A l’instar de l’Inside Infinite paru fin mars, l’émission #Ask343 d’avril fraîchement parue est entièrement dédiée à la partie audio de Halo Infinite.
Musique
Un des principaux points abordés dans cette édition est la musique de Halo Infinite et son intégration dans les divers modes du jeu. Ainsi, en campagne, la bande-son jouée sera choisie en fonction des actions du joueur, de son statut, son avancement dans la campagne et sa position dans le monde. Les systèmes du jeu essaieront même de déterminer vos prochaines actions (foncer sur les ennemis, les éliminer à distance, s’infiltrer voire même ignorer un évènement) pour que la musique soit appropriée.
Malgré la nouvelle direction décidée pour Halo Infinite avec des thèmes musicaux plus positifs, le studio reste rassurant et indique que d’autres thèmes, plus sombres, seront présents dans l’aventure mais n’ont pas encore été dévoilés pour éviter les spoilers. Escharum et le Pilote seront particulièrement concernés par ce type de thème.
Interrogé à propos de la musique utilisée dans la vidéo « Discover Hope » de l’E3 2019, 343 Industries indique que vous pourrez la retrouver dans la version finale du jeu étant donné que ce trailer est sa cinématique d’introduction. Ce ne sera en revanche pas le cas pour la bande-son entendue lors de l’annonce du jeu à l’E3 2018 puisque, comme beaucoup d’éléments du trailer, il s’agissait surtout d’un aperçu des idées du studio pour la création du titre.
En ce qui concerne le multijoueur, la musique n’accompagnera que les moments-clé, comme l’introduction ou la conclusion d’un match, la fin d’une manche ou le dernier point à marquer. Enfin, les vidéastes et streamers pourront noter que l’intention de 343 Industries est bien de rendre la bande-son de Halo Infinite utilisable sans crainte d’un avertissement lié au DMCA (Digital Millenium Copyright Act), même si le studio ne peut rien affirmer à l’heure actuelle.
Spatialisation et priorisation des menaces
Brièvement mentionné dans l’Inside Infinite de mars, le système de priorisation des menaces a été un peu détaillé par 343 Industries : ainsi, ce système prend en compte de très nombreux paramètres comme la cible visée par l’ennemi, son angle de visée, son éloignement et l’imminence de son attaque. Un essai avait été réalisé avec une mise en avant des ennemis possédant les véhicules et armes les plus dangereux, mais ça ne mettait pas en avant les bonnes menaces et ne remplissait pas le but fixé par les équipes des développeurs qui était d’accentuer le son des attaques qui seront portées dans très peu de temps.
Le mix audio du jeu participera aussi à ce système de priorisation en répartissant les menaces sur 3 niveaux : les ennemis les plus dangereux seront les plus bruyants, viennent ensuite les autres ennemis puis les alliés du joueur qui seront les moins bruyants. Cette hiérarchisation des sons en 3 niveaux s’appliquera aussi aux bruits de pas (avec les bruits du joueur, de ses alliés et des ennemis), et rendra la localisation des menaces plus aisée que dans les précédents jeux de la série puisqu’auparavant, ce sont les effets sonores des alliés du joueur, généralement plus proches, qui étaient joués avec le volume maximal. Il est à noter que les bruits de pas sont aussi répartis en 3 niveaux de bruit.
La spatialisation a aussi été mentionnée pour préciser que les sons émis de l’autre côté d’un mur ne seront jamais complètement atténués, même s’il n’y a pas de portail reliant la pièce dans laquelle le son émane et celle dans laquelle se situe le destinataire du son.
Effets sonores et voix
Une des nouveautés de Halo Infinite largement mise en avant est que le jeu inaugure le moteur Slipspace, créé par 343 Industries. Ce nouveau moteur et les avancées des outils audio du studio ont permis de supporter la programmation orientée objet pour les sources sonores.
En implémentant de nombreux paramètres, les développeurs ont réussi à mettre en place une expérience audio beaucoup plus convaincante, en prenant par exemple en compte le tout nouveau système de localisation des dégâts : au fur et à mesure de la détérioration de votre véhicule, des sources sonores correspondant à des étincelles ou des flammes se mettront en place et si vous perdez par exemple une roue, le son émis par la surface à cet endroit du véhicule traduira cette perte. Enfin, une fois que trop de dégâts auront été subis, le véhicule passera en mode « condamné » et une alarme sonore traduira le temps restant avant son explosion.
Comme bien d’autres éléments montrés à cette occasion, les systèmes audio présents dans la démo diffusée à l’occasion du Xbox Game Showcase en juillet 2020 étaient une version préliminaire de ce qui arrivera dans le jeu cet automne. Vous pourrez alors découvrir un mix audio ajusté et affiné et certains effets sonores (comme ceux du Mangler et du Ravager) redesignés.
En ce qui concerne les voix du jeu, les anglophones pourront retrouver le vétéran de la saga Jeff Steitzer dans son rôle d’annonceur multijoueur. Interrogé au sujet de la possibilité de choisir un autre annonceur à l’instar de ce que Halo 5 : Guardians propose avec son pack Voices of War, 343 Industries a répondu que cela n’était pas à l’ordre du jour pour l’instant mais que certains aspects de la personnalisation en multijoueur devraient être satisfaisants. Dernière confidence des développeurs, les enregistrements réalisés avec l’assistance de Gyoza, le carlin d’un des employés du studio, seront utilisés pour des animaux fouisseurs faisant partie de la faune de l’Installation 07, et non pour le Parasite qui n’a, pour rappel, jamais été confirmé pour Halo Infinite.
Le prochain rendez-vous lié à Halo Infinite sera la chronique Inside Infinite d’avril, qui se concentrera sur la version PC du titre.
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Poster en tant qu'invité
Moi ce que je retiens c’est qu’ils ont dit que le parasite n’a pas été confirmé pour Infinite et non absent ! Après a voir mais ce n’est pas un NON !
Les devs n’ont pas mentionné le Parasite dans leur réponse, c’est juste moi qui fait un rappel à ce sujet puisque j’ai pu voir plusieurs discussions récemment qui partaient du principe qu’il était confirmé alors qu’on n’a eu aucune information ni indice solide allant dans ce sens.
Beaucoup de chose qui font envie.
N’empêche que tous ses posts donnent l’impression que 343 travaille encore sur l’ensemble du jeu, et non sur le côté graphisme (critiquée lors de la démo) sous entendant qu’ils restaient encore beaucoup à faire pour un jeu étant censé sortir novembre 2020.
…Comment dire beaucoup sans trop en dire…