Après avoir réalisé un bilan global du flight test de Halo Infinite le mois dernier, 343 Industries reprend cette fois la parole pour répondre aux retours des joueurs sur des points précis qu’ils ont pu soulever suite à cette première prise en main publique du jeu.
Accessibilité
- Point positif : Contours des joueurs
- Point positif : Réassignation totale des touches pour les manettes et claviers/souris
- Retour des joueurs : L’ajout d’une option de sprint automatique est souhaitée
- Retour des joueurs : La possibilité d’altérer la couleur du système de marquage et du type de dégâts est souhaitée
343 Industries place les contours du système d’identification ami-ennemi en tête de ses efforts pour rendre le multijoueur de Halo plus accessible, le système rouge contre bleu des précédents titres pouvait en effet imposer un désavantage aux joueurs daltoniens. Si les contours de Halo Infinite sont réglés par défaut sur rouge pour les ennemis et bleu pour les alliés, il est possible de les customiser à loisir. Pour rappel, ces changements de couleur s’appliquent aussi bien aux équipes qu’aux bases et objectifs.
Un autre point fort de Halo Infinite d’un point de vue accessibilité est la possibilité de réassigner entièrement les touches sur clavier ou manette, ce qui permet ainsi à chaque joueur de se créer sa propre configuration de touches adaptée à ses besoins. De nombreuses configurations prédéterminées existent toujours (comme Reconnaissance ou Roi de la gâchette), mais Halo Infinite est le premier titre de la saga à proposer une configuration de touche entièrement personnalisable. 343 Industries précise aussi que la manette Xbox Adaptative sera supportée dès le lancement du jeu.
Suite à la preview technique, les joueurs ont manifesté leur désir pour une option de sprint automatique et la modification des couleurs du système de dégâts et des marques. Ces suggestions ont été entendues et les développeurs travaillent déjà sur leur intégration au calendrier des ajouts après le lancement du jeu.
Audio
Musique
- Point positif : Les joueurs ont adoré aussi bien la musique du menu que celle jouée pendant les parties
Les équipes de 343 Industries sont ravies de l’accueil positif qui a été donné aux pistes entendues dans le flight test et notamment aux musiques liées spécifiquement au multijoueur, qui combinent les mélodies bien connues de la saga au genre post-rock.
Sons en jeu
- Point positif : Les sons des armes étaient puissants et étaient un vrai plus dans l’expérience
- Retour des joueurs : Les sons du Needler devraient être plus « cristallins »
- Retour des joueurs : Plus de contrôle sur chaque type de voix en jeu (IA personnelle, dialogues des Spartans, annonceur multijoueur) est souhaité
L’équipe en charge des sons était très satisfaite de voir les retours positifs sur les sons des armes et le retour d’effets sonores classiques comme la charge du Pistolet à plasma ou le rechargement du bouclier. Ils sont aussi conscients que d’autres sons ont été moins bien reçus, comme le tir standard du Pistolet à plasma, le Needler ou le Marteau antigrav et continuent d’itérer ces sons pour proposer une nouvelles version lors du prochain flight test.
343 Industries a entendu les demandes pour plus de contrôle sur les différentes voix qui peuvent être entendues au cours d’une partie : l’IA personnelle, les dialogues entre Spartans et l’annonceur (ndlr : un bug présent dans le flight test empêchait d’entendre les voix dans une langue autre que l’anglais). L’équipe ne sera pas en mesure de proposer de paramétrer ces aspects du jeu au lancement, mais cela fait partie du planning pour le cycle de vie de Halo Infinite.
Battle pass et défis
- Point positif: Les joueurs sont toujours réellement intéressés par l’idée d’un Battle pass permanent
- Retour des joueurs : Les défis sont-ils le seul moyen de progresser ?
- Retour des joueurs : Le chronomètre du boost de double EXP décompte le temps passé dans les menus
L’objectif pour la Live team de 343 Industries était de tester le bon fonctionnement du Battle Pass de Halo Infinite, qui repose sur le système de défis du jeu. Le Battle Pass de la preview technique n’était pas complet et a été spécifiquement créé pour cette occasion. Les équipes ont pu découvrir une erreur de paramétrage des défis qui empêchait la génération de défis supplémentaire une fois que les joueurs avaient terminé tous les autres. Ce bug devrait être corrigé dans le prochain flight test.
Les développeurs ont entendu la volonté des joueurs de gagner de l’expérience à chaque partie en dehors des défis, et indique que le jeu final proposera un modèle de défi quotidien qui génèrera plusieurs fois chaque jours des défis demandant de gagner un certain nombre de parties. Ces défis seront remplacés automatiquement après leur complétion et seront une source très régulière d’expérience pour le Battle Pass.
Les défis hebdomadaires quant à eux seront plus spécifiques (par exemple, tuez 5 ennemis avec le Commando) et une grande variété de défis existe mais n’a pas pu être montrée lors de la preview technique.
Enfin, le studio a aussi noté les retours à propos des boosts de double EXP dont le chronomètre s’écoule dans les menus et évalueront les possibilités d’amélioration du système après la sortie du jeu.
Multijoueur
Bots et matchs contre les bots
- Point positif : Les bots étaient intelligents, funs et donnaient un bon challenge
- Point positif : Les matches contre les bots constituent un environnement sûr et propice à l’apprentissage de l’organisation et de la géométrie des cartes
- Retour des joueurs : Les bots étaient trop précis avec leurs armes et lancés de grenades
- Retour des joueurs : Les bots allaient tous dans la même direction au début de la partie, n’utilisaient pas assez les équipements et peuvent être confus lors de leurs déplacements sur les cartes
- Retour des joueurs : Les bots de difficulté Spartan n’étaient pas plus forts que les bots de difficulté ODST alors que les joueurs voulaient un défi plus corsé
343 Industries est extrêmement satisfait de l’accueil qui a été fait aux bots, mais est conscient qu’il existe quelques points à améliorer : ainsi, les lancés de grenades seront moins précis à l’avenir, la précision de leurs tirs sera aussi très légèrement affaiblie et leur IA va être modifiée pour qu’ils ne se déplacent plus en groupe en début de partie.
Si le studio est conscient qu’imiter les comportements impressionnants montrés par les joueurs avec certains équipements (comme le Lance-grappin) est mission quasi-impossible, des efforts seront tout de même faits pour que les bots n’hésitent pas à utiliser tous les aspects de la sandbox de Halo Infinite. La majorité des bugs majeurs faisant apparaître les bots comme « confus » lors de leurs déplacements sur la carte ont été résolus, et si d’autres bugs font surface, ils seront aussi corrigés.
Enfin, les demandes pour une difficulté supérieure à Spartan ont été entendues, mais les développeurs rappellent que quelques erreurs de paramétrage ont mené à une efficacité moindre des bots de cette difficulté comparé à ODST. L’équipe indique aussi que si leur objectif est de faire des bots de bons partenaires d’entraînement, ils gardent en tête l’idée de créer une difficulté en faisant de vrais rivaux.
Exercices armés
- Point positif: Ils ont fourni un excellent environnement pour apprendre à utiliser les armes
- Point positif: Les joueurs s’amusaient et appréciaient partager leurs meilleurs scores
- Retour des joueurs : Les modes de tir alternatifs (charge du Ravageur, tir vertical du Calcineur, etc…) devraient être plus clairement expliqués
- Retour des joueurs : Certains auraient aimé un moyen plus simple de changer d’exercice de tir
- Retour des joueurs : Certains auraient aimé des Exercices sans limite de temps
- Retour des joueurs : Beaucoup souhaitent des Exercices pour le mouvement et les équipements
Autre facette de l’Académie aux côtés des bots, les Exercices armés permettent aux joueurs de s’entraîner à utiliser les armes et s’ils ont été globalement bien reçus, 343 Industries est conscient que les fonctionnalités alternatives des armes qui en bénéficient (comme le Ravageur, ou Calcineur) pourraient être mieux expliquées. Une première passe de modification a eu lieu pour la fenêtre d’aide qui apparaît pendant les Exercices concernés, et le studio explore des solutions pour mieux expliquer les nuances de chaque arme lors des Exercices pour après la sortie du jeu.
Permettre aux joueurs de se lancer dans un Exercice sans chronomètre et de changer d’Exercice plus facilement est aussi sur le feu pour une mise à jour post-lancement, mais le studio indique que le prochain flight test proposera une nouvelle fonctionnalité de l’Académie nommée Training mode qui permettra aux joueurs d’éditer rapidement leur paquetage via un menu en jeu pour changer d’arme lors de parties contre les bots.
Pour finir, des exercices dédiés à d’autres mécaniques du jeu comme les grenades, armes de mêlée, équipements et véhicules sont prévues pour les futures saisons de Halo Infinite.
Radar
- Retour des joueurs : Certains aimaient le radar, mais la majorité l’a trouvé déroutant
- Retour des joueurs : Certains souhaitent un indicateur de hauteur
Le radar utilisé dans la preview technique suivait les réglages de celui de Halo 5 : Guardians, à savoir que les ennemis n’y figurent que s’ils sprintent ou tirent. Ce paramétrage du radar n’a pas été reçue favorablement et laissera donc sa place à une nouvelle dès le prochain flight test qui détectera cette fois tout ennemi qui ira plus vite qu’un joueur accroupi.
IA personnelle
- Point positif : Les joueurs ont adoré le fait d’avoir leur propre IA pour la première fois
- Point positif : Les joueurs ont adoré personnaliser leur IA personnelle
- Retour des joueurs : Plus d’options de personnalisation sont souhaitées (séparation de la voix et de la forme, plus de formes, plus de voix, plus de couleurs)
- Retour des joueurs : La possibilité d’écouter un aperçu de la voix de l’IA et de sa personnalité dans les menus est souhaitée
- Retour des joueurs : Des répliques plus variées sont attendues
- Retour des joueurs : La possibilité de contrôler la quantité d’interventions de l’IA (y compris la désactiver complètement) est souhaitée
Si les retours sur les IA personnelles sont positifs, une demande pour un meilleur contrôle des répliques et une personnalisation plus avancée a émergé au fil de la preview technique. 343 Industries prévoit d’ajouter de nouvelles formes (certaines plus exotiques) au fil de la durée de vie de Halo Infinite et indique aussi que certaines des IA prévues pour le lancement du jeu n’ont pas encore été dévoilées.
Il devrait également être possible dès le prochain flight test d’écouter un aperçu de la voix et des répliques d’une IA au menu. Le studio pense aussi à proposer aux joueurs de gérer la fréquence des répliques de l’IA ainsi que leur type après le lancement.
A propos des répliques des IAs, les développeurs sont d’accord sur la trop grande répétition de certaines lignes et ont d’ores et déjà ajouté des limitations pour éviter de trop nombreuses occurrences d’une même phrase, ce qui sera implémenté lors du prochain flight test, et annonce que de nouvelles lignes de dialogues seront ajoutées au répertoire de chaque IA après le lancement.
Médailles
- Point positif : Les nouvelles médailles comme Ninja, 360 et Ricochet ont été très bien accueillies
- Point positif : Les joueurs ont adoré que certaines médailles (comme A la chaîne) apparaissent dans le flux d’évènements
- Retour des joueurs : Beaucoup de joueurs se sont inquiété de la taille, du placement et du style visuel des médailles
343 Industries se félicite du bon accueil réservé aux nouvelles médailles ainsi qu’à l’apparition de certaines d’entre elles dans le flux d’évènements mais note aussi que leur affichage n’était pas idéal et que le travail est en cours sur plusieurs aspects, ce qui sera visible dès le lancement du jeu.
Le style visuel des médailles a aussi été critiqué, et le studio a d’ores et déjà remanié leur apparence pour les rapprocher d’un style Halo sans pour autant abandonner l’iconographie générale et l’indication visuelle de difficulté de l’action récompensée via des couleurs. Ce travail sera assurément visible au lancement du jeu, mais son inclusion dans le prochain flight test reste à confirmer.
Sandbox
Contours des joueurs
- Point positif : Bonne fonctionnalité d’accessibilité qui dispose aussi d’option de personnalisations
- Retour des joueurs : Affecte la lisibilité des boucliers et de l’armure
- Retour des joueurs : Plus d’options sont souhaitées, y compris la possibilité de les désactiver entièrement
- Retour des joueurs : Voir le gamertag d’un ennemi au dessus de sa tête est souhaité
Si les développeurs sont satisfaits des retours au sujet des contours des joueurs, notamment au sujet de leur valeur au niveau de l’accessibilité, ils sont conscients que cette implémentation n’était pas parfaite : ainsi, vous pourrez dès le prochain flight test constater que des modifications ont été apportées de manière à rendre plus aisée la lecture du niveau de protection de votre cible (avec armure, boucliers pleins, boucliers affaiblis et boucliers désactivés).
Les demandes pour une option désactivant complètement les contours ont été notées mais il y a peu de chances que cela devienne une réalité avant le lancement.
Pour finir, le fait que les Gamertags n’apparaissaient pas au dessus des joueurs visés était un bug qui a été corrigé depuis (la preview technique proposait d’ailleurs de choisir entre l’affichage du Gamertag ou du numéro de service). Le correctif ne fera peut-être pas partie du prochain flight, mais sera compris dans la version finale du jeu.
Visée
- Retour des joueurs : La performance du jeu affecte la visée
- Retour des joueurs : Certains ont trouvé la sensibilité par défaut trop basse
- Retour des joueurs : La possibilité de régler la zone morte axiale est souhaitée
- Note : Confusion autour du zoom/de la visée intelligente
Comme pour l’identification ami-ennemi, les équipes de 343 Industries avaient hâte de mettre à l’épreuve la visée de Halo Infinite. Les retours des joueurs et les données collectées lors du flight test ont guidé l’équipe pour plusieurs modifications, comme l’augmentation de la sensibilité de base aussi bien pour manette que clavier/souris, y compris pour le zoom des armes disposant d’une lunette avec un grossissement d’au moins x5. L’amélioration et l’optimisation des performances du jeu aidera aussi à rendre la visée plus simple à aborder. Le contrôle des zones mortes axiales a été ajouté dans les paramètres, et tout cela devrait être visible dans le prochain flight test.
Le studio clarifie aussi que le zoom/la Visée intelligente de Halo Infinite ne fonctionne pas comme celle de Halo 5 : Guardians et ne modifie donc pas les caractéristiques de visée ou l’efficacité des armes sans lunette. Les armes disposant de lunette (comme le Commando ou le Fusil de combat) gagnent des bonus lorsqu’un joueur qui les utilise zoome, mais les armes sans lunette (comme le Fusil d’assaut ou la Carabine à impulsion) se comportent exactement de la même manière que la Visée intelligente soit engagée ou non.
Armes
- Point positif : L’équilibrage global a été bien reçu
- Point positif : La possibilité de lâcher une arme a été appréciée
- Retour des joueurs : Le Sniper S7 et l’Empaleur ont été jugés trop difficiles à manier
- Retours partagés : Le Marteau antigrav est trop puissant mais aussi trop lent
Si l’équilibrage des armes de Halo Infinite a été plutôt bien reçu, tout comme la possibilité de lâcher une arme sans avoir à en trouver une autre à échanger, le Sniper S7 et l’Empaleur ont retenu l’attention des joueurs qui les ont jugés trop difficiles à utiliser lorsque la Visée intelligente est active. Les améliorations des performances notées plus haut iront dans le sens d’un meilleur feeling de visée, mais les développeurs ont aussi altéré les caractéristiques de zoom du Sniper S7 pour le prochain flight test.
Le Marteau antigrav a suscité beaucoup de discussions, certains joueurs se réjouissant de son nouveau rôle dans la sandbox qui en fait plus qu’une autre Épée à énergie, alors que d’autre le trouvent désormais trop lent. Les retours étant clairement partagés, le studio ne fera pas de modification majeure mais continuera de suivre l’évolution du dialogue autour de l’arme.
Mouvements
- Point positif : L’équilibrage du Sprint a été bien reçu
- Retours partagés : Les joueurs veulent des mouvements plus fluides, et moins de téléportation
- Note : Trop de secousses de l’écran, même lorsque cet effet est désactivé dans les paramètres
La nouvelle approche pour le Sprint était un des points positifs mentionnés par la communauté à l’issue du flight test mais 343 Industries garde en tête les problèmes de fluidité mentionnés par certains joueurs, causés par des téléportations liées au modèle de jeu en ligne utilisé par Halo Infinite. Des améliorations ont été appliquées et le studio continuera de suivre ce souci au fil des mois.
L’apparition de secousses à l’écran même après avoir désactivé cet effet visuel était un bug qui sera corrigé dans le prochain flight test.
Équipements
- Point positif : Le Lance-grappin a été unanimement apprécié
- Retour des joueurs : Le Mur portatif semblait trop lent et faible
Le retour des équipements dans Halo Infinite a été très bien accueilli par les joueurs et le studio a été soufflé par certaines manœuvres réalisées lors du flight test avec le Lance-grappin. Le Mur portatif a cependant été souvent critiqué pour son long temps d’activation et la faiblesse des différents panneaux protecteurs dont il est composé.
L’objectif du temps d’activation du Mur portatif est d’en faire un équipement à utiliser de manière proactive, en attendant un ennemi, plutôt que réactive, une fois qu’un combat est entamé. La fragilité de ses panneaux est aussi intentionnelle, le Mur portatif doit simplement ralentir un peu les engagements, pas les arrêter net. 343 Industries a tout de même décidé d’accélérer l’activation du Mur portatif pour le prochain flight test, mais la santé des panneaux restera la même tant que l’impact de cette nouvelle vitesse de mise en ligne n’a pas été testé avec les joueurs.
Interface utilisateur et expérience utilisateur
Affichage tête haute
- Point positif : L’approche épurée de l’ATH a été appréciée
- Retour des joueurs : Certains ont trouvé l’encart dédié aux armes trop petit
- Retour des joueurs : Impossibilité de voir le 2e type de grenades
- Retour des joueurs : Certains souhaitent des options de personnalisation pour l’ATH
Le nouvel ATH a été plutôt bien accueilli mais 343 Industries note que l’encart des armes est jugé trop petit, et des solutions pour le rendre plus lisible seront explorées après le lancement de Halo Infinite. Les retours au sujet de l’impossibilité de voir le deuxième type de grenades en réserve ont été entendus, tout comme le désir de personnaliser l’ATH, ce qui arrivera dans une mise à jour ultérieure.
Menus
- Point positif : La présentation générale a été bien reçue
- Retour des joueurs : Le défilement dans le menu de personnalisation
- Retour des joueurs : Certains éléments de personnalisation étaient difficiles à équiper
Si les développeurs se félicitent de la possibilité pour les joueurs de naviguer dans les menus sans limitation pendant la recherche matchmaking. Ils ont aussi bien vu la volonté pour une organisation verticale ou en grille (à la manière de Halo 5 : Guardians) pour le menu de personnalisation et les retours négatifs sur le processus d’équipement d’un objet de personnalisation ont aussi été notés, rien ne pourra être fait avant le lancement, mais les équipes gardent cet aspect en tête pour les futures mises à jour du titre.
343 Industries nous donne rendez-vous plus tard ce mois-ci pour découvrir plus d’informations sur le système de progression de Halo Infinite, dont la sortie est prévue le 8 décembre 2021 sur Xbox One, Xbox Series X|S, Steam, le Microsoft Store, le Xbox Game Pass et le Xbox Cloud Gaming.
Si vous souhaitez prendre part au prochain flight test du jeu, centré sur le Big Team Battle, n’oubliez pas de vous inscrire au programme Halo Insider (Halo.fr vous a d’ailleurs préparé un tutoriel à ce sujet) et de garder votre profil à jour si vous faites l’acquisition d’une Xbox Series X|S ou de nouveaux composants pour votre PC.
Que pensez-vous des leçons tirées du flight test par 343 Industries ? Quelle modification souhaiteriez vous voir appliquée au jeu avant sa sortie ?
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Poster en tant qu'invité
Hâte de pouvoir le tester, les retour de mes amis sont plutôt positifs.