Comme promis fin novembre, 343 Industries ont publié un article dédié à lever une partie du très opaque voile autour de Halo Infinite. La nouvelle choc de l’article est annoncée avec solennité par Joseph Staten, vétéran des premiers jeux Halo appelé en renfort sur le projet milieu 2020 : Halo Infinite est à l’heure actuelle prévu pour l’automne 2021.
La raison de cette date reculée est simple : l’équipe souhaite sortir rien de moins qu’un jeu correspondant aux attentes du public, un objectif d’autant plus important que Halo Infinite est prévu pour accueillir du nouveau contenu pendant une dizaine d’année après sa sortie. Après les retours négatifs de la démo du Xbox Game Showcase de juillet dernier, le studio a donc considéré qu’une trop grande charge de travail restait à abattre pour une sortie début ou milieu 2021. Une partie du travail déjà effectué sur la fidélité visuelle est visible dans les screenshots disséminés dans l’article.
Graphismes et direction artistique
Le directeur artistique Nicolas Bouvier promet ainsi que les développeurs sont durs à la tache sur les sujets de la gestion de la lumière et de la brume, deux des points techniques les plus critiqués de la démo de juillet, ainsi que sur des aspects plus réalistes pour les armures des Spartans, là encore potentiellement après les critiques des fans sur l’aspect des Armor Coatings.
Si la démo de juillet avait pour principal objectif d’être une démonstration de gameplay et que les efforts graphiques s’étaient concentrés sur la résolution et les performances, les développeurs ont vite compris au vu des retours que les attentes des joueurs concernaient aussi les performances graphiques, et ce malgré les difficultés de collaboration autant artistiques que techniques, alors que les développeur devaient travailler de chez eux.
L’éclairage indirect, l’aspect des matériaux, l’affichage des feuilles et des nuages, les transitions entre niveaux de détail et la fidélité des personnages, bien que déjà dans la liste de travail, ont été les principales cibles des critiques, poussant les développeurs à revoir à la hausse leurs objectifs : ils sont actuellement au travail sur l’illumination globale, l’occlusion ambiante, les ombres, l’éclairage volumétrique, les effets atmosphériques et des solutions de rendu par GPU et de streaming des textures pour affecter positivement les problèmes de qualité de texture et de niveau de détail de la démo. Par exemple, l’éclairage dynamique a été modifié pour apporter un plus grand contraste dans les images et une augmentation de la spécularité des shaders fera ressortir les détails des textures.
Sur le sujet des performances dans les espaces clos des cartes multijoueur, 343 Industries utilisera le même moteur de rendu dynamique que pour les vastes environnements de campagne plutôt que d’intégrer des éclairages précalculés, afin d’assurer une intégration maximale des créations en Forge et faciliter l’optimisation du pipeline graphique pour les meilleurs performances possibles quelle que soit la résolution.
Quant à l’aspect artistique, Bouvier invoque le vénérable nom de Marathon, la série de FPS qui précéda Halo chez Bungie, et avoue avoir dévié trop loin de l’esthétique originale de Halo avec Halo 5 : Guardians malgré les retours des fans dans ce sens. Le directeur artistique pose la direction artistique de Halo Infinite comme le meilleur équilibre entre esthétiques moderne et classique.
Et prenant pour une fois au sérieux le sujet de Craig, le lead manager artistique Neill Harrison explique que le visage impassible de la Brute était dû à une implémentation basique des animations des visages et des corps, donnant des poses peu dynamiques. Combiné aux textures peu détaillées et à l’absence des poils prévus pour être ajoutés sur les visages, la légende de Craig est ainsi née. Mais lorsque nous affronterons les Parias à l’automne 2021, il faudra s’attendre à des versions HD.
Engagement et monétisation
L’article introduit également un nouveau composant de 343 Industries, la Live Team, dédiée à la gestion à long terme de l’expérience Halo Infinite pour la faire évoluer dans le temps en fonction des retours des joueurs, et donner à ces joueurs des raisons de s’impliquer dans le jeu au-delà des frags en matchmaking (qui sera pour rappel en free-to-play). Est ainsi mentionné un système de saison, dont le nom rappelle le système de Halo : The Master Chief Collection. Concernant ces systèmes, les développeurs énoncent les principes clés suivant :
- Un engagement sain des joueurs, c’est-à-dire éviter de forcer les joueurs dans des missions répétitives ou à atteindre un certain temps de jeu.
- Penser au joueur avant tout, en proposant divers moyens d’acquérir les récompenses voulues, sans passer par des systèmes exploitant l’aléatoire, des récompenses limitées dans le temps ou forçant à jouer d’une certaine manière. Des événements limités dans le temps sont néanmoins annoncés.
- Créer de la valeur, et donc récompenser adéquatement les joueurs qui décident d’investir temps et argent dans le jeu. Cela implique une absence totale de système pay-to-win et de lootboxes, payantes ou non. Certains cosmétiques seront acquis avec des systèmes de paiement, mais une majorité des options seront débloquées simplement en jouant en free-to-play, par le système de progression, via des défis, en démontrant sa maîtrise du jeu, lors d’événements spéciaux et par les apports des précédents jeux (comme la récompense promise pour les joueurs ayant atteint le grade SR 152 dans Halo 5 : Guardians : le coating Watchdog illustré ci-dessous), ainsi que dans la campagne du jeu, vendue à part.
- Permettre aux joueurs de s’exprimer via leur avatar, avec un vaste choix d’options esthétiques (sans impact sur la jouabilité) permettant aux joueurs d’accéder aux pièces qu’ils veulent, qu’elles soient tirées des précédents jeux pour reproduire leur bonne vieille armure ou de nouvelles options.
- Une évolution constante basée sur la coopération entre développeur et joueur, afin de permettre au jeu d’aller dans la bonne direction par l’écoute, la transparence et l’expérimentation. 343 Industries cherche à impliquer les joueurs dans ses processus de décision et décide de leur faire confiance pour donner des retours même si un système expérimental se révèle décevant.
Comme le résume le lead designer de la progression Chris Blohm : « Aucune lootbox, aucun aléatoire, aucun déblocable influençant le gameplay. »
Coatings
Le système de coating qui a fait couler tant d’encre, si il signe la fin du vénérable système de couleurs primaire et secondaire, sera un bond en avant pour la diversité des choix de personnalisation puisque leur grande variabilité et leur faible poids permettra l’ajout constant de nouvelles options sans passer par les lourdes mises à jour de contenu connues par Halo 5 : Guardians.
En plus des armures et des véhicules, les coatings pourront également être appliqués à d’autres objets qui seront dévoilés dans le futur. Quant à la promesse d’un système de choix de pièces d’armure du niveau de Halo : Reach, 343 Industries tient parole puisque les neuf zones de personnalisation du jeu (casque, accessoire de casque, torse, épaulière droite, épaulière gauche, genouillères, gantelets, ceinture et visière) feront leur retour, en plus de nouvelles options.
Le futur
Dans son paragraphe de clôture, Joseph Staten indique avoir terminé la campagne du jeu deux fois dans sa première semaine après avoir rejoint 343 Industries et avoir été soufflé par le travail accompli, le qualifiant du monde Halo le plus grand et vertical jamais conçu, de meilleure implémentation des 30 secondes de fun (le principe de gameplay établi dès Halo : Combat Evolved), de meilleure interprétation de la notion de découverte si chère à Halo, et enfin de réalisation de la vision d’origine de Halo par Bungie.
Le directeur créatif nous donne même quelques exemples des missions et choix qui nous attendront dans le jeu : « Vais-je explorer en dehors des sentiers battus ? Lancer l’assaut sur la base Paria qui surveille la vallée ? Suivre cette formation de Sentinelles dans cette caverne inattendue ? Sauver une escouade de Marines désespérée et retranchée sur cette montagne ? Ou devrais-je continuer l’histoire principale qui semble aussi intime qu’épique ?« .
Après une période de fin d’année dédié au repos des équipes de 343 Industries, 2021 nous est promis comme une année de communication régulière sur Halo Infinite, et le grand retour des périodes de flight test communautaires pour les inscrits au programme Halo Insider.
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Je suis le Commandant Shepard, et le coating Scorpion Punch est mon préféré de la Citadelle.
Le commandant Shepard a du goût !
On est plus vraiment à 1 an prêt ^^, j’ai vraiment hâte de découvrir Infinite mais c’est rassurant de savoir qu’ilsp rennent le temps de faire les choses correctement et c’est fort de la part de 343 Industries et de MS de choisir de réinvestir sur ce projet en le peaufinant au maximum pour en faire profiter la communauté.
Je leur souhaite de joyeuses fêtes en espérants qu’elles seront reposantes 🙂
J’apprécie que 343I se positionnent dans des stratégies d’engagement des joueurs plus respectueuses des consommateurs que certains autres titres que nous ne citerons pas ici.
Ne reste plus qu’à voir ce qui sera proposé lors des flights. Et outre les explications sur l’aspect graphique de la démo du XGS, j’aimerais bien connaître comment ils rationalisent le choix du silence prolongé des derniers mois.
Plein de très bonnes nouvelles et de choses qui restent à voir et qui donnent envie. Mais c’est toujours ce système de coating qui est vraiment scandaleux.
salut à tous,
Désolé mais je ne comprend pas ce qu’est le système de coating, quelqu’un peut’il m’éclairer s’il vous plait ^^.
De ce qui semble en ressortir c’est un système de skins à débloquer (couleurs et matériaux ) pour les armures, armes véhicules et autres. Il vient à la place du système de customisation des couleurs primaire et secondaire jusqu’alors présent dans les jeux. En gros, si tu veux une certaine combinaison de couleur (genre bleu et jaune), il va falloir prier pour tomber sur un « revêtement (coating) qui soit de ces couleurs si j’ai bien compris.
Merci
Cet article qui détaille le système de coating pour certainement t’aider 🙂
https://www.halo.fr/news/50103/halo-infinite-343-industries-detaille-les-revetements-darmure-et-de-vehicule/
merci aussi
Je ne lis et ne vois que des bonnes choses dans cet article.
Merci Lunar