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Le couple McLees racontent le développement de Halo 2

Vingt ans après les faits, on pourrait croire qu’il ne reste rien à dire sur le développement de Halo 2. Le chaos qui a plongé Bungie Studios dans la tourmente pendant deux ans pour produire un jeu incomplet mais pourtant souvent considéré comme le meilleur de la saga a fait l’objet de nombreux articles et livres.

Rolling Stone s’est pourtant attardé le temps d’un article sur un couple de développeurs dont on entend peu parler, mais ont pourtant été des piliers du développement de la saga : les époux Robert et Lorraine McLees. Les deux artistes se sont rencontrés en rejoignant Bungie à l’entrée dans le deuxième millénaire. Robert assura le design des armes iconiques ainsi que du Parasite, et Lorraine celui du Pillar of Autumn (librement inspiré du fusil d’assaut de Robert), des jaquettes des premiers jeux et des couvertures des premiers romans.

À propos de Halo 2, on apprend avec surprise dans l’interview que la campagne marketing de Halo 2 aurait pu ne jamais mettre en avant le Major : les équipes de communication de Microsoft souhaitaient axer la campagne sur le thème de la fin de l’humanité. Impensable pour Bungie de ne pas mettre en avant le Spartan lui-même, c’est pourquoi Lorraine McLees mit le personnage principal en premier plan sur la couverture de juin 2003 de l’Official Xbox Magazine (voir l’image plus haut). Vous reconnaîtrez ici le prototype de la légendaire pose de la jaquette de Halo 2.

Crédité comme artiste 3D, Robert McLees révèle qu’il a largement contribué à établir l’univers autour du jeu. Grand fan de science-fiction, il a notamment tenu à nommer les nouvelles espèces covenantes apparues dans le jeu, ajoutant une touche qu’il qualifie lui-même de rétro. L’artiste avait déjà partagé dans un vieil article que la forme porteuse du Parasite lui avait été inspirée par une infection du pouce de son cousin, mais on connaît à présent l’origine de la forme d’infection. La silhouette molle et déroutante de cet ennemi lui a été inspiré par les images déroutantes du livre pour enfant The Saggy Baggy Elephant.

À propos du chaos organisationnel du studio, Robert mentionne une arme dont le design lui fut commandé tard dans le développement avant d’être promptement abandonnée, et nous laisse cette description frappante :

À l’époque, Bungie n’avait aucun manager. Uniquement des créatifs forcés de faire du management en plus de leur travail. Ça marchait quand on était 12, moins quand on était 30. À 60, tout s’est effondré.

Lorraine mentionne même que le couple devait s’occuper de leur nouveau-né au sein même du studio après la fermeture de leur garderie, afin de participer au crunch imposé par la date de sortie impérative ordonnée par Microsoft. Conclusion commune de tous les développeurs qui racontent leur expérience sur Halo 2, Lorraine et Robert disent ne pas regretter cette expérience éreintante.

Visitez les articles sur le développement de Halo 2 et les origines du Parasite sur le WikiHalo pour apprendre plus de secret sur le développement des jeux.


Quelles questions poseriez-vous aux développeurs de Halo en interview ?

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