Alors que la date de sortie de Halo Infinite a été dévoilée il y a quelques jours, 343 Industries publie un nouveau numéro de sa chronique Inside Infinite dédié au bilan du premier flight test du jeu, allant de la sandbox aux bots, ainsi qu’aux améliorations à venir pour le multijoueur.
Piliers
Comme tout aspect de Halo Infinite, le multijoueur du jeu a été construit selon plusieurs piliers :
- Le Spartan du joueur fait partie du canon de Halo – Les joueurs doivent s’investir dans leurs Spartans et leur faire jouer un rôle dans l’histoire de Halo est le moyen choisi par 343 Industries, sans pour autant sacrifier le gameplay.
- Une fondation extensible à loisir – Les modes, systèmes et tout le reste du contenu créé pour Halo Infinite est modulable peut être étendu facilement au fil des saisons. Les avancées sur les outils internes de 343 Industries réalisées en ce sens vont aussi bénéficier à la communauté des joueurs puisque la Forge et les Parties personnalisées vont être plus personnalisables que jamais et recevront de nouvelles options au fil du temps.
- Une invitation perpétuelle pour les nouveaux joueurs – Jouer en ligne est intimidant pour beaucoup et difficile à maîtriser. Les développeurs ont investi du temps et des ressources dans la création d’une « rampe de lancement » vers le jeu en ligne qui se nomme l’Académie. Un tutoriel servira de point de départ pour le voyage des joueurs, et apprendront les mécaniques de base. Des fonctionnalités supplémentaires comme les Exercices armés, le mode Entraînement et la playlist joueurs vs bots prennent ensuite le relais pour proposer un espace fun et sécurisé dans lequel les joueurs peuvent explorer Halo Infinite avant de se lancer dans le matchmaking.
A ces piliers généraux s’ajoutent aussi d’autres piliers réservés aux modes Arena, en 4 joueurs contre 4 joueurs :
- Départ équitables – Les joueurs commencent tous les matches à égalité avec des caractéristiques et un paquetage similaires
- Le loup solitaire survit mais la meute excelle – Les joueurs peuvent vaincre par eux même, mais l’équipe avec une meilleure communication et réactivité raflera plus de victoires
- La maîtrise émerge d’une assimilation de la profondeur des mécaniques de jeu et d’une bonne logique décisionnelle – Une partie opposant deux équipes aussi compétentes l’une que l’autre doit voir son issue déterminée par les décisions des joueurs face à l’altération du mode par leurs actions.
- Des modes de jeu clairs – Les modes dans l’Arena de Halo Infinite communiquent leur état de manière claire et rapide pour aider les joueurs dans leur prise de décision
- La puissance est gagnée et n’est pas permanente – La récupération pousse les équipes à contester l’acquisition d’objets importante pour la sandbox de Halo. Tout objet qui peut être obtenu peut aussi être perdu à travers un combat, le positionnement ou des actions tactiques.
Annonceur, score et caméra
Afin d’aider les nouveaux joueurs à découvrir les modes de jeu, 343 Industries a mis à contribution le système d’IA personnelle, qui explique de manière concise l’objectif de la partie dès le début. Chaque mode de Halo Infinite aura aussi un tableau des scores exclusif et conçu pour transmettre facilement et rapidement l’avancée de la partie.
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Les équipes ont aussi saisi toutes les occasion possibles pour moderniser des fonctionnalités de la licence tout en les encrant dans la fiction de Halo. C’est ainsi qu’il a été choisi de faire réapparaître les armes, grenades et équipements sur des râteliers similaires à ceux visibles dans le premier niveau de Halo 2. Au début d’une partie multijoueur ou lorsque vous mourrez, la caméra fera une transition vers et depuis votre casque comme dans la campagne du jeu. De la même manière, si vous observez un équipier au volant d’un Warthog, votre caméra sera montée sur le véhicule comme dans une cinématique de Halo : Reach.
Radar et interface utilisateur
Les joueurs du flight test l’auront remarqué, le radar de Halo Infinite fonctionne de manière très similaire à celui actuellement disponible dans Halo 5 : Guardians, et ne détecte les ennemis que s’ils sprintent, sautent ou tirent. Ce fonctionnement était un test de la part de 343 Industries, et a été modifié pour les prochains flight tests suite aux retours de la communauté.
Le studio indique également que les animations des médailles ne se jouaient pas correctement lors de la preview technique, que les avis à propos de l’apparence des médailles ont été entendus et que l’équipe en charge de l’Interface utilisateur de Halo Infinite a commencé à travailler sur une réponse à ces retours.
Progression et personnalisation
En ce qui concerne le système de progression de Halo Infinite, 343 Industries a indiqué qu’il serait très similaire à celui du flight test : ainsi, l’expérience ne sera pas automatiquement attribuée à la fin de chaque partie, mais plutôt lors de la complétion de défis.
La preview technique proposait de nombreux défis quotidiens demandant de terminer un certain nombre de parties, et les développeurs ont confirmé que cela serait le cas lors du lancement, tout en indiquant que le nombre de défis quotidiens serait supérieur à celui du flight test et que le bug qui empêchait la régénération de ces défis chaque jour avait été corrigé.
Le studio est ensuite revenu sur les IAs personnelles, un nouvel axe de personnalisation de Halo Infinite directement issu de l’annonceur Spartan de Halo 5 : Guardians. Ces IAs ont été créées dans l’objectif d’importer la dynamique existante entre le Major et Cortana dans les modes multijoueur, votre IA remplace donc maintenant l’annonceur Spartan et vous informe de l’évolution de la partie, de la réapparition des armes et fourni parfois quelques commentaires divers.
Halo Infinite marque aussi le retour des répliques de vos équipiers Spartans, et 343 Industries indique que si ces deux systèmes ont été bien reçus lors du flight test (NdA : il est à noter qu’un bug dans la preview technique empêchait le jeu de jouer toute réplique si votre console n’était pas en anglais), les retours des joueurs ont mené à la mise en place de limites pour éviter la répétition d’une même réplique et l’ajout d’un bouton d’aperçu de la voix de l’IA au menu.
Académie
Origines des bots
343 Industries est longuement revenu sur les bots, qui ont été vos adversaires pendant la majorité de la preview technique. Les premiers prototypes de ces bots ont été réalisés juste après la sortie de Halo 5 : Guardians et font partie intégrante du pilier d’intégration des nouveaux joueurs et de l’Académie.
Pour les développeurs, il était hors de question de séparer les matches contre les bots du reste du multijoueur, mais plutôt d’en faire un outil qui permet à plus de joueurs de s’amuser, qu’il s’agisse de nouveaux venus dans la série qui cherchent à s’améliorer ou de vétérans qui ne souhaitent pas se lancer dans une partie extrêmement tendue.
Comportement des bots
Pour faire de ces bots de bons partenaires d’entraînement, il était important pour le studio de les faire agir comme des joueurs dans leurs déplacements, tirs et utilisation d’équipements. Les bots doivent également utiliser les mêmes outils que les joueurs (ou une représentation de ces outils) et c’est pour cette raison que 343 Industries a décidé de ne pas les faire tricher dans les difficultés supérieures en leur donnant des informations auxquelles les joueurs n’ont pas accès.
Chaque action pouvant être réalisée a été programmée pour être la plus proche possible du comportement des joueurs, puis l’habileté des bots des difficultés inférieures a été réduite. Les développeurs précisent que cette réduction sera renforcée pour les lancés de grenade des bots qui étaient beaucoup plus efficaces que prévus dans la preview technique.
D’autres comportements seront réétudiés suite au flight test, comme la détection des armes lourdes, souvent ignorées par les bots, ou leurs premières actions en début de partie, qui étaient très prévisibles : 343 Industries est ainsi en train d’évaluer des solutions qui mèneraient à une dispersion des bots dans les premières secondes du jeu au lieu de les laisser foncer en groupe sur un seul et même point.
Niveaux de difficulté des bots
Pour rappel, les bots de Halo Infinite seront disponibles dans 4 niveaux de difficulté différents, et 3 d’entre eux ont été aperçus dans la preview technique :
- En Recrue, les bots savent exécuter chaque action, mais ne sont pas très réactifs
- Les Marines sont pensés pour imiter les joueurs qui se sont familiarisé avec Halo, mais ne maîtrisent pas encore la meilleure méthode d’esquive
- Les ODST sont compétents et savent réagir aux mouvements de leurs adversaires, tout en utilisant les équipements de manière plus aggressive
- Enfin, les Spartans représentent le comportement des habitués de la série, et 343 Industries expérimente actuellement avec un système de communication entre ces bots pour certains évènements liés au gameplay, comme la localisation des adversaires
Ces 4 niveaux seront disponibles dès le lancement de Halo Infinite, mais 343 Industries ne s’interdit pas d’ajouter d’autres niveaux de difficulté pendant le cycle de vie du jeu, sensé durer 10 ans. L’équipe de développement souligne que la différence entre les bots ODST et Spartan aurait dû être significative lors du flight test, mais suite aux retours des joueurs et à l’étude des données collectées, cet objectif n’a pas été rempli.
Exercices armés
Seconde facette de l’Académie présente dans le flight test, les Exercices armés proposent d’apprendre à utiliser différentes armes via des courtes sessions de tir sur des cibles dont le comportement évolue avec la difficulté choisie. Au niveau 1, les cibles sont immobiles alors qu’au niveau 3 elles se déplacent et se mettent à couvert.
343 Industries a ajusté plusieurs Exercices qui posaient problème lors de la preview technique (par exemple, le Bulldog 3) en réduisant le temps que les cibles du niveau 3 passent en dehors de la portée utile de l’arme choisie. De nouveaux comportements ont aussi été introduits et pourront être utilisés par les cibles à l’avenir.
Comme lors de chaque Inside Infinite, la conclusion est laissée à Joseph Staten, Head of Creative pour Halo Infinite :
Je suis actuellement dans un vol de nuit entre Los Angeles et Seattle, dans les couches inférieures de la stratosphère, après avoir présenté le travail de l’équipe Halo Infinite lors du stream Gamescom: Opening Night Live. C’est vraiment incroyable d’avoir enfin révélé notre date de sortie, et nous espérons que vous avez aimé rencontrer le Commandant Agryna, que vous apprendrez à connaître encore plus au fil des saisons et de l’histoire du multijoueur de Halo Infinite.
Avant d’embarquer, j’ai pu lire certains commentaires en ligne, et j’entends clairement une déception quant à l’absence de gameplay du mode campagne. Donc, je voulais saisir cette opportunité pour : (1) expliquer un peu plus pourquoi nous avons choisi de ne pas montrer de campagne maintenant et (2) vous rassurer pour ce qui est de la progression du développement de la campagne.
Comme je l’ai expliqué la semaine dernière lors de notre Development Update, toute l’équipe de développement de Halo Infinite est en mode shutdown. Cela signifie que nous en avons terminé avec le développement des fonctionnalités et que nous sommes concentrés sur la correction des bugs prioritaires. Nous passons beaucoup de temps à jouer au jeu, à vérifier les correctifs, et de manière générale à faire de notre mieux pour que la campagne (et le multijoueur !) soient agréables à jouer sur toutes les plateformes – ce qui va d’une Xbox One vieille de 8 ans à un tout nouveau PC avec des composants dernier cri. C’est un défi d’ampleur, même pour une équipe aussi grande qu’expérimentée.
De bien des manière, le mode shutdown du développement d’un jeu c’est comme l’approche finale de la piste d’atterrissage pour un avion. Et si vous me pardonnez ma passion pour l’aviation, toute l’équipe est actuellement dans un « cockpit stérile », ce qui veut dire que nous sommes dans une phase critique du vol qu’est Halo Infinite, et qu’il est impératif d’éviter les distractions et de rester concentrés sur nos tâches principales. Pour la campagne, cela signifie prêter attention à ce que le monde gigantesque, l’expérience remplie d’aventure à laquelle vous pourrez jouer le 8 décembre est aussi grandiose que possible. Les trailers et démos de gameplay mobilisent beaucoup d’efforts pour être bien faits, mais monopolisent aussi des cycles de travail qui pourraient être dévolus à des bugs et autres tâches liées au mode shutdown.
J’aimerais tout de même partager qu’avant de partir pour Los Angeles, j’ai dû mettre en pause une partie de campagne que j’ai commencé la semaine dernière. Je vise une complétion à 100%, ce qui veut dire terminer toutes les missions principales et secondaires, trouver tous les collectibles, etc… J’ai terminé la campagne de Halo Infinite à plusieurs reprises, mais à chaque fois, j’ai découvert quelque chose de nouveau, caché sur le Halo Zêta. Parfois, c’est un élément d’histoire raconté avec l’environnement, comme un avant-poste de reconnaissance abandonné au bord d’une falaise mais défendu désespérément par les Marines jusqu’au bout (heureusement, les Parias ont loupé le Sniper S7 laissé par les Marines). Parfois, ce sont des combats lancés par des scripts particulièrement bien ficelés, comme par exemple cette base UNSC qui avait l’air abandonnée… jusqu’à ce que j’entende les rires et les provocations d’Élites furtifs munis d’Épées à énergie, manifestement satisfaits que je tombe dans leur piège.
J’espère que vous trouverez un peu de réconfort dans le fait qu’honnêtement, j’ai hâte de rentrer chez moi, lancer le build, et appuyer sur « Continuer » dans le menu campagne. A chaque fois que j’y joue, Halo Infinie reste fondamentalement super fun à jouer – et nous avons vraiment hâte de partager avec vous ce fun avec du gameplay capturé, des trailers et d’autres contenus lorsque cet avion aura rejoint le sol sans embûche. Mais pour l’instant, c’est le moment pour nous de nous concentrer dans le cockpit pour réussir l’atterrissage. S’il vous plaît, garder vos ceintures bouclées, et merci pour votre patience et votre soutien.
Nous vous rappelons que le prochain flight test de Halo Infinite vous proposera de mettre la main sur les modes Arena et Big Team Battle, n’oubliez donc pas de vous inscrire au programme Halo Insider. De son côté, Halo Infinite débarquera le 8 décembre 2021 sur Xbox One, Xbox Series X|S, Steam, le Microsoft Store, le Xbox Game Pass et le Xbox Cloud Gaming. Vous pouvez retrouver les précédents Inside Infinite sur Halo.fr aux adresses suivantes :
- Sortie à l’automne 2021, graphismes et aperçu de la personnalisation en multijoueur (décembre 2020)
- Armes, équipements et logique de rééquilibrage post-lancement (janvier 2021)
- Cycle jour/nuit, paysages du Halo Zêta et interactions entre sandbox et environnement (février 2021)
- Nouvelle direction audio, spatialisation, création des effets sonores (mars 2021)
- Fonctionnalités PC et jeu en ligne/crossplay (avril 2021)
- Saisons, personnalisation et Battle Pass (juin 2021)
- Contenu du premier flight test, retours des joueurs (juillet 2021)
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Merci pour l’article. Staten sait mettre l’eau à la bouche ! 🤤
C’est clair, il me tarde comme lui de pouvoir appuyer sur continuer après la journée de boulot. 🤤
« Les joueurs du flight test l’auront remarqué, le radar de Halo Infinite fonctionne de manière très similaire à celui actuellement disponible dans Halo 5 : Guardians, et ne détecte les ennemis que s’ils sprintent, sautent ou tirent. Ce fonctionnement était un test de la part de 343 Industries, et a été modifié pour les prochains flight tests suite aux retours de la communauté. »
En marchant on n’est pas détecté sur Halo 5 Guardians?
Et sur les autres Halo le radar fonctionne comment déjà? Car bon ça me paraît logique qu’on détecte un joueur qui cours, saute ou tir.
Le radar de Halo 5 a été modifié il y a quelques temps (qui doit d’ailleurs se compter en années maintenant lol) pour ne plus détecter de joueurs qui ne sont pas en train d’utiliser une des Spartan Abilities ou de tirer.
Sur les précédents Halo, le radar détecte toute entité qui tire ou va au delà d’une certaine vitesse, en général celle d’un joueur qui va à la vitesse maximale en étant accroupi (donc les joueurs sont détectés s’ils se déplacent debout à la vitesse maximale, sprintent, sautent ou tirent).
Ah OK, merci tu me rassures. Donc le radar est bien comme je le pense sur les autres Halo et pourtant sur Halo 5 Guardians et le flight Test de Halo Infinite, je n’ai pas été choqué pour autant.