L’Opération : FLEETCOM de Halo Infinite arrive à grands pas et 343 Industries a présenté de nombreuses modifications à destination de la sandbox du jeu.
Armes
Disrupteur
Souvenez-vous, au lancement de Halo Infinite, le Disrupteur était redoutable contre les boucliers avec ses dégâts sur la durée. Cette particularité lui avait été retirée il y a un peu plus d’un an, mais 343 Industries revient sur sa décision en rendant à l’arme son utilité initiale.
- Retour des dégâts sur la durée
- Augmentation du nombre de tirs nécessaires pour un Supercombiné de 3 à 4 (2 Supercombines sont nécessaires pour tuer)
- Ajustement des effets de particules pour les rendre moins intrusifs
- Les dégâts sur la durée n’empêcheront plus la victime de zoomer
Bandit et Bandit EVO
Le Bandit et sa variante EVO ont été jugés trop efficaces dans toutes les situations et écopent donc de quelques changements.
- Réduction de la cadence de tir qui passe de 2,9 à 2,715 balles par seconde
- Amélioration de la précision du réticule rouge
Rayon de Sentinelle
343 Industries s’attaque au Rayon de Sentinelle et en particulier aux dégâts qu’il inflige à différentes portées, jugés aléatoires, ainsi qu’à son efficacité sur les points faibles qui augmentait ce sentiment.
- Les dégâts passent à 3,5 et ce, quel que soit l’éloignement de la cible
- Suppression de la diminution des dégâts avec la distance
- Retrait du multiplicateur de dégâts lors de tirs à la tête
Ravageur
Une légère augmentation des dégâts est au programme pour le Ravageur, qui lui permettra de tuer en 5 coups directs (moins de 2 rafales) au lieu de 6 actuellement (exactement 2 rafales).
- Augmentation des dégâts (courte portée) de 20 à 30
- Augmentation des dégâts (longue portée) de 20 à 30
Fusil d’assaut MA40
Jusqu’à maintenant, lorsque le Fusil d’assaut était utilisé en mode automatique, son réticule grossissait jusqu’à atteindre sa taille maximale, soit le système de recul normal auquel nous sommes habitués. Une fois cette taille maximale atteinte cependant, les tirs partaient exclusivement en direction du pourtour du réticule, menant à certaines situations grotesques où les balles atterrissaient tout autour de l’adversaire mais sans jamais le toucher.
Pointé du doigt pour ses performances aléatoires, le MA40 va donc lui aussi être altéré par FLEETCOM pour que les tirs arrêtent de se concentrer dans les extrémités du réticule dans les situations de recul maximum.
- Augmentation de l’angle d’erreur minimum (haut recul) de 0 à 0,25
- Augmentation de l’angle d’erreur maximum (bas recul) de 0 à 0,25
- Diminution de l’angle d’erreur maximum (haut recul) de 2,1 à 1,3
Empaleur
- Augmentation de la vitesse de rechargement qui passe de 1 à 1,2
SPNKr
Encore une arme remarquée par son caractère aléatoire, le SPNKr laisse trop souvent des adversaires avec une santé très faible alors qu’ils étaient proches de l’explosion. Pour résoudre cela, la répartition des dégâts du lanceur dans sa zone d’effet est modifiée et son rayon légèrement réduit entre autres changements.
- La diminution des dégâts avec la distance est maintenant plus cohérente et ne laissera plus d’adversaire proche d’une explosion avec une santé faible
- Diminution du rayon des explosions de 3 à 2,5
- Augmentation de la réserve maximale de munitions de 6 à 8
Sniper S7
- Augmentation de la réserve maximale de munitions de 20 à 24
Bulldog
- Augmentation de la réserve maximale de munitions de 21 à 28
Variantes d’arme
Ravageur Rebound
Le Ravageur Rebound a droit a une refonte drastique inspirée du Sabre-grenade des précédents jeux Halo (et notamment de celui de Halo 2, aux projectiles rebondissants). L’objectif pour 343 Industries étant de donner à cette variante largement moquée pour son utilité discutable un tout nouveau souffle.
- Le tir principal explosera maintenant au contact d’un joueur ou rebondira sur l’environnement avant d’exploser
- Suppression des rafales, l’arme tire maintenant en coup-par-coup
- Diminution des dégâts à courte portée de 130 à 100
- Diminution des dégâts à longue portée de 130 à 100
- Augmentation de la cadence de tir de 2,1 à 3
- Diminution du temps de récupération après un tir de 0,4761905 à 0,25
- Diminution du temps de récupération après l’épuisement de l’arme de 0,4761905 à 0,25
- Ajout d’une impulsion physique au tir principal
- Diminution de l’accélération du tir principal de 2,9 à 1,25
- Le tir chargé tue instantanément tout joueur touché (il continue également de répandre une flaque d’infusion)
- Augmentation des dégâts du tir chargé à courte portée de 20 à 300
- Augmentation des dégâts du tir chargé à longue portée de 45 à 300
- [Flaque d’infusion] Augmentation des dégâts
- [Flaque d’infusion] Augmentation du rayon qui passe de 0,3 à 0,95
Commando Impact
- Réduction du recul
- Diminution du multiplicateur de recul (recul faible) de 28 à 0,2146
- Diminution du multiplicateur de recul (recul élevé) de 28 à 0,2152
- Modification de la vitesse de transition lors du zoom
- Ajout d’un coefficient de friction de 0,3
- Augmentation du multiplicateur de zoom de 1,4 à 2
Déchiqueteur Riven
- Augmentation du nombre de tirs par seconde de 30 à 2,0875
- NDLR : cette donnée est directement extraite de Halo Waypoint, mais semble erronée comme ce fut le cas pour les rééquilibrages du Marteau antigrav de Banished Honor. Aucune correction ne semblant évidente, nous faisons le choix de vous présenter cette donnée telle quelle
- Diminution de la vitesse de récupération après un tir de 0,75 à 0,3
- Diminution de la vitesse de récupération après l’épuisement des munitions de l’arme de 0,75 à 0,3
- Réduction du recul
- Augmentation du recul visuel de 0 à 0,45
- Durée de vie des projectiles diminuée de 3 à 1
Empaleur Volatile
- La trajectoire des tirs est maintenant la même que celle de l’Empaleur de base
- Vitesse de rechargement augmentée de 0,1 à 0,3
- Dégâts augmentés de 190 à 280
Fusil traqueur Ultra
- Peut maintenant tuer en 3 tirs, comme l’arme de base
- Dégâts à courte portée augmentés de 53 à 80
- Dégâts à longue portée augmentés de 53,53 à 80,80
- Multiplicateur de dégâts lors de tirs à la tête augmenté de 3,25 à 3,5
- Diminution du temps de récupération de 0,265 à 0,25
- Niveau de zoom augmenté de 1,5 à 3
- Augmentation du délai de transition d’un zoom à un autre de 0 à 0,2
Pistolet à plasma Unbound
- Le tir principal lance maintenant 3 projectiles par pression de la gâchette
- Durée de récupération après chaque tir diminuée de 0,1 à 0,03333334
- Vitesse angulaire guidée augmentée de [5, 15] à [150, 150]
- Vitesse angulaire guidée au repos augmentée de 15 à 40
- Perte de chaleur par seconde augmentée de 0 à 3,75
- Les tirs chargés appliquent maintenant l’effet IEM
- Vélocité initiale et finale des tirs chargés diminuée de 40 à 30
- Vitesse angulaire guidée des tirs chargés augmentée de 0 à 250
- Vitesse angulaire guidée au repos des tirs chargés augmentée de 0 à 80
- Charger l’arme permet maintenant de tirer 8 projectiles au lieu de 6
Sniper Flexfire
- Vitesse de mise en joue après ramassage augmentée de 0,3%
- Ajout d’un bloqueur d’animation au niveau du canon
Grenades
Grand changement pour Halo Infinite : 3 des 4 grenades émettront désormais une impulsion physique lors de leur explosion. Cela signifie tout simplement que les grenades vous aideront à nouveau à effectuer des sauts ! 343 Industries a été vigilant et fait en sorte que cette impulsion n’aura aucun effet sur vous si vous êtes au sol.
Grenade à fragmentation
- Ajout d’un effet d’impulsion physique lors de l’explosion
- Accélération instantanée augmentée de 1,75 à 3,5
Grenade à plasma
- Ajout d’un effet d’impulsion physique lors de l’explosion
- Accélération instantanée augmentée de 2,15 à 3,75
Grenade directionnelle
- Ajout d’un effet d’impulsion physique lors de l’explosion
- Accélération instantanée augmentée de 1,25 à 3,25
- Accélération instantanée alternative augmentée de 2,75 à 3,75
Véhicules
Ghost
Jugé trop puissant, rapide et maniable, le Ghost se voit affaiblit sur plusieurs points. Ses ailes seront notamment plus faciles à détruire (ce qui diminuera la maniabilité du véhicule), et sa vitesse est diminuée.
- Diminution de la santé des ailes qui passe de 0,085 à 0,075
- Vitesse maximale en marche arrière diminuée de 5,5 à 3,5
- Vitesse maximale des déplacements latéraux diminuée de 5,5 à 4,5
- Accélération lors des changements de direction diminuée de 10 à 5
Banshee
Autre temps fort de cet ensemble de rééquilibrages, le Banshee a droit à des améliorations majeures à presque tous les niveaux : résistance aux dégâts de collision, caractéristiques de ses armes, maniabilité des esquives, etc.
- Vitesse minimale pour subir des dégâts de collision augmentée de 2,88 à 11,52
- Vitesse minimale pour subir des dégâts de collision lors d’un boost augmentée de 2,88 à 14,4
- Dégâts des canons à plasma augmentés de 29 à 40
- Vitesse de récupération après un tir de barre de combustible diminué de 3,25 à 2 secondes
- Vélocité initiale de la barre de combustible augmentée de 15 à 20
- Vélocité finale de la barre de combustible augmentée de 12 à 17
- La logique de conservation de vitesse lors des esquives sera maintenant relative à la carte et pas à l’esquive utilisée
- Durée d’interpolation de la caméra augmentée de 0 à 0,4 secondes
- Référence de déplacement à la fin d’une esquive diminuée de 0,5 à 0 wu (world units)
Ces nombreux rééquilibrages vous attendront tous dans Halo Infinite dès le déploiement de l’Opération : FLEETCOM ce mardi 30 juillet 2024. Elles accompagneront le mode VIP ainsi que des nouveautés en Forge.
Que pensez-vous des rééquilibrages apportés par FLEETCOM ?
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Poster en tant qu'invité
Eh bien …. dommage que ce infinite soit de plus en plus déserté…. il semblerait qu’il commence à être plus cohérent sur certain point et moins « aléatoire ».
Personnellement je m’éclate en BDF mode Normal… je trouve (heureusement) toujours du monde.
C’est vrai que le BDF est plus sollicité mais les autres modes à part celui mise en avant c’est plutôt mort … surtout en journée.
Par contre l’avantage de Halo Infinite c’est qu’il ne nécessite aucun abonnement live pour jouer en ligne.
Excellents changements. Tout me paraît équilibré et logique désormais.