L’Official Xbox Magazine a eu la chance de réaliser une petite interview de certains membres de 343 Industries. Ainsi, il est possible d’en découvrir plus sur Halo Waypoint, les environnements, le mode Spartan Ops et le level design du jeu et son interaction avec l’IA. Des informations intéressantes qui nous en apprennent plus sur le travail que demande la réalisation d’un mastodonte comme Halo 4.
Halo.fr a traduit l’intrégralité de cette interview pour vous mais vous pouvez si vous le souhaitez la retrouver à cette adresse en anglais. Bonne lecture !
Le producteur exécutif Jerry Hook sur la combinaison entre Waypoint et Smartglass
Quand Xbox a amené la super idée de Smartglass, nous sommes venus avec quelques concepts que nous pourrions produire. Ce n’est pas nécessairement ce qui sera disponible dans le jeu final mais Waypoint est un bon exemple d’une des choses que nous pensions qui allait bien fonctionner. Notre but avec Waypoint est de faire un nœud qui relie toute la franchise ensemble, nous savons que les gens voudront jouer à des jeux différents, comme Anniversary, ou Reach, ou Halo 4 et nous voulons un endroit où ils peuvent suivre leurs statistiques et profiter de nouvelles expériences que leur fournirons Waypoint.
L’artiste en charge des environnements Mike Cronin concernant l’architecture Forerunner
Les Forerunners ont été la chose la plus difficile à faire mais je pense que nous avons bien réussi. Bungie nous a montré la voie et leurs attentes. Ensuite notre équipe de concept artistes et le directeur artistique Kenneth Scott ont passé beaucoup de temps à réfléchir à quoi étaient supposés ressembler les Forerunners.
Il y a eu toutes sortes de discussions au sujet de l’architecture, si elle devait être un peu comme chez les grecs ou les romains. Il y a eu beaucoup de difficultés qui en ont fait de loin la plus grande difficulté artistique concernant la création d’environnements. Une fois qu’ils en sont arrivés au point où ils étaient contents de la direction artistique et de ce qu’ils étaient capables de faire en concepts, nos artistes d’environnements ont dû apprendre comment le faire. Il n’y avait pas d’esthétique pour les Forerunners, juste des constructions de métal et d’angles, et ils ont donc dû donner un sens à tout ça.
L’architecture Forerunner fonctionne bien pour le gameplay, mais côté narratif c’est plus difficile, parce que lorsque vous marchez dans un espace Forerunner dans la saga Halo, il est très difficile de regarder autour de vous et savoir dire à quoi sert cet endroit – tout est vide et grand, semblable à une cathédrale. Cela a été la partie la plus difficile de notre côté.
Productrice exécutif Kiki Wolfkill sur l’origine du mode Spartan Ops
Il y a eu beaucoup d’éclairs de génie mais certains n’ont pas fonctionné comme nous le voulions. Pour nous, cela a commencé par notre amour pour la coopération. Mais comment faire quelque chose comme ça qui donnera envie aux gens de s’engager en équipe et dans le temps ? Nous sommes aussi très attachés à cette idée de super moment qui est plus qu’un simple échange après avoir regardé quelque chose à la télé. Nous voulions ce moment autour de l’histoire vue mais aussi de l’histoire jouée et le tout ensemble.
Lead level designer Ray Almaden sur la combinaison du level design avec l’IA
Quel que soit le jeu sur lequel je travaille, je dois rentrer dedans, je dois apprendre quel level design colle avec le gameplay, et comment créer un level design qui supporte le mieux ce gameplay. C’est tellement plus complexe pour Halo car vous avez la sandbox qui est très différente. Bungie avait cet incroyable level design et c’est ce que nous essayons de continuer.
Tous les designers doivent voir et apprendre que là il y a l’Intelligence Artificielle, et là ce que nous lui faisons faire, et depuis ce point il faut que les autres systèmes le supportent. Donc vous placez tout ça, et vous essayez une chose, puis à la place du fusil de combat vous essayez le fusil d’assaut, et il faut penser à comment on le ressent, qu’est-ce que ça ferait si je venais juste ici avec un lance-roquettes, quel en serait l’expérience ? Et une fois que vous connaissez la sandbox, comment elle fonctionne et ce que vous pouvez en tirer, cela devient plus facile. Cela prend du temps à comprendre.
Poster en tant qu'invité
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Poster en tant qu'invité
Ahah bien jouer Phoenix 😉 sa me fait pensé que mon Spartan de Reach doit etre bien poussiéreux là x)
Pour ce qui est de l’article en lui même bah perso je m’en fais pas, jusqu’à maintenant j’ai pas étais deçu par 343i, on vera bien ce que sa donne le 6 novembre (ou avant pour les chanceux :p)
HS : Est-il prévu d’avoir une nouvelle bande-annonce pour la sortie de Halo 4 ? Ou les prochaines images (vidéos donc) de la campagne seront-elles directement retransmises sur sa TV le 6 novembre ?
Interview interessante quoique pas emplit de nouveautés !
Halo 4 nous promet d’etre un peTit bijou 🙂
phoenixlechat
Bien joué tu as tous mon respect 😆