Deux semaines après l’Inside Infinite consacré aux environnements du Halo Zeta, 343 Industries a repris la parole pour répondre aux questions des fans. Les sujets abordés étaient variés et concernaient aussi bien le World design du jeu que la sandbox, en passant par l’organisation de l’histoire.
Cycle jour/nuit et météo
Lors de son lancement, Halo Infinite ne proposera pas de météo dynamique (pluie, orage, neige, etc…), mais des conditions météo légères pourront impacter votre partie : par exemple, vous pourrez voir un brouillard se lever en fonction de l’altitude à laquelle vous vous trouvez et du moment de la journée. Un système de vent sera également de la partie aussi bien de manière visuelle (l’herbe ou les arbres proches) qu’auditive.
Si la présence d’un cycle jour/nuit dynamique avait été confirmée dès la démo du Xbox Games Showcase de juillet dernier, nous n’avions eu notre premier aperçu du système en action qu’il y a quelques semaines. Les développeurs ont indiqué qu’en plus de son aspect visuel, ce système influera également sur la densité et la composition des forces ennemies.
Ainsi, vos balades en pleine nuit vous mèneront au contact de d’avantage de Grognards endormis, et les ennemis pouvant émettre des effets lumineux intéressants (comme les Rapaces avec leurs gantelets-bouclier ou des Elites munis de boucliers personnels) seront plus nombreux, tout comme les différents types de bobines et les animaux bioluminescents. Vos escapades nocturnes en dehors des zones occupées par les troupes au sol des Parias seront de leur côté rythmées par des patrouilles de Phantoms munis de lampes (ce qui n’est pas sans rappeler le teaser de Halo 3 : ODST).
Sandbox
Toujours à propos des patrouilles adverses, 343 Industries a ajouté qu’elles seront générées en fonction du style de jeu du joueur : si vous choisissez de parcourir l’Installation 07 en Wasp, vous rencontrerez des situations conçues pour être fun à résoudre à bord d’un Wasp ; si vous êtes à pied, vous vous trouverez face à des engagements fun à surmonter à pied.
Le retour des variantes d’armes introduites dans Halo 5 : Guardians a aussi été confirmé mais ne concernera que le mode campagne. La possibilité d’améliorer les armes avait été explorée avant d’être abandonnée, les développeurs jugeant qu’elle ne collait pas avec leur vision du jeu et la remplaçant donc avec les variantes. Ces variantes d’armes, leurs versions de base, les véhicules et les équipements feront tous partie d’un système de déblocage dont les spécificités n’ont pas encore été dévoilées.
En plus de faire partie des objets à débloquer, les équipements pourront bel et bien être améliorés mais là encore aucun détail n’a été présenté. Il est toutefois possible d’imaginer que le menu d’amélioration aperçu dans la démo du XGS jouera un rôle dans ce processus.
343 Industries a réitéré que le Major pouvait transporter plusieurs équipements en même temps en campagne (jusque 3) en plus de son Grappleshot (le grappin). Les Spartans-IV du mode multijoueur seront limités à un unique équipement, mais le studio étudie l’implémentation d’un paramètre modifiable en parties personnalisées permettant de choisir combien d’équipements peuvent être transportés.
Les objets à débloquer pourront être récupérés via un système de paquetage, qui vous laissera modifier à loisir l’inventaire du Major dans certains lieux bien précis, comme par exemple des bases UNSC qui devront au préalable être débarrassées de leur occupant Paria. Tous ces systèmes et cette liberté d’action ont pour objectif de reprendre et moderniser ce qui a fait la légende du niveau Le Cartographe Silencieux de Halo : Combat Evolved.
En ce qui concerne l’absence du double maniement, absent de la série depuis Halo 3 : ODST, 343 Industries a expliqué que la priorité pour le lancement de Halo Infinite était de ramener les équipements, mais que le studio y réfléchirait pour les mises à jour ultérieures du titre. Il en va de même pour l’impossibilité de jouer un Élite, dont l’implémentation pour le lancement aurait nécessité des sacrifices au niveau de l’expérience de jeu avec un Spartan.
Environnement et World design
Quelques animaux sauvages avaient pointé le bout de leur truffe dans la démo du XGS 2020, les designers de 343 Industries les surnomment « Géomydes de l’espace » et ils constituent une petite partie de la faune native de l’anneau. Si cette faune fera de son mieux pour rester à l’écart des combats, certains animaux donneront des indications sur des points d’intérêts proche, en volant en cercle au dessus par exemple.
Interrogé au sujet de la diversité des paysages, le Campaign Art Lead de Halo Infinite, Justin Dinges, a indiqué que le biome inspiré de la côte Pacifique Nord des États-Unis constituait le principal environnement du jeu mais que des sous-biomes seraient aussi présents comme des marécages ou les « Deadlands », des terres désolées ravagées par les combats et où le passé de l’Installation 07 sera particulièrement visible. A cela s’ajouteront des réseaux de cavernes ainsi que différentes structures Forerunner et Paria. Certaines zones vous laisseront même approcher des limites du Halo et vous donneront alors l’opportunité de faire tomber vos adversaires dans l’espace.
Le studio a d’ailleurs souligné que la direction artistique sélectionnée pour les Parias était dans la droite lignée des fondations posées pour la faction dans Halo Wars 2 (à savoir une abondance de blindage lourd et de peinture de guerre rouge). Ce langage sera particulièrement visible dans les structures de la faction qui ont été larguées depuis des vaisseaux de guerre en orbite avant de s’arrimer au Halo avec des harpons, sans aucune considération pour la biosphère locale.
La partie de l’Installation 07 visible dans le ciel sera par ailleurs un objet 3D à part entière, ce qui permettra au studio d’y appliquer des effets visuels qui n’auraient jamais fonctionné avec la méthode du matte painting, utilisée notamment dans la cinématique d’introduction du niveau Cortana de Halo 3. Mieux encore : l’anneau bloquera totalement le soleil de temps à autres, donnant lieu à de véritables éclipses !
Structure de la campagne
Implicitement annoncé en juillet dernier, le principe de « monde qui s’ouvre » a été confirmé en bonne et due forme pour la campagne de Halo Infinite. La progression du joueur dans l’histoire principale sera donc rythmée par le déblocage de nouvelles zones qui renfermeront toutes des missions principales et secondaires (marquées sur la TACMAP) ainsi que des points d’intérêt (non marqués et qui devront donc être découverts en explorant). Seules les missions principales seront obligatoires, les missions secondaires pourront être ignorées mais cela signifiera conséquemment de faire une croix sur leurs récompenses potentielles.
En plus de ces points d’intérêt, des journaux audio seront répartis dans les espaces jouables et raconteront aussi bien le passé du Halo Zêta que l’histoire des combats récents et actuels ayant pris place sur l’Installation.
Enfin, les développeurs ont indiqué que les cinématiques de Halo Infinite étaient in-engine, et prendront donc en compte le moment de la journée ainsi que l’arme équipée par le joueur. La transition entre séquence de gameplay et cinématique s’effectuera sans le fondu au noir auquel nous sommes habitués depuis Halo : Combat Evolved : à la place, la caméra s’éloignera de la tête du Major au début de la cinématique et y reviendra à la fin. Cette information semble confirmer une rumeur parue en juin 2020 stipulant que la campagne du jeu s’effectuerait en un seul plan séquence.
Le prochain épisode de #Ask343 paraîtra dans quelques semaines, mais en attendant nous vous donnons rendez-vous dès demain pour découvrir l’Inside Infinite de mars dédié à la partie audio de Halo Infinite.
Que pensez-vous des informations dévoilées dans le #Ask343 de mars ?
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