Comme promis, 343 Industries nous donne des nouvelles de Halo Infinite dans sa bien nommée chronique mensuelle Inside Infinite, et donne aujourd’hui la part belle aux environnements au travers desquels vous voyagerez pendant la campagne du jeu.
Thèmes et piliers de développement
Dès le début du développement de Halo Infinite, les équipes de 343 Industries se sont accordées sur deux thèmes qui régissent l’intégralité du travail visuel réalisé sur le titre : « Simplicité » (éviter les designs trop détaillés et « bruyants » de Halo 5 : Guardians) et « Héritage » (permettre aux joueurs de revivre un jeu qu’ils ont adoré (Halo : Combat Evolved) mais avec des graphismes modernes). Les développeurs souhaitaient revenir aux origines de Halo et créer une expérience visuelle plaisante qui évite de submerger le joueur avec une complexité superflue là où une composition artistique claire et lisible doit prévaloir. L’objectif sera de proposer un monde magnifique sans pour autant tout parier sur le photoréalisme.
A ces deux thèmes visuels se sont adjoint 3 filtres sur lesquels l’équipe en charge du gameplay s’est reposée pour décider d’implémenter ou pas des fonctionnalités : « Super soldat », « Axé sur l’histoire » et « Reboot spirituel » (nous y reviendront dans le reste de cet article).
En plus de tout cela, une attention particulière a été donnée au design des espaces pour permettre au joueur d’utiliser différents styles de jeu et de mettre en avant la sandbox du jeu. Cela peut passer par la création d’opportunités pour des grands sauts à réaliser en Mongoose avec le Marine qui aura choisi d’occuper la place de passager, la mise en place de scénarios permettant de mettre clairement en avant certaines combinaisons d’armes, d’utiliser de la manière la plus satisfaisante possible certains équipements et de ressortir d’un affrontement avec un grand sourire suite à un lancé de bobine à fusion particulièrement bien placé.
Inspiration
Il a vite été décidé de situer la principale source d’inspiration pour les environnements de Halo Infinite au pas de la porte de 343 Industries, dans les paysages de la côte Pacifique Nord-Ouest des États-Unis. Les équipes artistiques ne se sont pas faites prier pour aller profiter des montagnes, forêts et vallées voisines et capturer un maximum de références photographiques.
Fortes de ces images, les équipes se sont reposées sur la vision des concept artists et des directeurs artistiques pour déterminer comment mélanger ces images bien réelles et l’idée d’un monde de science-fiction. Un exemple largement remarqué dans la démo de gameplay du Xbox Games Showcase de 2020 est l’existence des colonnes hexagonales qui forment la base des environnements du Halo Zêta. Suite aux dommages extrêmes subis par l’anneau, ces colonnes ont refait surface et ont été parfois déplacées, créant un paysage et des opportunités de gameplay uniques.
Justin Dinges, Campaign Art Lead pour Halo Infinite, indique c’est ce genre de procédé qui avait été mis en place lors de l’élaboration des niveaux de Halo 5 : Guardians situés sur Sanghelios, pour lesquels les développeurs s’étaient rendus dans les canyons du Parc National de Zion dans l’Utah.
Au niveau du gameplay, Troy Mashburn (Gameplay Director pour Halo Infinite) met clairement en avant la mission Le Cartographe Silencieux de Halo : Combat Evolved. Selon lui, la priorité était de recapturer les sensations de liberté de cette mission : pouvoir choisir quand engager le combat, l’endroit où se battre, comment se battre (en véhicule ou à pied, avec ou sans soutien).
Reboot spirituel
Dès l’annonce du jeu, 343 Industries avait indiqué que Halo Infinite se voulait être un reboot spirituel de la licence Halo. Cela signifie que les vétérans de la saga comme les nouveaux joueurs seront les bienvenus et pourront (re)découvrir l’imagerie Halo sur laquelle la première trilogie s’est construite, tout en y ajoutant de nouvelles expériences de jeu.
Le Grappleshot (grappin que l’on a pu découvrir dans la démo du Xbox Games Showcase) est mentionné comme étant un bon exemple de cette approche : c’est une nouvelle mécanique de gameplay certes, mais elle super-charge aussi l’escalade et la mêlée, deux autres mécaniques déjà connues. Si vous aviez déjà pris l’habitude d’escalader les caisses disposées ça et là dans les missions de Halo 5 : Guardians, vous ne serez pas dépaysés dans Halo Infinite à ceci près que les obstacles y seront plus organiques et plus grands. Le Grappleshot vous permettra de conserver les mouvements fluides permis par l’escalade, mais avec beaucoup plus de portée et de rapidité. Bien sûr, comme vous avez pu le voir vers la fin de la démo de gameplay de 2020, le Grappleshot vous laissera aussi vous agripper aux ennemis pour leur asséner des attaques de mêlée.
Les développeurs veulent que les joueurs ressentent de l’émerveillement et de la stupeur alors qu’ils posent les pieds sur l’anneau, en respect aux deux piliers « Simplicité » et « Héritage ». Par exemple, un choix délibéré a été fait en faisant commencer cette nouvelle aventure du Major dans un biome inspiré de la côte Pacifique Nord-Ouest sur un nouvel anneau. Un autre exemple est le design des Grognards et Rapaces, plus proches de ce qui avait été fait dans Halo 3 et les titres qui l’ont précédé. Le studio souhaite qu’une familiarité nostalgique se dégage des designs, un peu comme ce que vous ressentez lorsque vous retrouvez un vieil ami après des années, pendant votre découverte de tout ce que le jeu peut offrir.
L’objectif pour John Mulkey (World Design Lead pour Halo Infinite) est de faire du jeu un Halo : Combat Evolved libéré de toute contrainte technique et agrémenté de quelques unes des nouveautés des derniers titres de la licence. Il souhaite que le Halo Zêta vous invite à la découverte et l’exploration de votre environnement et des histoire cachées (comme par exemple le journal audio dévoilé à l’occasion) et à l’expérimentation avec la sandbox robuste du titre.
Cycle jour/nuit
Cette nouveauté du moteur Slipspace tient en quelques mots, mais elle affectera pourtant votre découverte du monde de Halo Infinite de manière majeure : le cycle jour/nuit dynamique du jeu. Découvrir au gré de vos tribulations un mystérieux obélisque Forerunner pourra vous donner une impression de paix et de tranquilité en journée, mais trouver cet obélisque en pleine nuit dégagera plutôt un sentiment menaçant.
Vous pouvez cliquer sur la capture ci-dessous pour accéder à la version 4K de cet aperçu du cycle jour/nuit en action mais gardez en tête que l’image est assez lourde (~40Mo).
Interactions entre la sandbox et le monde
Vous l’aurez remarqué dans l’Inside Infinite du mois dernier, 343 Industries aborde la sandbox de Halo Infinite avec le plus grand soin, mais les développeurs ont aussi veillé à ce que le monde soit propice à l’utilisation de cette sandbox très variée. Si vous découvrez une forteresse Paria (concept ci-dessus), comment vous en occuperez-vous ?
Vous pourrez choisir de foncer dans le tas sans aucune subtilité à bord de votre Warthog rempli de Marines ou au contraire explorer un peu le périmètre et peut-être découvrir une entrée souterraine cachée qui vous laissera vous faufiler dans le camp. Vous pourrez aussi opter pour une utilisation de votre Grappleshot qui vous permettra d’atteindre la plateforme d’une tour de sniper, éliminer son occupant et ensuite reporter votre attention sur les autres ennemis situés plus bas. Chaque engagement pourra être résolu avec des tactiques diverses et variées ce qui fait que chaque joueur vivra la campagne à sa manière.
Pour en revenir au Grappleshot, Justin Dinges explique que son existence a été à la fois une libération et un challenge pour les designers : le Major n’étant plus stoppé par les montagnes, falaises et autres gouffres, la logique des engagements a dû être repensée. Plus possible de placer un objectif à l’autre bout d’une base hostile et de supposer ensuite que le joueur affrontera tous les ennemis, puisqu’il peut maintenant les contourner ou les ignorer bien plus aisément que par le passé.
Pour résumer, le Grappleshot a aidé les équipes de développeurs à sortir de l’idée du chemin unique emprunté par tous les joueurs : dans Halo Infinite, la meilleure manière de réussir un engagement précis ne sera pas la même pour tous !
En plus du Grappleshot, le Major aura aussi accès à d’autres équipements, comme le Drop Wall aperçu dans la démo du Xbox Games Showcase 2020. Jusqu’à 3 équipements différents pourront être stockés par les joueurs qui pourront passer à tout moment de l’un à l’autre ou revenir au Grappleshot pour attraper une bobine ou une arme posée non loin.
Cette palette de choix tactiques déjà bien fournie en solo augmentera de manière exponentielle pour ceux d’entre vous qui choisiront de partager vos tribulations sur le Halo Zêta avec des amis. Halo Infinite racontera l’histoire du Major, mais la coop sera bien évidemment de la partie, aussi bien en écran scindé qu’en ligne (comme confirmé l’an dernier).
Une expérience narrative
Le Halo Zêta, dont l’histoire ancienne a déjà été en partie dévoilée dans l’Univers Étendu de la saga, sera un véritable personnage de Halo Infinite avec des caractéristiques uniques. 343 Industries souhaite faire de l’anneau un endroit où la vie suit son court que le joueur soit dans les parages ou non. Le studio veut conter une histoire visuelle épique alliant le passé, le présent et l’avenir du Halo Zêta.
Pour ce faire, les artistes se sont accordés sur deux objectifs principaux : d’abord montrer clairement les conséquences de l’occupation violente de l’anneau par les Parias sur les paysages dans le présent, et ensuite de créer de l’intrigue autour du passé de Zeta et de son but ultime. Des épaves jonchent la surface et des preuves d’évènements encore plus dramatiques peuvent se lire sur les débris flottant dans l’espace proche du Halo. Les joueurs découvriront l’histoire du Major qui se dresse face aux Parias et à Cortana, mais en ouvrant les yeux, trouveront aussi quelques indices sur l’avenir de la licence.
Certaines missions secondaires vous feront sortir des sentiers battus par le scénario principal, mais plus encore que dans les précédents jeux, les espaces ouverts se prêteront à la découverte : qu’est-ce que cette structure au loin ? D’où provient ce son étrange ? Quelle est la source de ces signaux de fumée ? Ce sera à vous de choisir votre prochaine destination.
Pour conclure cet Inside Infinite, Joseph Staten, Head of Creative pour Halo Infinite et développeur vétéran de la licence Halo a souhaité revenir sur ce que nous réserve la version finale du jeu, prévue pour cet automne :
« Au fil de votre lecture de cette édition de Inside Infinite et de votre découverte des images, vous commencerez peut-être à vous poser la même question que moi lorsque j’ai rejoint le projet l’automne dernier : quel genre de jeu est Halo Infinite ?
Le monde de Halo Infinite est incroyablement grand, et ses vastes zones de conflit se connectent sans friction. Ses paysages sont remplis d’aventures qui vous invitent à vous écarter des missions principales. De loin, on pourrait croire que nous développons un jeu en monde ouvert, mais ce n’est pas vraiment le cas. Nous créons un jeu Halo, un jeu de tir à sandbox dans lequel notre but est de faire de vous le plus puissant des acteurs dans une simulation de combat de science-fiction riche et au gameplay émergent.
Par exemple, si vous zoomez sur certaines des captures de ce mois, vous pourrez découvrir un aperçu de la vie sauvage qui a fait de l’anneau sa maison. La campagne de Halo Infinite ne propose pourtant pas de système d’artisanat, et vous ne passerez pas de temps à chasser et dépecer des animaux pour améliorer l’équipement du Major. Les Spartans portent des armures d’assaut Mjolnir, ils n’ont pas besoin de bottes en cuir.
En revanche, vous passerez du temps en vous projetant d’une cime rocheuse en plein coeur d’une patrouille ennemie, éliminant leur chef avec une grenade à plasma bien placée, récupérant son arme tombée au sol avec le Grappleshot et vidant ensuite son chargeur sur le reste de la patrouille, tout en terrifiant les bêtes sauvages alentours qui se sauveront dans leurs terriers.
Ce qui veut dire que nous avons conçu Halo Infinite pour que vous soyez plus libres que jamais pour faire ce que les super-soldats Spartans font de mieux : épier un champ de bataille, planifier une attaque, engager l’ennemi, s’adapter aux surprises que la sandbox vous enverra et vous préparer pour la bataille suivante.
Ce qui est différent cette fois, c’est cette liberté jamais vue auparavant qui vous permet de choisir votre chemin dans le monde. Suivez un système de grottes caché vers une forteresse bien gardée, faufilez-vous en Warthog à travers un col de montagne embrumé, capturez un Banshee et volez vers un fragment d’anneau flottant dans une mer d’étoiles. Une expérience narrative très forte est au coeur de cette nouvelle aventure du Major, mais le voyage qui lie ces missions ne dépendra que de vous.
Et donc, quel genre de jeu est Halo Infinite ? C’est le jeu Halo le plus ouvert et rempli d’aventures de tous les temps. C’est le jeu Halo que nous ne pouvions que rêver de faire il y a maintenant 20 années. Et nous avons hâte de vous voir le découvrir. »
La prochaine édition du Inside Infinite, à paraître fin mars, se penchera sur la partie audio du projet, alors que celle d’avril s’attardera sur la version PC du jeu. N’oubliez pas que vous pouvez poser vos questions sur cette édition de février à 343 Industries sur Twitter avec #Ask343.
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Une hype encore plus grande m’envahit ! Vivement qu’on s’y balade sur cette Halo ! Je suis sur que ce sera le meilleur Halo jamais fait ! Merci 343I !
Les images me hypent également. Le style artistique est génial je trouve avec un mix entre l’ère Bungie et 343… La cycle jour nuit est au top avec une très belle skybox (avec un accent particulier pour l’espace comme sur l’arrivée sur le Halo dans Halo CE…). Et leur discours (même s’il est taillé pour) me fait vraiment espérer.
Ahh ce Joseph Staten, il sait nous mettre l’eau à la bouche. J’adore son descriptif des mécanismes du jeu… Ca va m’aider à patienter.
Quant aux environnements, j’attends de voir. C’est plaisant mais je ne veux pas trop d’un Halo CE 2.0, ou un Halo 3 bis
Je comprends ce que tu veux dire. Je pense que pour l’instant 343 joue la carte de la nostalgie avant de montrer les vraies évolutions cet été. Ce serait étrange que l’on ait pas d’autres environnements. Même Halo 2 et 3 donnaient des sensations différentes de CE bien que les 3 se passent en partie sur un halo.
Cette hype qui monte ! Ça donne bien plus envie 🙂
C’est une bonne nouvelle ce choix de graphisme Simplicité/Héritage, enfin un retour à la simplicité et un meilleur discernement des ennemis/décors !
Ça me donne l’eau à la bouche ????
Du coup un seul type de paysage pour Infinite ? Pas de desert, ni montagne enneigée ou de marécage lugubre grouillant de f… ?
J’avoue je n’y avais pas pensé mais c’est vrai que ce serais bien 😉
Peut-être garde-t-ils quelques surprises de ce genre (ce que j’espère).
Le blog post de 343 dit clairement que l’aventure du Major *commencera* dans un biome de type Pacifique Nord-Ouest, j’ai volontairement respecté ce terme puisqu’à mon avis cela signifie que ce biome ne sera pas le seul du jeu et que d’autres arriveront plus tard dans l’aventure.