer. J’ai besoin de 20 cordes ou 40, des cors d’harmonie, des bois, et un chœur. » Ils se rassemblent tous dans un studio à Seattle, et tant que j’ai de la musique pour eux, alors tout va bien.

Y-a-t’il des fans d’Halo au sein de l’orchestre ?

C’est drôle. Au fil des années, nous avons de plus en plus de fans d’Halo chez nos musiciens. Ils réalisent qu’ils ont joué une musique du titre et ils découvrent ensuite par le biais de leurs enfants ou de leurs frères ou de leurs sœurs ou de leurs oncles ou de l’une de leurs connaissances que ce jeu est populaire. Et ils sont là à dire « Tu sais, je pense que j’ai joué sur ça ». Durant les sessions d’enregistrement, je vois bien qu’ils sont excités de jouer sur un nouvel épisode de la série, et ils me questionnent à propos de lui. Nous leur faisons signer des accords de confidentialité et ils ne sont pas autorisés à parler de ça ou de ce genre de trucs, mais beaucoup de musiciens ou de chanteurs sont désormais des fans d’Halo. C’est vraiment sympathique.

Vous vous occupez également de tout ce qui touche à l’enregistrement des dialogues et aux effets sonores. A quoi ressemble le procédé que vous utilisez ?

Mon rôle ici à Bungie est celui d’un directeur audio et d’un compositeur, ce qui signifie que tout ce qui sort des enceintes est de ma responsabilité. Cela ne veut pas dire que je dois tout faire. J’ai actuellement une excellente équipe : Jay Weinland et C Paul Johnson et d’autres personnes qui nous ont aidé ponctuellement à finir les jeux en tant qu’experts. Mais ce que j’apprécie par dessus tout c’est de faire en sorte que le jeu d’acteur soit le meilleur possible. Mon père était un réalisateur et j’ai grandi en le voyant entrain de diriger des acteurs et c’est un vrai plaisir pour moi de faire de même. Donc je vais travailler avec nos scénaristes ici ou avec d’autres scénaristes situés en dehors du studio.

La manière dont la partie sonore fonctionne dans le jeu représente au moins 50% à 60% de ce qui fait celle d’Halo si bonne. Car vous pouvez avoir de la bonne matière, mais si elle est implantée d’une manière qui se révèle ennuyeuse, alors vous avez échoué. Je veux toujours être certain que nous sortons le jeu avec de bons dialogues – et aussi de faire en sorte d’avoir des dialogues qui ne semblent pas trop répétitifs ou inintéressants.

Pour Halo : Reach, tous les effets sonores ont été refaits et améliorés. Comment cela s’est-il déroulé ?

Cela a été très amusant. Du fait qu’il s’agisse toujours de l’univers d’Halo, nous aimerions être sûr que les joueurs dont les pêchés mignons sont le fusil sniper, ou le son émis par les grenades plasmas lorsqu’elles collent, ne soient pas dépaysés. Mais nous ne voulons jamais nous contenter de réutiliser les sons que nous avons créés auparavant, nous reprenons ceux qui ont eu du succès dans les précédents Halo. Ensuite, nous sommes toujours à nous demander : « Ok, comment pouvons-nous améliorer ça ? Comment pouvons-nous faire en sorte que ces explosions sonnent vraiment bien dans cet environnement ? Comment pouvons-nous les rendre plus puissantes et régler le tout pour qu’elles paraissent encore plus impressionnantes ? » Nous sommes constamment entrain d’ajouter de nouvelles choses. Les sons dans ce jeu vont être, je pense, les meilleurs que nous ayons jamais faits car chaque nouveau jeu que nous créons, doit être le meilleur que nous ayons jamais fait.

Nous avons entendu des voix de ‘robots’ dans la démo de Reach. Pourquoi est-ce si important de donner un rendu sonore dès le début ?

En fait, il y a une règle ici chez Bungie au département audio qui stipule qu’il est nécessaire d’utiliser de voix de robots. C’est bien sûr temporaire mais cela permet aux designers de changer constamment les lignes de dialogues au cours du développement. Mais si une de ces voix est présente dans la version commerciale du jeu, je ne suis pas viré. C Paul et Jay le sont [rires]. C’est comme ça que ça marche.

Mais cela reste assez délicat car nous avons des centaines de milliers de fichiers vocaux. Le simple fait de devoir gérer toutes ces données est très délicat. Parfois, certaines choses sont présentes dans la version commerciale du titre, des choses qui n’auraient pas du l’être, que nous ne voulions pas que le public puisse entendre. Nous en avons une en particulier, la cloche de la glace, elle ressemble au bruit qu’émet le livreur de glaces quand il vient près de chez nous. En fait, quand nous entendons ces cloches, cela signifie qu’il y a quelque chose qui ne correspond pas à une autre dans le jeu. Donc parfois, vous pouvez marcher quelque part et tout à coup, vous entendez toutes ces cloches.

Nous avons en réalité laissé ce son dans chacun de nos titres. A la toute dernière minute, nous le rendons muet car lorsque nous testons nos jeux, nous ne pouvons pas trouver tout ce qui ne va pas. Mais nous continuons d’entendre ces cloches de temps en temps. Donc, lorsque nous pensons avoir éradiqué la plupart des bugs, il arrive que certaines cloches continuent de sonner, nous les désactivons et nous sommes tranquilles. Mais si vous ouvrez certains de nos dossiers, vous pourrez trouver la chose quelque part.

Des célébrités ont fait des apparitions dans les jeux Halo ici et là. Etes-vous aller à les chercher ou est-ce que certains d’entre eux ont voulu participer étant de gros fans de la série ?

Nous avons des milliers de personnes qui ne sont pas de bons acteurs mais qui jouent aux jeux vidéo, qui jouent à Halo et qui auraient voulu être choisi. Si le premier appel est adressé à un agent, c’est quasiment tout le temps un désastre. Nous avons un type à Hollywood qui est bon pour cela. Grâce à Internet et au bouche à oreilles, vous pouvez apprendre que le gars dans la série Firefly joue à Halo, et Nathan Fillion était un fanatique du jeu, il a donc suffit de l’aborder de lui dire « Nous avons entendu dire que tu étais un fan d’Halo. Tu aimerais bien t’occuper de cette voix ? » et il nous a répondu « Carrément ! ». C’est lui qui nous a conseillé Alan Tudyk et Adam Baldwin en nous disant « Vous devez aussi embaucher ces mecs. Ils sont vraiment chauds. » Cela a donc été très facile pour nous. Une fois que nous avons pris contact avec lui, nous avons trouvé le reste de nos acteurs.

Voilà pour aujourd’hui, on se retrouve très bientôt pour en apprendre plus sur la Noble Team. Wink

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mika 117

Merci pour la traduction. Il me tarde d’entendre les nouvelles musiques de Reach et les effets sonores qui s’annoncent impressionants pour voir ce que Marty et ses amis nous ont mijoté.

PSS Gd1

[quote Evil-Spartan ]Mmmh Ok mais j’aimerais mieux comprendre cette histoire de cloche. J’ai pas tout saisi.[/quote]

je pense que c’est un son qui ce declenche quand une bande audio et manquante ou defectueuse… en gros si ca va pas c’est automatiquement le son de cloches qui ai joué… enfin c’est comme ca que je l’ai compris :-*

IASoldier

[quote PSS Gd1][quote Evil-Spartan ]Mmmh Ok mais j’aimerais mieux comprendre cette histoire de cloche. J’ai pas tout saisi.[/quote]

je pense que c’est un son qui ce declenche quand une bande audio et manquante ou defectueuse… en gros si ca va pas c’est automatiquement le son de cloches qui ai joué… enfin c’est comme ca que je l’ai compris :-*[/quote]

Oui c’est assez dur à traduire car le son est en fait bien connu des américains. C’est celui d’un vendeur de glaces. Il se déclenche pendant les phases de test lorsqu’un son est défectueux ou manquant. Voilà 😉

arbiterdu54

Je tiens à dire aux rédacteurs de Halo.fr que j’ai pu télécharger la vidéo en question, il faut pour cela installer la barre d’outil « Ant.com ».Mais la vidéo sera lu sous VLC, j’espère que ca ne posera pas de problèmes.

fleau scourge

Ouais y’a des acteurs connus c’est trop la classe !Celui qui fait Vérité en VO, il est connu ([i]Alien 4[/i], [i]Stalingrad[/i]…) et puis y’a Michelle Rodriguez aussi ([i]Lost[/i], [i]Resident Evil[/i], [i]Avatar[/i]…) enfin bon y’a du lourd dans Halo !
Et puis cette bande-son (j’adore dans l’édition collector d’Halo 3, quand ils nous montrent qu’ils ont fait les bruits des portes coulissantes forerunner grâce au coffre de sa voiture xD ou dans je sais plus quel making of où le mec courrait sur la plage pour entendre le bruit des pas lol).
Sans parler des soundtracks. [u]Du bonheur, QUE du bonheur[/u] !