Alors que 343 Industries a enfin levé le voile il y a à peine quelques jours sur le fonctionnement de la campagne de Halo Infinite, un nouveau numéro de la chronique Inside Infinite vient mettre en avant le processus créatif derrière les ennemis qui rythmeront votre épopée à travers les paysages du Halo Zêta.
Piliers
C’est une habitude maintenant, tout aspect du développement de Halo Infinite a droit à ses piliers que 343 Industries nous détaille :
Créer des combattants IA engageants
Ce pilier concerne aussi bien le gameplay que l’esthétique du jeu. Chaque ennemi doit apporter une expérience unique au combat, et cette distinction est la plus visible lorsque l’on s’attarde sur les ennemis standard, de bas niveau. Chacun de ces personnages de base sert aussi de base pour créer des variantes qui supportent des rôles et des défis différents. Un designer doit avoir une bonne raison lorsqu’il choisi de placer une Brute à la place d’un Grognard, un Rapace ou un Élite.
Un autre aspect de ce pilier est l’adoption complète de l’orientation science-fiction de la saga, ce qui implique que les développeurs ont bien plus de libertés dans la création des ennemis à partir des espèces alien que d’autres licences n’ont pas forcément.
La compréhension du joueur
Également dépendant aussi bien du gameplay que du visuel, ce pilier a pour objectif de faire en sorte que le joueur puisse rapidement déterminer dans n’importe quel engagement quels ennemis sont présents et quelle cible peut être plus importante à éliminer. Cela se manifeste par des choix artistiques, comportementaux, d’animation et de design.
Les retours fournis à l’utilisateur par le jeu sont aussi cruciaux : la réaction des ennemis aux tirs, leur dialogue ou les effets visuels doivent aider le joueur à comprendre si ses actions fonctionnent et sont efficaces ou s’il doit changer de stratégie.
Associer reboot spirituel et respect de l’héritage
Halo Infinite étant un reboot spirituel, 343 Industries a examiné tous les designs connus par les ennemis dans l’histoire de la franchise et a décidé de se servir des incarnations de Halo 3 et Halo : Reach comme base pour la majorité des designs, tout en incorporant l’esthétique des Parias là ou cela faisait sens tout en restant dans le cadre de la direction artistique voulue pour Halo Infinite.
Les Élites sont par exemples moins grands et massifs que dans Halo 4 et Halo 5 : Guardians, de manière à proposer un contraste avec les Brutes.
Un autre point que 343 Industries a souhaité conserver dans Halo Infinite est la différenciation des grades ennemis avec des couleurs. Là où les Parias de Halo Wars 2 utilisent en immense majorité le rouge et l’argenté, les ennemis de Halo Infinite utiliseront en plus des couleurs plus classiques : les Élites mineurs sont bleus et les Grognards mineurs oranges par exemple.
Cette distinction se manifestera aussi dans les armures des IA puisque 343 Industries a mis au point un système d’armures modulaires qui s’adapte à l’équipement de l’ennemi. Ainsi, certaines Brutes mineures auront bien plus d’armure que d’autres, disposeront d’épaulières plus ou moins massives et auront droit à de menues variantes de leur couleur en fonction de leur équipement.
Le retour des Brutes
Les Brutes font leur grand retour dans Halo Infinite et les développeurs voulaient en faire bien plus que des « singes de l’espace un peu idiots ». Des gros efforts ont été déployés pour que l’espèce soit plus viscérale, et tous les aspects du jeu reflètent cette orientation, de leur manière d’attaquer à la manière dont leur armure (casque, épaulières, jambières) tombe en morceaux lorsque des dégâts sont subis en passant par leur dialogue de combat.
Les Brutes sont voulues comme un pendant plus « brutal » aux Élites qui sont plus posés et stratèges, allant parfois, par exemple, se mettre à couvert alors qu’une Brute est plus susceptible de charger le joueur dans une pulsion de rage.
Difficile de mentionner les Brutes sans parler de Craig, et 343 Industries réitère que cette Brute devenue célèbre malgré elle était surtout la manifestation de nombreux systèmes du jeu qui n’étaient pas prêts pour la démo du Xbox Games Showcase 2020. Le studio indique par ailleurs que les joueurs les plus attentifs pourront retrouver quelques indices indiquant que Craig est toujours dans Halo Infinite.
Créer des nouvelles menaces et personnages
Malgré sa nature de reboot spirituel, Halo Infinite proposera tout naturellement de nouveaux ennemis. Les Brutes voient par exemple arriver dans leurs rangs le Berserker : un combattant enragé qui foncera sur le joueur. Cet ennemi est né alors que 343 Industries examinait la sandbox déjà existante et s’est aperçu qu’assez peu d’ennemis mettaient le joueur dos au mur, à part les Dévots Élite, mais dont la rareté fait partie de l’intérêt.
Lors de la mise au point d’un nouvel ennemi, les développeurs réfléchissent d’abord au rôle, établissent un design sur papier, travaillent avec le département de concept pour créer des illustrations basiques puis passent à la phase de prototype en jeu. Ces prototypes doivent permettre de déterminer rapidement si cette idée d’ennemi est intéressante et fun, auquel cas d’autres disciplines sont appelées en renfort pour raffiner le prototype encore et encore jusqu’à ce qu’il aboutisse à un nouvel ennemi à part entière.
L’important dans la phase d’expérimentation n’est pas nécessairement de trouver immédiatement un ennemi qui fonctionne, mais d’échouer le plus vite possible pour pouvoir apprendre des erreurs et ainsi prendre de meilleures décisions par la suite.
Un autre ennemi de Halo Infinite fraîchement révélé est le Skimmer, un combattant agile et aérien. 343 Industries ne donne pas de détails sur l’histoire de cette nouvelle espèce, mais indique qu’il s’agit d’un ennemi équivalent aux Rapaces et Grognards haut gradés. Les Skimmers ne sont pas réellement des ennemis volants (le moteur du jeu les considère comme des unités terrestres), mais disposent d’un propulseur qui leur permet de léviter rapidement et de proposer un défi inédit et unique selon que le joueur est à pied ou en véhicule.
Un des grands défis avec les Skimmers était de l’animer de manière crédible : ainsi, la hauteur et l’orientation du propulseur ainsi que du corps du Skimmer sont autant d’indices traduisant la vitesse à laquelle il souhaite se déplacer. Beaucoup de travail a aussi été nécessaire pour que les interaction du Skimmer avec les véhicules soient les plus uniques et naturelles possibles.
Ce processus concerne surtout les personnages à destination du gameplay (ennemis ou alliés). Le Pilote est par exemple crucial dans l’histoire de Halo Infinite, mais est plus léger en termes de gameplay. La même rigeur est tout de même appliquée à la création de chaque personnage du jeu, même si le processus créatif n’est pas le même.
Amélioration de l’IA
En plus de nouveaux ennemis, 343 Industries a aussi amélioré les IA déjà existantes pour intégrer de nouveaux comportements rendus possibles par la nouvelle sandbox proposée par Halo Infinite. Ainsi, les Brutes pourront lancer des bobines explosives voire même un malheureux Grognard qui passait par là.
Les réactions des ennemis aux différents équipements ont aussi été travaillées : si le Major aggripe une Brute avec le Lance-grappin, il sera attiré vers elle, là où les Chasseurs dévieront le grappin (à la manière des grenades dans Halo 5 : Guardians) alors que les Rapaces seront sonnés par l’impact et baisseront leur bouclier, exposant ainsi leur corps aux attaques.
Nombre d’IA du jeu amélioreront aussi leur équipement à la volée s’ils trouvent une meilleur arme sur le sol, dans un râtelier ou sur le dos d’un Grognard Mule, un des nouveaux rôles de cette espèce.
343 Industries précise que tous ces nouveaux comportements ont tout de même été pensés pour ne pas déborder le joueur et toujours le laisser être sur l’offensive sans se faire rapidement dépasser et forcer la dépendance sur une mise à couvert très régulière.
Main d’Atriox
Annoncée avec Jega ‘Rdomnai l’an dernier, la Main d’Atriox regroupera des guerriers d’élite des Parias, pensés comme des boss/mini-boss dans Halo Infinite. Ces ennemis désignés comme des « tueurs de Spartans » auront tous une histoire propre et des trophées uniques, issus de leurs chasses, ainsi qu’un langage visuel commun (le rouge et noir).
Tous ces ennemis, dont la Main d’Atriox, se dresseront sur le chemin du Major dans la campagne de Halo Infinite qui, pour rappel, se déroulera dans un monde qui s’ouvrira au fur et à mesure de la progression du joueur dans l’histoire. La campagne de Halo Infinite et le multijoueur sortiront en même temps le 8 décembre 2021 sur Xbox One, Xbox Series X|S, Steam, le Microsoft Store, le Xbox Game Pass et le Xbox Cloud Gaming.
Vous pouvez retrouver les précédents Inside Infinite sur Halo.fr aux adresses suivantes :
- Sortie à l’automne 2021, graphismes et aperçu de la personnalisation en multijoueur (décembre 2020)
- Armes, équipements et logique de rééquilibrage post-lancement (janvier 2021)
- Cycle jour/nuit, paysages du Halo Zêta et interactions entre sandbox et environnement (février 2021)
- Nouvelle direction audio, spatialisation, création des effets sonores (mars 2021)
- Fonctionnalités PC et jeu en ligne/crossplay (avril 2021)
- Saisons, personnalisation et Battle Pass (juin 2021)
- Contenu du premier flight test, retours des joueurs (juillet 2021)
- Bilan du premier flight test, Arena et Académie (août 2021)
- Système de défis et de récompenses (septembre 2021)
- Interface utilisateur, Expérience utilisateur et design des armes (octobre 2021)
Quel ennemi avez-vous hâte de retrouver dans Halo Infinite ?
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Poster en tant qu'invité
… des brutes plus « viscérales » ? Hmm 🤔
Une IA plus performante ? j’espère bien en 2021.
Il faut vraiment que j’arrête de me faire peur. De ce que j’ai vu de la campagne, ayant fait tous les far cry, j’ai peur d’un gameplay et d’une mécanique identiques…
Je me fais peut-être peur pour rien.
J’ai les mêmes inquiétudes. Mais je suis davantage optimiste. Je pense que ce sera tout de même excellent.