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Halo Infinite – Une nouvelle interface utilisateur pour une nouvelle ère

Si le récent Inside Infinite a laissé la part belle au processus créatif derrière la création des ennemis de Halo Infinite, il donne aussi la parole aux développeurs en charge de l’interface et de l’expérience utilisateur du jeu.


Piliers et objectifs

Deux piliers ont guidé l’équipe UXUI (User eXperience / User Interface) lors du développement de Halo Infinite :

Renforcer les utilisateurs avec des interactions intelligibles, attrayantes et engageantes

Ce pilier signifie que le jeu ne doit pas seulement fonctionner, mais aussi le faire avec une apparence « premium », facile à utiliser et à comprendre.

Héritage moderne

L’objectif pour les développeurs est aussi de donner à Halo Infinite un look distinct et moderne qui capture « l’espoir », un des piliers principaux du jeu, tout en s’insérant au mieux dans les 20 années d’expériences Halo qui l’ont précédé.

Le but global du studio était de mettre au point une expérience aidant le joueur à découvrir le monde de Halo Infinite avec une Interface utilisateur minimaliste qui laisse la place au contenu et au gameplay. L’incorporation de narration environnementale ambiante était au cœur de cette direction, impliquant la nécessité de trouver des moments où le joueur peut explorer les espaces et l’histoire créés pour le jeu alors qu’il ne l’aurait pas forcément fait dans une boucle de gameplay plus traditionnelle.

Affichage Tête Haute

L’interface que les joueurs de Halo Infinite verront le plus souvent sera son Affichage Tête Haute (ATH) qui a subi quelques modifications par rapport aux précédents jeux de la série, avec pour objectif de laisser la place aux grands environnements et expériences visuelles fortes conçues par 343 Industries, notamment en réduisant l’encombrement visuel.

Ainsi, les bords du casque, apparus dans Halo 4 et Halo 5 : Guardians, ont été retirés et les éléments des coins supérieurs de l’écran (tels que les grenades et l’encart des armes) sont passés en bas de l’écran pour réduire la fatigue visuelle et cognitive qu’imposait l’éparpillement de ces informations aux 4 coins de l’ATH. Ce nouveau positionnement aide aussi à la meilleure acquisition des cibles sur un axe vertical, à profiter au mieux des différentes skybox du jeu et d’obtenir une meilleure expérience avec le Lance-grappin.

Différences entre campagne et multijoueur

Si l’ATH de la campagne est fortement similaire à celui du multijoueur, des différences existent tout de même : en campagne, les développeurs se permettent d’utiliser l’ATH de manière à servir la narration, même s’il continue de donner au joueur les informations de gameplay nécessaires.

Ces efforts s’étendent aussi aux cinématiques, et dans certains moments narratifs du jeu, les évènements décrits dans l’ATH auront autant d’importance que les actions visibles dans l’environnement.

Les modes multijoueur eux, n’ont pas besoin des traqueurs d’objectif, de la carte tactique, des dossiers d’assassinat et autres interfaces holographiques : ils se concentrent sur les informations capitales à transmettre au joueur immédiatement. Ces informations peuvent varier d’un mode à un autre, et il arrive donc que certains aspects de l’ATH aient été conçus pour un usage général, plutôt que pour l’intégralité des cas d’utilisation. 343 Industries restera à l’écoute des joueurs pour ajuster l’ATH au cours de la durée de vie de Halo Infinite et a même d’ores et déjà prévu d’ajouter des moyens de le personnaliser après le lancement du titre.

Créer un langage visuel cohérent et unifié

Pour apporter une cohérence visuelle au monde de Halo Infinite, 343 Industries s’est lancé dans l’élaboration d’un langage visuel unifié nommé « VISR OS », en référence au logiciel d’affichage utilisé dans la majorité des armures à visière intégrale de l’UNSC. Ce langage visuel est né lorsque le studio a commencé à imaginer le compteur de munitions du fusil d’assaut de Halo Infinite.

Avec l’aide des pôles Sandbox et Direction artistique, les développeurs ont créé un langage visuel minimaliste au feeling utilitaire et propre mais à la fois facilement extensible de manière à être appliqué à d’autres éléments du jeu. C’est d’ailleurs ce qui s’est produit puisqu’après avoir finalisé le fusil d’assaut, l’équipe s’est penchée sur le Commando, le Fusil de combat, l’Hydra, le panneau de contrôle du Warthog, etc…

Ce langage visuel a aussi pu être appliqué à l’ATH de manière à l’ancrer dans la fiction de Halo : les informations importantes liées au gameplay existent toujours dans les couleurs classiques bleutées alors que d’autres éléments visuels ayant pour but de renforcer la dimension narrative du jeu utilisent plutôt des tons verts.

Au delà du gameplay habituel, le langage « VISR OS » a aussi été appliqué au menu campagne de Halo Infinite qui abrite dorénavant 5 onglets (contre 3 lors de la démo du Xbox Games Showcase 2020) cruciaux pour votre exploration du monde du jeu :

  • Carte tactique : Carte vous permettant de consulter vos objectifs actuels et de planifier votre exploration de l’Installation 07
  • Améliorations : Affichage et achat des améliorations de vos équipements
  • Avant-postes : Objets de soutien disponibles dans les différents avant-postes contrôlés par l’UNSC
  • Cibles : Dossiers d’élimination concernant diverses cibles de haute priorité
  • Base de données : Journaux audio et collectibles récupérés sur le Halo Zêta

La carte tactique a par ailleurs suivi et largement bénéficié des règles mises en place pour le VISR OS, tout en équilibrant cet aspect visuel avec la place prépondérante qu’elle occupe dans le gameplay de Halo Infinite : elle doit en effet présenter de manière lisible et accessible toutes les informations utiles à l’exploration du jeu, mais aussi être utilisable le plus rapidement possible après sa mise en route par le joueur.

Interface de personnalisation

Présentée dès le départ comme une partie importante de l’expérience Halo Infinite, la personnalisation aura nécessité un effort constant et massif de la part des équipes Interface utilisateur, Expérience utilisateur et Live tout au long du projet.

Un exemple de fonctionnalité qui était déjà visible dans les différents flights du jeu est que les pièces d’armure apparaissent dans les menus de personnalisation avec le revêtement d’armure équipé par le joueur : cela a impliqué de gérer le rendu d’un modèle 3D pour tous les casque du jeu, au lieu d’une image fixe qui n’aurait pas pu gérer les différents revêtements.

Un autre point important de la personnalisation de Halo Infinite est d’indiquer clairement au joueur comment obtenir un objet. Le studio ne veut pas se retrouver à devoir cacher tous les objets verrouillés, et préfère aider les joueurs à déterminer si leur objet préféré est à débloquer via un défi, un Battle Pass, le Marché ou tout autre moyen.

Des fonctionnalités qui étaient très demandées déjà à l’époque de Halo 5 : Guardians ont aussi pu être incluses dans Halo Infinite, comme le tri et le filtrage des objets. Il sera aussi possible d’inspecter les armures des autres joueurs et d’ajouter les pièces que vous aimez à vos favoris, de manière à pouvoir les retrouver plus facilement dans votre menu de personnalisation et ensuite les équiper ou déterminer comment vous pouvez les débloquer.

Logos et détails des armes

En plus du VISR OS, les développeurs se sont aussi lancés dans l’élaboration de logos des constructeurs des armes de Halo Infinite et la mise en place de détails visuels cohérents sur les armes du jeu.

Le processus de création des logos s’est approché du travail qui aurait pu être fourni par une véritable agence marketing en s’appuyant sur les valeurs et l’histoire du fabricant factice, tout en respectant l’éventuel logo déjà existant (par exemple pour Hannibal Weapon Systems).

Pour les détails des armes, l’objectif du studio était d’ajouter une couche de design visuel apportant une couche narrative supplémentaire tout en ancrant aussi les armes dans Halo d’une manière réaliste.

Ces détails naissent de conversation entre les équipes artistiques et les scénaristes de 343 Industries pour déterminer les principaux éléments qui aideront la création du design de l’arme comme la quantité d’armes produites, son année de mise en service, l’éventuelle réutilisation de pièces d’autres modèles, etc…

Les designers passent ensuite à la mise en place d’éléments visuels plus discrets comme le logo de chaque arme (qui vient s’ajouter au logo unique du fabricant), des éventuels codes-barre ou QR codes, marques diverses, consignes de sécurité et plus encore. Chaque détail placé sur une arme a droit a son test en jeu, et toute gêne occasionnée peut aboutir à un déplacement du détail voire à sa suppression pure et simple.

L’accueil du menu de personnalisation fera défiler différents éléments du jeu (véhicules, armures et armes), ce qui laissera les joueurs découvrir de près certains détails laissés par les développeurs.


Comme il est coutume, c’est au Head of Creative de Halo Infinite, Joseph Staten, que la conclusion de cet Inside Infinite est confiée.

« Premièrement, si vous n’avez pas vu l’aperçu de la campagne, faites-le s’il vous plaît. Notamment la séquence « Ransom Keep » qui débute à 3 minutes et 34 secondes puisque c’est cette partie qui montre comment les équipes en charge des personnages, de l’interface utilisateur, de l’expérience utilisateur et bien d’autres ont combiné leurs forces pour créer une section de la campagne de Halo Infinite qui semble classique et innovante en même temps. Une expérience que nous appelons « Un assaut de base de super soldat ».

Enfin je veux dire « UN ASSAUT DE BASE DE SUUUUUPER SOLDAAAAAT » avec cette voix digne d’un trailer parce que décimer des camps de guerre aliens fortifiés est épique et vraiment fun, pour cette raison :

Les jeux Halo ont toujours été au service des libertés des joueurs et plus précisément de la liberté de faire des choix tactiques intéressants qui optimisent votre puissance dans une simulation physique d’un monde riche. Si les précédentes campagnes Halo étaient pleines de choix intéressants, aucune n’a eu droit à une simulation d’un monde aussi riche que celle de Halo Infinite

Précisément, les bases des Parias comme le Ransom Keep ne sont pas des obstacles sur un chemin linéaire. Elles n’ont pas une ou deux ou trois méthodes d’attaque principales, elles sont approchables par toutes les directions – et souvent par au dessus et en dessous également. Elles n’ont pas d’armes ou de véhicules pré-positionnés par un designer qui vous encouragent à vous reposer sur certaines stratégies précises. Ces forteresses sont prêtes à repousser tout arsenal que vous oserez déployer contre elles.

Et c’est plutôt une bonne idée venant des Parias. Parce que les super soldats ont beaucoup, beaucoup de choix.

Ces choix comprennent les équipements, et si vous regardez la séquence de l’aperçu de la campagne qui commence à 4 minutes et 13 secondes, vous aurez un premier aperçu de comment Halo Infinite vous donne la liberté de construire votre propre style de combat de Spartan.

Est-ce que vous voulez investir dans votre Capteur de menaces pour améliorer votre capacité de reconnaissance avant de vous lancer dans un assaut de base plus furtif ? Est-ce que vous préférez améliorer votre Noyau de bouclier pour vous ouvrir une approche qui vous permet d’encaisser les coups tout en défonçant la porte principale peu importe le danger ? Peut-être que le Lance-grappin est votre priorité pour maximiser votre liberté de mouvement et la manipulation des objets du champ de bataille comme les bobines explosives ? Toutes ces décisions et bien d’autres nous conviennent.

Parce que Halo Infinite est un jeu qui fait de son mieux pour répondre « oui » aux choix que vous voulez faire… comme celui de lancer un Warthog rempli de Marines fraîchement libérés du haut d’une falaise. »


La carte tactique, le nouvel ATH, la personnalisation et les nombreux détails des armes du jeu s’offriront à tous les joueurs de Halo Infinite dès son lancement le 8 décembre 2021 sur Xbox One, Xbox Series X|S, Steam, le Microsoft Store, le Xbox Game Pass et le Xbox Cloud Gaming.

Vous pouvez retrouver les précédents Inside Infinite sur Halo.fr aux adresses suivantes :


Que pensez-vous des évolutions de l’Interface utilisateur et de la philosophie de création de l’Expérience utilisateur de Halo Infinite ?

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.Eristoff47

Faut arrêter ce genre de News, ça entretiens et amplifie beaucoup trop l’impatience 🙂

phoenixlechat

Ils ont fait du sacré bon boulot… un petit problème persiste cependant, c’est pour le choix des grenades… je n’ai pas du tout apprécié les manipulations sur les tests multi. J’ai bien compris que chaque type de grenade avait sa place sur la croix multidirectionnelle, malgré tout c’est galère ! Concernant l’ATH, j’espère qu’on pourra tout éliminé en campagne si le joueur en éprouve le désir. Le panneau de contrôle du warthog… la classe. Par ailleurs j’ai souvenir qu’il y a bien longtemps que je ne m’occupe plus de la boussole du fusil de combat depuis HCE ^^ Dans la… Lire la suite »

Last edited 3 années il y a by phoenixlechat
VoitureJb

« Concernant l’ATH, j’espère qu’on pourra tout éliminé en campagne si le joueur en éprouve le désir. »

Le crâne aveugle?

.Eristoff47

Je te rejoins. J’ai moi aussi du mal avec les grenade mais bon on verra ce que ça donne après quelques heures de jeux et de campagne.

Winryy

Dommage d’avoir enlevé les bords du casque. Je trouve que c’est plus immersif avec justement.

.Eristoff47

Vos News sont tellement bien faites, qu’en lisant on a presque une impression d’avoir déjà la manette en main, je me vois déjà parcourir l’anneau et je m’imagine déjà sans les limites de la visière par exemple.