Comme chaque semaine voici la Bungie Weekly Update de la semaine passée. Cette semaine, Bungie nous parle des prochains évènements DoubleXP du mois de Mars et nous annoncent qu’il y en aura d’autres. Vous pourrez apprendre quelques trucs sur les points de renaissance de Halo 3 et quelques trucs sur les screenshots. Bonne lecture !
Cette traduction a été réalisé par le cher Johnny Be Good et par moi même.
Bungie Weekly Update : 07/03/08
Posté par lukems le 7/03/08 à 16h28 PST
Dans cette Weekly Update vous ne trouverez PAS :
# Une annonce du prochain projet de Bungie
# Des images de cartes qui n’ont pas encore été vues
# Une série de 60 mots gentils, sur les cartes que vous n’avez pas vu et que vous ne verrez pas pour différentes raisons.
# Des nouvelles images de Ghost Town, Moonlight Sonata et Cotton Balls
# Des interviews trop subtiles sur l’évolution des contrôles que nous donnons dans les systèmes de travail et des processus de créativité de Bungie.
# Une annonce des relations entre Bungie et une autre compagnie assez équivalente.
# Des photos de chats
# Mister Chief
The Ides Of March
Plus tôt cette semaine, nous avons détaillé un certain nombre de changements qui sont arrivés en Matchmaking. Ils y a içi une petite description de la liste des changements et de ce nous voudrions dire au joueurs.
# Correction des exploits sur La Mine
# Correction des exploits sur Construction
# Correction des exploits sur Epitaph
# Réduction des parties de Big Team Battle classé « grandes » taille à 6 contre 6.
# Correction du bug du Spartan Laser qui tombait à travers de la carte sur Piège de Sable.
# Désactivation de mélanges de niveau pour les RBTB et Team Slayer**
*La réduction des « grandes parties » pour le Big Team Battle Classé n’affectera pas le nombre total de joueurs dans une partie donnée, mais c’est plus un changement du système de ce qu’il « considère » comme une grande partie. Il y a quelques semaines nous avons changé le nombre à 7 et trouvions que ça n’avait pas influé sur les matchs significativement, donc nous ajustons ce nombre. Pour finir, nous voulons que le Big Team Battle Classé évolue dans une playslist où vous une grande équipe va pour combattre une autre grande équipe — maintenant nous avons changé le système pour que ces Grandes Equipes soient considérés comme des parties de six ou plus au lieu de sept ou plus.
Nous avons ajusté le seuil pour autoriser les équipe de six à affronter des équipes de six, sept, ou huit joueurs, où auparavant, une équipe de huit joueurs pouvait seulement jouer contre des équipes de sept ou huit, maintenant une équipe de huit pourra combattre contre une équipe de six, sept, ou huit joueurs. Nous gardons en tête quelques restrictions car nous ne voulons pas que l’expérience du Classé devienne une sorte de groupe « d’équipes organisés » qui écrasent un groupe de joueurs solo. Nous espérons que ces deux changements augmenteront l’expérience du Big Team Battle Classé. Nous surveillerons cela attentivement.
**Les parties sont considérées comme « de niveaux différents » lorsque la différence entre le niveau le plus élevé et le niveau le plus bas est supérieur à 10 niveaux. En matchmaking, lorsque votre partie est de niveaux différents le système tente de vous associer à des équipes qui ont des différences de niveaux similaires. Maintenant en Big Team Battle Classé et en Team Slayer lorsque votre partie est « de niveaux différents » vous devriez être capable de jouer contre des parties qui n’ont pas des « différences de niveaux » comme vous.
Une bonne quantité de personnes ont demandé à propos des « changements du Matchmaking pour autoriser plus de différences de niveaux » et nous n’avions pas donner d’explication en astérisque de cela, voici donc quelques explications:
Avant tout, le niveau est un système d’évaluation (qui détermine votre niveau) voulait dévaluer les parties qui avaient des niveaux différents pour décourager les augmentations (boost) rapides de niveaux qui étaient assez dominants dans Halo 2.
En ce moment même, les gens sont en train de jouer au Griftball – le mode de jeu et les cartes forgées par l’équipe de Red VS Blue dans l’un de nos Week End de double expérience. Comme il a été dit précédemment, vous devez avoir acquis le Heroic Map Pack avant de pouvoir jouer dans ce WeekEnd de doubleXP. Ce mois ci il y aura un autre weekend, Team SWAT (qui commencera le 20 Mars) qui ne nécessitera pas le pack de cartes Heroique.
Chaque semaine (a partir de la semaine prochaine et par la suite pendant tout le mois de Mars) ici à Bungie.net nous aurons des nouvelles informations, images et détails pour le reste du Pack légendaire de cartes.
It’s Raining Maps
Nous n’avons pas encore annoncé de date spécifique, mais le Legendary Map Pack, qui inclut la carte récemment annoncée Ghost Town devrait arriver bientôt sur le marché Xbox Live.
De plus, une fois que l’Heroic Map Pack sera gratuit, nous avons décidé que pour augmenter la fréquence d’apparition de ces cartes dans le Matchmaking standard, (il n’existe aucun moyen de « forcer » chaque joueur à télécharger les cartes, mais nous pouvons limiter l’accès à des modes qui seront basés sur le contenu détecté sur votre Xbox) les joueurs devront détenir l’Heroic DLC pour accéder aux Playlists suivantes : BTB Classé, social BTB, Team Slayer, et Rocket Race.
Les Week-ends « double XP » vont se multiplier en Mars, et cette tendance se poursuivra en Avril, en attendant de juger du succès des modes Griftball et SWAT. Il y a fort à parier que ces 2 gametypes seront de retour. En outre, les gens ont réclamé un Week-end avec le retour du mode « Infection » et l’ont obtenu,
En ce moment même, nous essayons de trouver parmi la communauté des Maps Zombie que l’ont pourrait éventuellement incorporer (N’hésitez pas à m’envoyer vos créations en MP sur Bungie.net si vous avez une carte Zombie particulièrement remarquable).
Lors du lancement du Legendary Map Pack, nous allons mettre en place un long week-end avec une playlist DoubleXP qui nécessitera le Legendary DLC.
Tout comme les week-ends GriftBall et SWAT le seront, ces DoubleXP weekends playlists seront également une autre occasion de recevoir des récompenses.
Il y a quelques semaines, nous avons signalé aux joueurs MLG du premier ESPN Halo 3 Top 10 , et nous nous étions intéressé à la création de Strongside,, et sa Halo3 Spawn Trap (c’est le numéro 2 sur le compte à rebours, et dans le SLOT 14 sur les favoris de Bungie, était-ce un film mettant en évidence un bug ?
Le Multiplayer Designer Tyson Green à mené son enquête et nous à transmis son rapport :
« Un clip de ce film nous à été gracieusement fournis, et nous avons constaté que tout fonctionne » By Design.
Ce qui c’est passé, c’est que l’équipe Bleue à perdu 4 joueurs dans le coin du Fusil à pompe presque immédiatement être Respawn. Il s’en est résulté que le coin ayant un poids extrêmement négatif (-2000),
Elle se comportait comme une aire de Respawn, alors que les règles, ne l’y destinent pas.
Pendant ce temps, un joueur rouge était en train de traverser le milieu pour récupérer le drapeau, excluant donc ces points de Respawn (-1000 plus un malus supplémentaire de part la présence d’un ennemis dans la zone, et donc probablement -1100).
Ce qui se passe successivement :
1. Un joueur bleu réapparaît dans le Spawn trap (piège de respawn) et meurt, les points sont désormais de -500.
2. Un second joueur réapparaît, car tous les autres points sont entre -1000 et -2000, il réapparaît donc sur le -500. Il meurt immédiatement. Les points sont désormais de -1000.
3. Un troisième joueur réapparaît, mais le -1000 points est toujours meilleur que toutes les autres zones de respawn. Cependant, parce qu’il y a son coéquipier qui influence la zone, les points sont à -900.
4. Un quatrième joueur réapparaît lors des -900 points. Le 3ème joueur meurt littéralement 3/2 frames plus tard, suivit par le 4ième joueur. Les point de la zone sont désormais à -2000.
5. Un joueur bleu réapparaît derrière leur base, où il doit réapparaître en temps normal, le cycle est brisé.
Les morts des coéquipiers ont une influence de la durée de 20 secondes, de sorte d’éliminer les problèmes de la sorte, et marquer la fin de cet épisode. Je pense donc que le respawn est revenu à la normale dans cette zone. C’est essentiellement un système qui permet la totale domination des rouges sur les bleus.
Notez que sur la version par défaut de cette carte, la zone de Respawn est plus large, et il y a certains points
Au-dessus du drapeau, qui auraient certainement convenu pour entrer en jeu. »
Droppin ‘Knowledge
Frank a fait une pause dans son après-midi de repos dans le seul bain turc du Nord-ouest pour nous envoyer ceci :
« Ce que vous devez savoir du Pistolet à plasma
Saviez vous que…lorsque vous charger votre pistolet à plasma (pour faire du noob combo), vous pouvez vous en libérer analogiquement en le déclenchant très doucement et lentement, ainsi la charge de plasma s’éteint en toute sécurité. Cela n’a pas beaucoup d’applications pratiques, mais cela signifie que vous n’avez pas à donner votre position à tout le monde sur la carte. Adrian Perez avait mis en œuvre cette fonctionnalité dans la Beta à la demande de Swah et Jaime Griesemer. Le plus intéressant dans tout ça c’est la pratique ; c’est plus difficile à réussir que ça en à l’air. Essayez la prochaine fois que vous jouerez.
Ce que vous devez savoir des Screenshots
Tout le monde sait que nos « high-res » screenshots boostent la taille et la qualité quand ils sont uploadé sur le site. Mais si vous vous êtes demandé comment et pourquoi, lisez ce qui suit :
L’ingénieur Graphique de chez Bungie, Chris Tchou m’a parlé au sujet cette technique.
Les screenshots Halo3 sont juste des image en haute définition, prises directement à partir du moteur du jeu.
La résolution est originellement de 3840 x 2160 , mais comme vous pourrez le constater, ce n’est pas avec quoi vous vous retrouvez.
La 360 ne dispose pas d’assez de mémoire pour rendre cette résolution (en particulier alors que le jeu est en fonctionnement) et donc à nous de découper l’image en 16 morceaux, de les récolter, et de les réassembler. L’image finale est convertie dans les couleurs standards PC( depuis nos panels de couleurs « speciaux » 360) , redimensionnées en 1920 x 1080 ( avec une simple boite à filtre), compressée en JPEG sur votre xbox et transmise à Bungie.net. L’anti-alliasing vient en majeur partie du Downsampling.(compression lors de l’envoi des images)
Les seuls trucs qui sont faits au cours de la découpe des images sont visibles avec un très puissant grossissement. Le panel de filtrage devient un doux « bspline » à la place d’un bilinéaire. Ceci débarrasse d’un subtil bloc qui apparaît comme des super-lumières sur le panel de couleurs et devient plus apparent en haute résolution.
Certaines textures se sont heurtées à l’utilisation d’un échantillonnage anisotropique x8 ou x16. Ce qui rend un peu de textures de terrain et de murs plus détaillées a des distances plus grandes et éloignées, mais il y a également l’effet secondaire de rendre les modes de crénelage plus évident.
Tous les traitements postérieurs sont simplement destinés a faire des belles grandes images une fois téléchargées. Et ce n’est pas évident d’éliminer efficacement tout ces crénelages.
La quasi-totalité de nos LOD (niveau de détail), est basée sur la taille des pixels dans un objet. Donc, quand vous utilisez une résolution plus élevée, cela donne plus de pixels, et va devrait donc utiliser un LOD supérieur.
Tout ceci est bien connu des utilisateurs de PC, qui ont pu constater ce phénomène depuis environ 12 ans.
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